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Ce qui ne te tue pas te rend plus fort

Serment

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Références

  • Gamme : MIR
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Kit de démo
  • Editeur : Little Ducha
  • Langue : français
  • Date de publication : février 2022
  • EAN/ISBN : 978-2-9581663-0-4
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

  • Livre de 160 pages couleurs à couverture rigide
  • Écran 3 volets A4, qui fait office d‘étui
  • 6 feuilles A4 couleurs pliées en A5 avec rabat.

Description

MIR – Serment est un kit d’introduction à l’univers de MIR. L’univers de MIR est décrit avec ces différents peuples et factions, les règles qui permettent de démarrer une partie avec les pré-tirés sont fournies ainsi qu’un scénario d’introduction permettant de découvrir les différentes possibilités du jeu.

Après une page titre, un avertissement sur les thèmes abordés et le sommaire (4 pages dont une blanche),  une page d’Introduction (Bienvenue Agent) explique le rôle des personnages et les dilemmes auxquels ils sont confrontés. Un lexique est ensuite proposé sur le reste de la page.

Univers (56 pages) est introduit par une double page de texte cyrillique puis une illustration pleine page de la Catastrophe sous forme d’allégorie. Les 3 pages suivantes présentent la Catastrophe, des millions de vies soufflées en un instant, la création de l’organisation MIR pour s’en défendre, le temps qui en efface le souvenir et permet aux Échos de revenir en force, et enfin le Pacte des huit peuples qui s’unissent pour mettre fin à la Catastrophe, décrit sur une page. Les 4 pages suivantes (dont 2 illustrations pleine page) décrivent l’Organisation MIR et les Agents, recrutés parmi les apprentis les écoles des Savoirs.  Les 6 pages suivantes regroupées sous le thème de la Catastrophe nous décrivent ce qu’est la Catastrophe, une sorte de parasite qui utilise un objet ou un être teinté de Corruption pour s’introduire dans notre réalité et la transformer. Les Échos en sont la manifestation, l’intrusion de la Catastrophe dans notre réalité, et les trois formes qu’ils prennent, liés aux Lieux, aux Personnes ou Incarnés dans une personne, sont décrites. Les Savoirs, les techniques des différents peuples pour manipuler la réalité, c’est-à-dire la Corruption, suivent sur 1 page, puis les Visions, les différents courants au sein de la MIR, et enfin les Doctrines (2 pages), les trois lois du Pacte que doivent respecter les Agent (la Vérité, la Paix et le Savoir). On aborde ensuite deux aspects plus précis du cadre de jeu :

L’Univers (24 pages) est introduit par une double page de titre-illustration, puis une carte du monde connue sur 2 pages avec les reliefs et les entités géopolitiques. Le chapitre s’ouvre sur la géographie du continent Delnerar, et le Pacte du Silence opposé à la MIR. Les peuples qui composent le Pacte de la MIR sont rapidement présentés ensuite par leur place dans le Pacte, ainsi que leur Stigmate, marque de la Catastrophe. Les 16 pages suivantes présentent ensuite chaque peuple sur une page accompagnée d’une illustration couleur pleine page, soit les cinq peuples humains (Empire Systérin, Royaume d’Anicéa, Dominion Iluvétiste, République Vénéator, et Confédération du Réadarn, et les peuples nains et elfes, Azgranor et Delnataar).

La Chasse (16 pages) est introduite par une double page de titre – illustration ; Cette partie est consacrée à la Chasse : la suppression des Échos dans notre réalité par les Agents de la MIR. L’Écho est présenté avec ses influences et comment les Agents peuvent le détecter. Le Lien et le Déclencheur sont ensuite définis : lien physique simplement relié au Déclencheur, lien semi-fusionné au Déclencheur, lien fusionné au Déclencheur ainsi que les manières de les combattre et comment refermer l’Écho. Les Fous et la Réalité explique comment certains Déclencheurs arrivent à imposer leur volonté et garder ainsi quelque contrôle de la Corruption. Ils peuvent aussi transformer la Corruption en Réalité, sorte d’énergie purifiée de la Catastrophe. Ces Fous sont intégrés à l’organisation de la MIR, et gardés sous contrôle. Les trois variantes des Échos sont ensuite décrites sur 6 pages : une page de description et une illustration couleurs pleine page ; les Échos-Lieux, les Échos-Créatures, et les Échos-Stabilisés. Une illustration pleine page propose un résumé de la Chasse et de ses différentes étapes, avant que d’évoquer les cultes interdits, ennemis de la MIR (Les Adversaires de la MIR). Cette partie de l’Univers se termine par le Serment de l’Agent sur 2 pages.

Les Règles (24 pages) sont également introduites par une double page de Titre-Illustration, suivie par une introduction avec les définitions des acteurs et des notions du système : l’Exarch (le MJ, gardien des règles et de l’histoire), les Agents (les personnages joueurs), le jeu et son système (1 page, suivie d’une illustration pleine page). Les macanismes des tests pour réaliser une action et leurs diverses variations sont expliqués (2 pages) avant la description des Attributs, les Voies au nombre de six, et les compétences au nombre de cinq par Voies (2 pages). Les règles de Combats à distance ou au corps-à-corps ainsi que les effets sur la santé sont présentés sur 4 pages, sont suivies par celles des Intrigues qui mettent en lumières la gestion des relations et des joutes politiques (4 pages). Les règles de gestion des différents Savoirs sont abordées sur 2 pages ensuite, avec les Écoles de Savoirs, les 3 types de Savoirs (Ancrés, Errants, Rites) et les effets, dont les Dissonances. Les Stigmates (6 pages), la malédiction de chacun des peuples par suite de la Catastrophe, sont décrits ensuite, avec les Anathèmes et les différents types de Dissonances, ainsi que les possibles Harmonisation. Chaque Stigmate (l’Oubli, le Setlomnio, la Chimérie, l’Individualité Sacrilège), lié chacun à un Peuple, est ensuite présenté sur une page selon une structure identique : Description, Anathèmes, Harmoniser la Dissonance, Aggravations Permanentes et Temporaires.

Agents de la MIR (26 pages), après une double page titre-Illustration, présente les 6 Agents prétirés, chacun sur 4 pages, selon la structure suivante : ses origines et son intégration dans la MIR sous la forme d’une courte nouvelle, suivies d’une illustration couleur pleine page. Sa fiche technique avec ses Voies et Compétences, valeurs de Combats et d’Intrigue, son Stigmate et ses Savoirs enfin sur la dernière page.

Cache (48 pages) est le scénario d’introduction à MIR. Il est introduit comme les autres chapitres par une illustration double page. Les six pré-tirés sont rappelés sur la première page, avant un résumé du scénario pour l’Exarch sur les trois pages suivantes avec le diagramme qui lie les trois actes, les personnages principaux, et le contexte qui oppose les différentes factions. Les Agents reçoivent pour missions d’aller à Charosmé, capitale du thème de Coloné, à la demande du gouverneur de la ville pour y débusquer un Écho. Les Agents arrivent alors qu’un conflit entre les Citoyens Impériaux et les Montagnards est en train de s’envenimer.

  • L’Acte 1, le Choix du Premier Enfant, est déroulé sur 27 pages, avec les différentes scènes décrites, les différents choix possibles pour les Agents et les conséquences possibles de ces choix, tant pour la scène en cours que pour la suite du scénario. Des encadrés permettent de fournir à l’Exarch les indications de règles à appliquer. Différentes Intrigues sont proposées, avec le gouverneur comme avec son Intendant. Les pages suivantes décrivent d’une part le village Montagnard vers lequel les Agents sont envoyés enquêter et d’autre part l’Écho - Lieux qui se trouve dans la capitale. Les conséquences des diverses actions croisées sont décrites.
  • L’Acte 2, Confessions, est découpé en quatre grandes scènes, sur 10 pages. Les différents choix qui s’imposent aux Agents sont à chaque fois décrits avec leurs conséquences possibles, les Agents ne pouvant en vivre qu’une seule.  
  • L’Acte 3, le Dernier Enfant (3 pages), est le final du scénario où les agents vont retrouver et peut-être éliminer l’Écho-Incarné, en partie responsable des tensions. Plusieurs possibilités sont envisagées par les auteurs, avec leurs possibles conséquences pour les Agents et la ville.

2 pages d’Annexe cloturent le scénario.

L’ouvrage se termine sur la page des crédits et des remerciements.

 

L’écran-étui est au format 3 pages A4 couleurs. Les panneaux extérieurs représentent des graphismes colorés. Coté Exarch, plusieurs tables et résumés de règles sont proposés, chacun avec le rappel de la page dans le livre.

  • · Le panneau gauche reprend les tables nécessaires à la gestion des combats
  • · Le panneau central rappelle les tables de tests et de gestion des Intrigues
  • · Le panneau droit reprend les tables de gestion de la Corruption et de la Dissonance.

Les 6 feuilles de personnages prétirés en couleurs sont pliés en A5 avec rabat. Une illustration couleur du personnage au verso. Sur le rabat gauche, son nom et son histoire, sur le rabat droit la roue de la Dissonance et les rappels des Anathèmes. Sur le recto, les attributs de Combats et d’Intrigue ; au centre ses Voies et Compétences et enfin ses Savoirs.

 

Cette fiche a été rédigée le 23 mars 2022.  Dernière mise à jour le 29 mars 2022.

Critiques

SoulAngel  

J'avais découvert MIR par un YT spé' jdr... j'avais hésité à craquer et j'ai passé le cap ! Spoiler Alert : je ne regrette rien.

Avec une DA exceptionnelle (honnêtement en plus de 20 ans de jdr, je n'en ai vu que peu à ce niveau) : des illustrations magnifiques, un vrai parti pris graphique, un univers... un vrai.

On entrevoit tout la richesse potentielle du monde... car oui, ce n'est qu'un "simple" livre 0... mais qui présente déjà assez pour donner un aperçu de ce qu'on va pouvoir jouer. Le jeu est un jeu d'enquête horrifique médiévale... même si ce résumé est quasi insultant vu tout ce qu'on peut jouer. Les auteurs brisent les codes établis du med-fan car oui il y a des elfes, oui il y a des nains... mais oubliez tout ce que vous connaissez en la matière, que ce soit d'un point de vue lore ou visuel. Non dans MIR vous ne jouerez pas un énième nain barbu qui boit de la bière... mais plutôt des êtres changeformes, se nourrissant de pierre et avec un esprit de ruche. Les elfes sont une ancienne race quasi divine avec des tendances cannibales. 
Mention spéciale aux PNJ du livre qui ont chacun des background hyper classes et qui mettent directement dans l'ambiance.

Le système est classique, fonctionne globalement... mais il a quand même quelques failles, les erreurs de jeunesse sauf que les auteurs travaillent déjà à une V2. 
Pour ne rien gâcher, ils passent souvent sur leur discord et échangent avec les joueurs et c'est un point vraiment agréable. On peut suivre également l'avancement du reste de la gamme !

Au delà de l'univers et de la DA, l'autre grand point fort de MIR... ce sont ses scénarios. ENFIN des scénarios "du commerce" qui sont adultes, tout en nuances de gris, prenant, immersifs !! Ca fait presque de la peine de se rendre compte qu'il y a peu de gros éditeurs qui sont incapables d'en faire autant... et en même temps, c'est super enthousiasmant de se dire qu'on a des "nouveaux arrivants" qui font des scénars aussi bien.
Un recueil arrive bientôt et pour en avoir joué une grande partie, ils sont vraiment super(bes) (mention spéciale à "Le prix de la liberté"). Celui du livre, Cache Cache, est une introduction intéressante, il se joue en 2 à 3 sessions.

Donc oui, cela se voit et je ne cherche pas à le cacher, j'ai vraiment accroché à MIR et j'attend avec grande impatience la suite.
Pour ceux qui hésiteraient encore, ce livre est bien adapté pour tester le jeu auprès de votre audience (et même s'ils n'étaient pas réceptifs, rien que le bouquin vaut largement son pesant d'or!).

Par contre, je le précise : âmes sensibles s'abstenir. C'est un jeu sombre et mature !

Critique écrite en décembre 2023.

Guliver  

Pour faire court : MIR est l'adaptation de la série de jeux vidéo Silent Hill à la sauce dark-fantasy, offerte dans un écrin aussi magnifique qu'imparfait.

Pour faire long maintenant. MIR propose d'incarner des chasseurs d'Echos, des sortes de perturbations de la réalité issues d'une grande catastrophe mythologique. Ces Echos sont simplement une représentation horrifique des traumatismes vécus par un être vivant ou par un objet, très exactement comme ce que propose les jeux Silent Hill. On évolue dans un univers normal (quoique très sombre dans la diégèse de MIR) puis on traverse la sphère de folie créée par quelqu'un ou quelque chose de traumatisé et tout devient malsain, horrible, sanguinolent. On doit comprendre quel a été le traumatisme de base puis tenter de le purifier (par le feu, par les armes, par le dialogue...). Et on recommence avec d'autres Echos.

Qui dit univers sombre et traumatismes dit choix moraux, sacrifices, horreurs. MIR nous propose un monde qui plonge en plein dans ces thématiques avec des illustrations globalement au top et un univers qui fait envie, seulement esquissé dans ce premier livre de démonstration. Ce qu'on entrevoit donne envie de découvrir la folie des auteurs et les limites auxquelles ils nous emmèneront avec le véritable livre de base. De plus, je ne peux qu'accentuer le constat que le produit final est d'une grande qualité matérielle, c'est très beau, c'est clinquant à balle.

Après, il y a quand même pas mal de défauts. Premièrement, visuellement, si le livre est très joli, sa maquette n'a pas été appliquée ou pensée avec rigueur : la moitié des pages sont mangées par un gros vide blanc (le texte n'est donc que sur la moitiés inférieure de la page) et il y a beaucoup d'erreurs de conception. On observe ainsi le non alignement de titres et de paragraphes les uns à côté des autres, des tableaux aux colonnes inter-changées (p58), des tableaux aux lignes répétées (p73), des écritures rouges sombre sur fond noir qui arrachent les yeux à la lecture, des changements de police au sein d'une même phrase, des mises en gras hasardeuses et des fautes de français. En fait, si la première moitié est plutôt exempte de ces défauts, ils apparaissent pour la plupart à partir de la seconde moitié du livre et ils s'accumulent. On voit tout de suite que l'écriture, le maquettage et la relecture ont été faits à toute vitesse pour boucler le livre car de nombreuses erreurs sont flagrantes rien qu'en feuilletant la seconde partie du livre.

Deuxièmement, si l'univers est intriguant et donne envie d'en explorer toute la noirceur, il y des choses qui font hausser les sourcils. Certains des peuples et surtout la carte du monde sont un peu trop similaires à notre monde (helvètes, vénitiens, forme géographique de l'Europe), ce qui est peut être voulu (nous le découvrirons dans le livre de base j'espère) mais assez cliché. Passons, ce n'est pas dramatique. Par contre, l’utilisation des nains et des elfes... au secours. Ce sont des clichés surannés qui font lever les yeux au ciel. C'est nul et l'univers n'en a pas du tout besoin. Ça casse la cohérence de l'ensemble. Alors, certes, ce sont des races dénaturées, assaisonnées à la façon MIR, mais alors pourquoi utiliser des noms aussi connotés ? D'autres noms auraient été préférables. Là c'est juste... balourd. Ah et au passage, de tous les peuples décrits dans la partie univers, les auteurs ont oublié de mentionner le stigmate du Royaume d'Anicéa (p32). Bon, on l'apprend enfin page 83 dans les règles, mais pourquoi les autres peuples ont-ils leur stigmate déjà présent en début d'ouvrage et pas eux ? Pareil, pour les Vénitiens, on parle parfois de Chimère, parfois de Chimérie. Manque de temps et de relecture, probablement, car beaucoup d'informations sur l'univers sont répétées en boucle, parfois directement de la page précédente, et parfois il y a des phrases d'une lourdeur parpaingtuèsque (exemple "Les utilisateurs formés à l'utilisation des Savoirs, les pouvoirs utilisés pour..." p11).

Troisièmement, les règles. Le système de combats est un peu lourd, il y a trop de dés à jeter et trop d'étapes pour arriver à la résolution d'un conflit. Ça ralentit un jeu qui joue sur le côté psychologique de l'horreur. Il y a un manque de fluidité et de simplicité qui contraste avec les ambitions du projet. Par contre, la gestion de la vie et des blessures est un point fort des règles, très intéressante et bien pensée pour un univers aussi sombre que MIR. D'autres choses excellentes, comme le lancement des sorts, la dissonance et l'emprise sur la réalité sont des concepts dont on redemande et qui ont un vrai impact sur le jeu. A l'opposé, le système pour résoudre des intrigues est incroyablement lourd et inutilement complexe. Ça ralentit le jeu et ça ne fait que décourager l'interprétation au profit de lancers de dés. Vous voulez convaincre un personnage de vous aider ? Préparez vous à lancer whatmille dés plutôt que de faire ça en roleplay ou d'utiliser une unique compétence, comme ce serait logique et efficace.

Enfin, le scénario de présentation. C'est une intrigue avec des choix intéressants mais, comme presque toujours avec les scénarios inclus dans les bouquins de base ou les kits, il y a beaucoup de travail pour le MJ afin de tracer lui-même des plans, de créer des PNJ, de donner corps à la ville. Au final les Echos sont résolus assez rapidement et par la violence pour la majorité, ce qui empêche de profiter du plein potentiel horrifique/traumatique de MIR. Notons la présence de prétirés sympathiques, pas forcément faciles à incarner mais dotés d'une histoire personnelle plus qu'agréable à lire.

Voilà dans le détail ce qui ressort d'une lecture attentive et de plusieurs parties de test. Au vu de ces critiques, la note du GROG devrait être plus basse que ce que j'ai mis, mais je ne souhaite pas plomber un jeu aussi prometteur. Je souhaite au contraire l'encourager à régler ses problèmes et à devenir encore plus dingue, plus fou, plus visuellement marquant. Courage Adrien et Valentin, vous avez de l'or entre les mains !

Critique écrite en décembre 2023.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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