MIR – Serment est un kit d’introduction à l’univers de MIR. L’univers de MIR est décrit avec ces différents peuples et factions, les règles qui permettent de démarrer une partie avec les pré-tirés sont fournies ainsi qu’un scénario d’introduction permettant de découvrir les différentes possibilités du jeu.
Après une page titre, un avertissement sur les thèmes abordés et le sommaire (4 pages dont une blanche), une page d’Introduction (Bienvenue Agent) explique le rôle des personnages et les dilemmes auxquels ils sont confrontés. Un lexique est ensuite proposé sur le reste de la page.
Univers (56 pages) est introduit par une double page de texte cyrillique puis une illustration pleine page de la Catastrophe sous forme d’allégorie. Les 3 pages suivantes présentent la Catastrophe, des millions de vies soufflées en un instant, la création de l’organisation MIR pour s’en défendre, le temps qui en efface le souvenir et permet aux Échos de revenir en force, et enfin le Pacte des huit peuples qui s’unissent pour mettre fin à la Catastrophe, décrit sur une page. Les 4 pages suivantes (dont 2 illustrations pleine page) décrivent l’Organisation MIR et les Agents, recrutés parmi les apprentis les écoles des Savoirs. Les 6 pages suivantes regroupées sous le thème de la Catastrophe nous décrivent ce qu’est la Catastrophe, une sorte de parasite qui utilise un objet ou un être teinté de Corruption pour s’introduire dans notre réalité et la transformer. Les Échos en sont la manifestation, l’intrusion de la Catastrophe dans notre réalité, et les trois formes qu’ils prennent, liés aux Lieux, aux Personnes ou Incarnés dans une personne, sont décrites. Les Savoirs, les techniques des différents peuples pour manipuler la réalité, c’est-à-dire la Corruption, suivent sur 1 page, puis les Visions, les différents courants au sein de la MIR, et enfin les Doctrines (2 pages), les trois lois du Pacte que doivent respecter les Agent (la Vérité, la Paix et le Savoir). On aborde ensuite deux aspects plus précis du cadre de jeu :
L’Univers (24 pages) est introduit par une double page de titre-illustration, puis une carte du monde connue sur 2 pages avec les reliefs et les entités géopolitiques. Le chapitre s’ouvre sur la géographie du continent Delnerar, et le Pacte du Silence opposé à la MIR. Les peuples qui composent le Pacte de la MIR sont rapidement présentés ensuite par leur place dans le Pacte, ainsi que leur Stigmate, marque de la Catastrophe. Les 16 pages suivantes présentent ensuite chaque peuple sur une page accompagnée d’une illustration couleur pleine page, soit les cinq peuples humains (Empire Systérin, Royaume d’Anicéa, Dominion Iluvétiste, République Vénéator, et Confédération du Réadarn, et les peuples nains et elfes, Azgranor et Delnataar).
La Chasse (16 pages) est introduite par une double page de titre – illustration ; Cette partie est consacrée à la Chasse : la suppression des Échos dans notre réalité par les Agents de la MIR. L’Écho est présenté avec ses influences et comment les Agents peuvent le détecter. Le Lien et le Déclencheur sont ensuite définis : lien physique simplement relié au Déclencheur, lien semi-fusionné au Déclencheur, lien fusionné au Déclencheur ainsi que les manières de les combattre et comment refermer l’Écho. Les Fous et la Réalité explique comment certains Déclencheurs arrivent à imposer leur volonté et garder ainsi quelque contrôle de la Corruption. Ils peuvent aussi transformer la Corruption en Réalité, sorte d’énergie purifiée de la Catastrophe. Ces Fous sont intégrés à l’organisation de la MIR, et gardés sous contrôle. Les trois variantes des Échos sont ensuite décrites sur 6 pages : une page de description et une illustration couleurs pleine page ; les Échos-Lieux, les Échos-Créatures, et les Échos-Stabilisés. Une illustration pleine page propose un résumé de la Chasse et de ses différentes étapes, avant que d’évoquer les cultes interdits, ennemis de la MIR (Les Adversaires de la MIR). Cette partie de l’Univers se termine par le Serment de l’Agent sur 2 pages.
Les Règles (24 pages) sont également introduites par une double page de Titre-Illustration, suivie par une introduction avec les définitions des acteurs et des notions du système : l’Exarch (le MJ, gardien des règles et de l’histoire), les Agents (les personnages joueurs), le jeu et son système (1 page, suivie d’une illustration pleine page). Les macanismes des tests pour réaliser une action et leurs diverses variations sont expliqués (2 pages) avant la description des Attributs, les Voies au nombre de six, et les compétences au nombre de cinq par Voies (2 pages). Les règles de Combats à distance ou au corps-à-corps ainsi que les effets sur la santé sont présentés sur 4 pages, sont suivies par celles des Intrigues qui mettent en lumières la gestion des relations et des joutes politiques (4 pages). Les règles de gestion des différents Savoirs sont abordées sur 2 pages ensuite, avec les Écoles de Savoirs, les 3 types de Savoirs (Ancrés, Errants, Rites) et les effets, dont les Dissonances. Les Stigmates (6 pages), la malédiction de chacun des peuples par suite de la Catastrophe, sont décrits ensuite, avec les Anathèmes et les différents types de Dissonances, ainsi que les possibles Harmonisation. Chaque Stigmate (l’Oubli, le Setlomnio, la Chimérie, l’Individualité Sacrilège), lié chacun à un Peuple, est ensuite présenté sur une page selon une structure identique : Description, Anathèmes, Harmoniser la Dissonance, Aggravations Permanentes et Temporaires.
Agents de la MIR (26 pages), après une double page titre-Illustration, présente les 6 Agents prétirés, chacun sur 4 pages, selon la structure suivante : ses origines et son intégration dans la MIR sous la forme d’une courte nouvelle, suivies d’une illustration couleur pleine page. Sa fiche technique avec ses Voies et Compétences, valeurs de Combats et d’Intrigue, son Stigmate et ses Savoirs enfin sur la dernière page.
Cache (48 pages) est le scénario d’introduction à MIR. Il est introduit comme les autres chapitres par une illustration double page. Les six pré-tirés sont rappelés sur la première page, avant un résumé du scénario pour l’Exarch sur les trois pages suivantes avec le diagramme qui lie les trois actes, les personnages principaux, et le contexte qui oppose les différentes factions. Les Agents reçoivent pour missions d’aller à Charosmé, capitale du thème de Coloné, à la demande du gouverneur de la ville pour y débusquer un Écho. Les Agents arrivent alors qu’un conflit entre les Citoyens Impériaux et les Montagnards est en train de s’envenimer.
2 pages d’Annexe cloturent le scénario.
L’ouvrage se termine sur la page des crédits et des remerciements.
L’écran-étui est au format 3 pages A4 couleurs. Les panneaux extérieurs représentent des graphismes colorés. Coté Exarch, plusieurs tables et résumés de règles sont proposés, chacun avec le rappel de la page dans le livre.
Les 6 feuilles de personnages prétirés en couleurs sont pliés en A5 avec rabat. Une illustration couleur du personnage au verso. Sur le rabat gauche, son nom et son histoire, sur le rabat droit la roue de la Dissonance et les rappels des Anathèmes. Sur le recto, les attributs de Combats et d’Intrigue ; au centre ses Voies et Compétences et enfin ses Savoirs.
Cette fiche a été rédigée le 23 mars 2022. Dernière mise à jour le 29 mars 2022.
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