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War doesn't determine who's right, only who's left.

MIR

Références

Thème(s) : Post Apocalyptique Fantastique, Post Apocalyptique

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Description

MIR propose un univers de Dark Fantasy. L’Humanité a survécu à une catastrophe qui a presque annihilé l’espèce humaine. On ne sait pas grand-chose de cette catastrophe si ce n’est que des millions de vies ont été anéanties en un instant et que cette catastrophe a engendré une Corruption, qui prend racine dans notre monde au travers et par le biais de Déclencheurs. Les différentes nations qui s’affrontaient ont du s’unir et installer une organisation pour maintenir la paix entre les peuples et empêcher les intrusions de la Corruption. Cette organisation est fondée par le Pacte de la MIR et en porte le nom. Mais avec le temps, son influence a décru, elle est devenue une chose du passé dont les agents sont mal vus.

La Chasse est l’enquête qui permet aux Agents, regroupés en Chapitres, de détecter, traquer et anéantir les Échos. Ces Échos sont les manifestations de la Corruption qui apparaissent grâce à un Déclencheur, un lieu ou un être qui souffre et crée un ancrage pour la Corruption dans notre monde. Cet Écho pourra être instable, fusionné ou stable selon sa maturité. Son impact est aussi plus puissant au fur et à mesure qu’il s’impose. La destruction de cet Écho peut prendre plusieurs formes, soit en apaisant le Déclencheur, soit en le supprimant. Les Agents sont les chasseurs d’échos, confrontés à l’horreur, et ils seront soumis à des dilemmes, des décisions complexes et des choix cruciaux à chacune de leurs Chasses au travers du continent Delnerar. Telle est la proposition du MIR : un jeu de dilemmes.

Plusieurs Peuples, Humains et Non-Humains coexistent sur ce continent, ainsi que des adversaires : les Exilés et le Pacte du Silence. Les Humains, majoritaires, cohabitent avec les Nains et les Elfes, qui ne sont pas dans les canons de l’Heroic Fantasy, mais bien plutôt ceux de la Dark Fantasy. Ces nations unies par le Pacte de la MIR n’en restent pas moins traversées de courants et de pouvoirs conflictuels. Les Agents de la MIR sont neutres par rapport à ceux-ci, étant eux-mêmes amenés à gérer les trois visions de la Catastrophe au sein de la MIR : la Monade, l’Aigle et le Serpent qui sont parfois en opposition. Pour mettre à distance la Corruption, chaque peuple subit une Stigmate, marque de la Catastrophe, définie comme « le fardeau de chaque peuple pour les péchés de ses ainés ». Les Stigmates sont : l’Oubli, le Setlomnio, la Chimérie et l’Individualité Sacrilège qui affectent les différents Peuples de MIR (dont bien sûr les Agents de la MIR issus de ces Peuples). Pour combattre ces Stigmates, les différents Peuples ont chacun des Anathèmes, ou tabous, qui permettent de les tenir à distance. Bien sûr, les actions qui sont en contradictions avec ces Anathèmes provoquent de la Dissonance. Cette Dissonance peut être temporaire ou permanentes selon le degré atteint par l’Agent ou le PNJ et ses effets dépendent du Stigmate lié au peuple particulier.

Les personnages incarnent donc des Agents de MIR, sélectionnés pour leurs capacités élevées et leurs connaissances dans les Savoirs, capacités surhumaines et presque magiques enseignées dans diverses écoles. Les Savoirs sont souvent teintés de Corruption. Les Agents sont donc des personnages puissants qui ont pour missions de parcourir le monde et d’y pratiquer la Chasse. Les Agents de MIR prononcent un Serment, sur la Paix, le Savoir et la Vérité qui contraignent leurs actions. Ils sont définis par des Attributs, les Voies au nombre de six (Voies de l’Héritage, de l’Espoir, du Dogme, du Secret, de la Peur, du Mensonge) et des compétences aux nombres de cinq par Voie. Chaque Voie (de valeur 1 à 5) représente l’idéal suivi par l’Agent et ses compétences (de valeur 1 à 5), rattachées à une Voie, son « champs d’action ».

Pour réaliser une action, l’Exarch (MJ) fixe une difficulté en nombre de réussites à atteindre, avec une Voie et une Compétence ajustées d’éventuels modificateurs. Ceci fixe le nombre de D12 à lancer, chaque 7 ou plus est une réussite, chaque réussite au-delà de la difficulté augmentant le degré de réussite et donc sa qualité. Les Combats et les Intrigues (joutes de négociations) ont chacun un set de règles similaires. Une initiative, une action possible, un test résolu de manière similaire aux jets d’action. Le jeu propose un jeu d’actions de combats précises, tels que l’Esquive ou la Riposte, les traits des armes de corps-à-corps ainsi que de Tir devant être pris en considération. Les Intrigues sont des phases de négociations avec des PJ ou des PNJ pour obtenir des informations ou des actions de leurs part. Selon le niveau de relation entre les deux protagonistes la difficulté est plus ou moins importante de même selon l’importance de l’information ou de l’action demandée.

Les Savoirs sont classés en 3 catégories : Ancrés, Errants ou Rites ; selon 5 classes : Gardiens, Diplomates, Mages, Esotéristes, Fous. Les Savoirs déforment la réalité et sont une expression de la Corruption. Les Savoirs Ancrés sont permanents pour le personnage, les Savoirs Errants nécessitent d’en respecter les Interdits et peuvent provoquer des Contrecoups s’ils sont mal contrôlés. Les Rites demandent du temps et divers prérequis. Les Dissonances apparaissent lors d’un Contrecoup ou lors du bris d’un Anathème. Des rites de purification permettent d’Harmoniser la Dissonance et d’en réduire l’impact. En s’infligeant une Dissonance, un Agent peut influer sur la réalité, avec des possibilités similaire aux points d’Héroïsme d’autres JdR.

Les derniers ajouts sur cette gamme

Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Serment
première édition
Kit de démofévrier 2022Little DuchaPapier et Electronique

Cette fiche a été rédigée le 23 mars 2022.  Dernière mise à jour le 31 mars 2022.

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