Ecran à 4 volets 16 x 24 cm. Livret de 64 pages sous couverture couleur souple.
L'écran comprend une illustration sur l'ensemble des volets côté joueurs, et les tables utiles côté maitre accompagnées de la page du livre de base où figurent les règles correspondantes. Celles-ci comprennent :
Le livret démarre par une nouvelle et une présentation de son contenu (2 pages). Il est ensuite divisé en deux grands chapitres et des annexes.
Le premier chapitre (18 pages), "Petit précis de magie appliquée" propose de mieux détailler les possibilités et les limites de la magie à travers quatre exemples concrets.
L'Archimagie est une magie externe dont l'origine remonte aux traditions hermétiques. Elle est contrainte par ses techniques de lancement (chant, gestes) et d'apprentissage (les sorts les plus puissants nécessitent des longues recherches pour être trouvés et appris). En contrepartie, elle est plus souple pour les sorts de faible puissance.
La Mage-Bête est aussi une magie externe dérivée des pratiques chamanistes. C'est autant une religion qu'une magie qui reposent sur des rites.
La Glaymore est le nom de la magie féérique. C'est une magie interne qui n'a d'autres limites que celles que se donne le mage. Les fées peuvent en transmettre une partie à d'autres créatures sous la forme d'une magie externe.
Les pouvoirs psis d'Öropa (leur fonctionnement peut être différent dans les Marches, mais ce chapitre peut servir de base) représentent la puissance de l'esprit de Gêh. Ils reposent sur les voix que les psis pensent entendre. Elles se répartissent en douze catégories, chacune ouvrant à différents champs d'application (altération, création, empathie, destruction...).
Les fabulés, enfin, sont des êtres ayant acquis leurs capacités après avoir été en contact avec un dominion. Ils développent des capacités particulières, la plupart du temps sans s'en rendre compte, mettant leurs éclats sur le compte de la chance ou des circonstances.
Ce chapitre se termine par un recueil de talents simples. Il s'agit d'une magie interne où les personnages ne possèdent qu'un ou deux talents particuliers, à l'image d'un sens de la déduction exceptionnel comme Sherlock Holmes ou un pouvoir proche de ceux des super-héros.
La seconde partie de l'ouvrage (34 pages) décrit une marche, The Stormchasers. Il s'agit d'une uchronie basée sur les années 30 dans laquelle les avancées technologiques se sont emballées et vont désormais trop vite pour avoir le temps d'être industrialisées et profiter au plus grand nombre. Des individus dotés de capacités exceptionnelles (les talents décrits plus haut) y combattent les vilaines de tous genres et plus particulièrement celles du Reich.
Tout commence par l'historique de la Marche, son ambiance et la vie courante. Plusieurs organisations sont ensuite passées en revue, trois étant plus particulièrement détaillées:
Les annexes comprennent quelques règles optionnelles et de nouveaux atouts (une demi-page), et un système pour gérer les arts martiaux (5 pages et demi).
Un sommaire détaillé de trois pages conclut l'ouvrage.
Cette fiche a été rédigée le 5 décembre 2011. Dernière mise à jour le 15 décembre 2011.
Un complément très intéressant au livre de base.
Tout d'abord j'ai trouvé un écran vraiment beau, petit mais condensé qui contient pas mal d'info dont celles du bouquin qui va avec. Mine de rien on se rend compte qu'il va servir.
Ensuite le bouquin contient en quelques pages beaucoup d'infos très intéressantes.
Les magies exposées permettent de s'en servir directement ou de créer sa propre magie avec des aspects particuliers. C'est un point excellent mais qui aurait mérité d'être déjà présent dans le livre de base.
Les talents des fabulés sont excellents et je suis super content de voir approfondi des éléments qui m'avait emballé dans le bouquin de base.
Le setting Stormchasers est très sympa. Pas beaucoup de surprises mais un mix entre gadgets technologiques, prodiges mutants et chasses aux sectateurs.
le bouquin ne contient pas beaucoup d'info précises mais l'essentiel pour tourner le truc à sa sauce. On a les gentils, les méchants et un contexte général qui permet de monter son petit coin d'univers rapidement pour du one-shot ou même une campagne. L'univers de Stormchasers me donne envie de proposer un one-shot à mes joueurs basé sur une intrigue à la Inglorious Bastards avec des monstres de foires, des savants nazis et un Dieu à face de Poulpe.
La cerise sur le gâteau c'est les règles pour les arts martiaux qui permettent aux pjs de se la jouer Drunk Master ou de tuer ses adversaires à l'aide des techniques secrètes du clan Okuto.
Un très bon produit.
Critique écrite en mars 2012.
Enfin une marche qui m’emballe ! !
La grande force de ce supplément, c’est de décrire finalement assez succinctement un univers riche en aventures pulp. Ce doit être parce que je suis chercheur et que je connais la lenteur des découvertes scientifiques, que cet univers parallèle où la science est géniale et progresse au galop m’excite autant.
Les années 20, des savants fous, des gorilles intelligents, des super héros, des sociétés secrètes nazies et communistes, et bien sûr des forces occultes à l’œuvre. On est à mi-chemin entre Hellboy et Jules Vernes. L’alliance des Stormchasers est une bonne idée qui permet d’évoluer dans cet univers avec des équipes de personnages complémentaires avec des capacités pour tous les gouts : les membres du réseau Titan et leurs gadgets, les associés du Kansas Mystery Club avec des ressources sous forme de dons, et les prodiges de la fondation Travis avec un pouvoir spécial.
Mais je crois que cet excellent univers ne prend vie que parce que le système des mille marches permet aux joueurs, au MJ d’utiliser les pouvoirs et les inventions avec créativité et narrativisme. C’est là que la première partie de l’ouvrage prend tout son intérêt. La description de différents types de magie sert d’exemple pour imaginer les pouvoirs que peuvent posséder les prodiges ou conférer les inventions. C’est vraiment très pratique pour aider les joueurs à imaginer leurs capacités et aussi pour concevoir des inventions ou des trucs mystérieux pour les scénarios, et ça marche. C’est cela qui manquait au précédent ouvrage, des exemples. Le Grümph arrive très bien à écrire de façon claire et synthétique, mais les exemples sont le meilleur moyen de concrétiser ce qui se conçoit bien et s’énonce clairement, et là on est gâtés par les exemples, tout en ayant une présentation structurée et synthétique.
Un mot sur l’écran, pour conclure : il est vraiment pratique parce qu’il résume à lui seul tout le système. J’aime bien son côté graphique, le centre arrive à la fois à être une scène vide, et habité par de nombreux fantômes, rêves ou reflets.
Critique écrite en janvier 2012.
Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !
Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.