Thème(s) : Univers parallèles / Multivers
Au commencement était la Terre, aussi appelée Gêh. Puis vinrent les esprits et les élémentaires, mais aussi les Architectes venus de l’espace y implémenter la vie, ou encore le Visiteur, émissaire d'un ennemi de Gêh. Dieux anciens, Atlantes, Hommes-serpents guerroient sur le dos de Gêh qui finit par y voir un danger pour sa création préférée, les humains. Elle créé alors les Brumes et y exile tous ces parasites. Chaque légende, chaque histoire, chaque "peut être" se retrouve dans les Brumes, chacun sur une marche... les Mille-Marches.
Les Mille-Marches est un jeu de rôle qui repose sur l'idée que toutes les histoires et toutes les réalités potentielles existent en parallèle et qu'il est même possible de voyager de l'un à l'autre. Le jeu développe autour de ce concept une vaste cosmogonie qui peut être utilisée de nombreuses manières. Peut être que les PJ resteront sur leur marche, y ayant déjà bien à y faire. Peut être navigueront-ils entre elles, pour quelque raison que ce soit, voulue ou imposée.
Les Mille-Marches est donc un multivers. Sa cosmogonie, exposée dans le livre de base, en constitue le socle sur lequel les différents univers qui le compose s'appuient.
Côté technique, il reprend le système de Barbarians of Lemuria baptisé Cheap Tales. Les personnages sont définis par quatre qualités, quatre ressources, des apprentissages, des atouts et des aspects. Les tests se font en additionnant 2d6, une qualité et soit une ressource soit un apprentissage, la somme devant dépasser 9. Les atouts octroient divers bonus aux autres valeurs lors de leur acquisition.
Les aspects définissent de manière plus littéral les personnages - par exemple "J'ai un oeil photographique" ou encore "Trop jeune pour être blasée". Les aspects positifs octroient des bonus moyennant une dépense de points d'héroïsme lorsque la situation est adéquate. Les aspects négatifs redonnent des points d'héroïsme lorsqu'ils sont activités.
La magie est un domaine très large qui recoupe toutes les pratiques surnaturelles quelques soient les croyances auxquelles elles se rattachent. Elle se divise en deux grandes catégories, la magie interne, issue de capacités innées des personnages, et la magie externe, résultat d'un apprentissage. Sur le plan technique, la magie repose sur un système "freeform" où les effets des sorts sont définis lorsqu'ils sont lancés.
Cette fiche a été rédigée le 6 mai 2011. Dernière mise à jour le 16 janvier 2013.
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