Livre de 198 pages à couverture souple au format 11 x 17 cm.
Après une page pour le titre et le sommaire, l'ouvrage s'ouvre sur une Introduction (10 pages) qui présente brièvement le jeu de rôle, le présent jeu, ses inspirations et l'orientation proposée pour les parties.
La Station (18 pages) aborde ensuite le processus de création de la Station par le groupe de joueurs, d'abord en répondant à une série de questions sur la Station (sa nature, l'autorité qui la dirige...) puis en ajoutant des éléments au choix des joueurs pour la particulariser. Le chapitre commence par décrire ce processus sur 7 pages avant d'aborder la liste de 11 questions avec pour chacune quelques suggestions de réponses et un mot sur ce que représente l'aspect impliqué dans la question.
Mécaniques (79 pages) commence par aborder la création des personnages sur 24 pages, dont 6 dédiées aux descriptions des 16 compétences proposées par le jeu et 8 pages pour près de 60 Talents. Le matériel a droit ensuite à 16 pages, décrivant en particulier l'équipement standard des agents de sécurité contenu dans une "ceinture multi-usages". Les mécaniques de jeu avec notamment les diverses manœuvres possibles en combat, occupe ensuite 23 pages. Le chapitre se termine sur une série de règles additionnelles pour préciser certaines situations comme les sources de dommages diverses, la gestion des PNJ (appelés Figurants) ou les formes d'interrogatoires.
Univers (37 pages) propose des aides à la création de la Station, de son contenu et du cadre de jeu en général, avec des listes d'options pour les lieux principaux qui la constituent, des indications pour poser l'ambiance des milieux sociaux qu'on peut y croiser (coursives, salons...) et des listes de noms d'organisations commerciales ou politiques.
Missions Policières (46 pages) s'attache enfin au côté procedural du thème, en définissant les éléments récurrents des enquêtes policières, ce que les agents peuvent faire pour faire avancer leur enquête, puis un guide de conception de scénario, depuis la conception du crime servant de point de départ, avec l'option de conspirations de plus ou moins grande envergure, puis le déroulement de l'enquête, jusqu'à l'influence que peuvent avoir les influences politiques à l'intérieur de la Station sur celle-ci.
L'ouvrage se termine sur la table des matières détaillée (3 pages), et 4 pages blanches.
Cette fiche a été rédigée le 5 juin 2019. Dernière mise à jour le 23 août 2019.
Oui, le Métal Froid des Anneaux de Cerbère (MFAC) est un bon jeu. Ceci étant posé, il faut savoir pourquoi...
Déjà, il est concis. Les mots ont été pesés, les phrases ont été affinées, les infos évitent le superficiel. Et en plus ce n'est pas aride à lire. L'auteur sait être didactique tout en mettant le lecteur à son niveau.
Au niveau du système, c'est solide. À la fois cadré et tactique mais aussi laissant la part belle à la créativité de la table : le système des Avantages/Désavantages permet de privilégier le "Player skill" et de ne pas chercher la solution sur sa feuille de perso. Les combats sont tactiques grâce au système de Manoeuvres, qui, pareil, appuie et cadre la technique sur la créativité.
Dans tout l'ouvrage, on sent un courant d'agentivité et d'émergence qui ouvre des portes. En un mot, c'est la générosité qui soutient tout l'ouvrage. On est tous joueurs et joueuses autour de la table et on va franchement passer un bon moment ensemble.
La création de la station se fait en commun. Le système proposé cadre les PJ avec un questionnaire et quelques règles pour y répondre. La session zéro peut durer 2h mais c'est un gain de temps qui permettra au MJ de, par la suite, créer rapidement des aventures.
Et c'est à la table de poser les curseurs : oui ou non aux Xénos ? Où est la station ? À quoi ressemble-t-elle ? Quelles sont les factions ?...
Dans la section du MJ, il y a tout pour créer les lieux de la station : quels types de machine ? de manufactures ? de labo ? de couloirs de liaison ? Avec toujours les infos directement utiles pour jouer et faire vivre les lieux.
Bon, tout ce qui est décrit au-dessus est le bonus du livre ; car le vrai trésor ce sont les outils de création d'enquêtes et de conspiration. 25 ans de carrière dans le Meujeutage, jamais vu ça...
Il y a de l'intelligence dans l'outil. Dans le sens où l'auteur a compris ce qu'est une enquête policière de fiction, dans son essence, et en a déduit des règles qu'il propose après les avoir testées de fond en comble. Génréreux, on vous dit !
Plus besoin de passer des heures carrées pour créer une enquête qui fonctionne ! Une heure max et on a un truc solide, une base sur laquelle laisser émerger l'histoire, qui sera haletante car en huis-clos sur une station toujours sur la brèche, tendue, réaliste, où la justice et la diplomatie se télescopent pour laisser les PJ avec l'amertume et la fierté de leurs décisions.
Parce que ces outils, on les utilise pour n'importe quel autre jdr d'enquête. Ils ne sont pas liés à un univers. C'est de l'expérience et du bon sens systémisé.
Le jeu nous met gentiment devant un problème récurrent du MJ (et que j'ai eu aussi pendant très longtemps) : la peur de la perte du contrôle de la partie. Et la réponse proposé est "t'as rien à craindre. Laisse venir, t'es paré pour ce qui arrive".
Et du coup, après avoir lu et testé le système d'enquête, je ne m'en fais plus, je laisse venir. De toute façon, je suis paré pour ce qui arrive.
Critique écrite en janvier 2024.
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