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Mekton Z Plus

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Références

  • Gamme : Mekton Z / Mekton
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles
  • Editeur : Oriflam
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 1997
  • EAN/ISBN : 2-906897-81-7
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 140 pages.

Description

Mekton Z Plus s'adresse aux joueurs qui ont trouvé le système de création de méchas du livre de base trop rapide et pas assez développé, qui trouveront avec ce supplément quelque chose de plus consistant. En effet, Mekton Z Plus propose un système de création de méchas s'étalant sur tout le supplément. L'une des conséquences de ce système est de proposer des choix beaucoup plus importants dans la construction d'un mecha. Il faudra en revanche compter deux bonnes heures pour chaque mecha, au lieu d'une demi-heure si l'on utilise le système du livre de base.
Le livre se découpe en neuf chapitres.

L'introduction revient sur le système des niveaux technologiques, qui a vocation à déterminer quelles sont les possibilités techniques dans l'univers choisi. Ce système utilise une notation de 1 à 10, le niveau un représentant une technologie préhistorique, tandis que le niveau dix est celui d'une société hyper-scientifique où même la mort a été dominée par la technologie. L'introduction se poursuit en proposant des règles pour simuler la construction réelle d'un mécha dans l'univers. Il n'est ainsi pas impossible que le mécha ait des défauts de conception. Un tableau détermine les conséquences en terme de caractéristiques de tels défauts. On passe ensuite à des règles qui déterminent à quelle vitesse doivent se faire les avancées scientifiques. Enfin, le paragraphe intitulé "système technique Mekton" introduit une échelle de conversion entre les différentes notions utilisées pour créer un Mekton.

Après un tableau s'étendant sur deux pages, et représentant les 17 étapes nécessaires pour construire un mecha, l'ouvrage s'attaque au deuxième chapitre : la structure. Ce chapitre a vocation à classer dans des catégories les différents membres du mecha. Ces catégories sont au nombre de 11, et vont de super-léger à méga-lourd. Il conviendra donc de déterminer à quelle catégorie appartient la tête du mecha, puis à quelle catégorie appartient le torse, etc., sachant que des règles tendent à éviter des disproportions trop énormes entre les différents membres. C'est également dans ce chapitre que l'on blinde les membres du mecha, offrant là une protection supplémentaire.

On arrive ensuite au chapitre des armes. Celles-ci sont subdivisées en cinq catégories : armes à rayons, armes de mêlée énergétique, armes de mêlée, missiles, armes à feu. Chaque catégorie offre un tableau permettant de paramétrer entièrement son arme, et de lui acheter des capacités spéciales (exemple : une fonction perce-blindage pour une arme de mêlée).

Les systèmes additionnels sont traités dans le quatrième chapitre. Il s'agit notamment de systèmes permettant de rajouter de l'équipage ou des senseurs, par exemple.

Les systèmes spéciaux permettent de gérer le mode de propulsion du mecha.

Les systèmes multiplicateurs sont des systèmes tellement lourds qu'ils multiplient le coût du mecha par leur valeur. Ainsi, un système multiplicateur de 0.33 aura pour conséquence de multiplier le coût du mécha par 1.33. On trouve par exemple, comme systèmes multiplicateurs, des contrôles permettant de relier le cerveau du pilote à celui du mecha; des protections environnementales pour que le mecha puisse fonctionner en milieu arctique, désertique, sous-marin etc. ; des systèmes de camouflage; des combines, plusieurs mechas se combinant pour former une super-arme ; etc.

Les touches finales permettent d'ajouter des trucs mekton stupides, pour les univers humoristiques.

L'avant-dernier chapitre traite de l'étalonnage, à savoir des différentes mises à l'échelle possibles, tandis que le dernier chapitre propose des règles optionnelles, permettant notamment de jouer des psis, de nouvelles règles de combat... Le livre se clôt en proposant de nouvelles fiches pour les mechas, qui couvrent trois pages.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 5 octobre 2009.

Critiques

Dead JFK  

Est ce que Mekton Z Plus est indispensable, oui ou non ? C'est un ajout aux règles de création de base mais aussi incluant de nouvelles échelles comme la création d'armure, de croiseurs spaciaux et même des méchas bio.

Toutes les options sont abordées, du vrai tuning de mécha : radar, multi-transformation, assemblage avec d'autres méchas, augmentation de pouvoir psy et même comment faire des méchas kawaï - tu ne meurs jamais mais ils vont bouder si trop bobo.

Bien entendu qui dit option, dit que c'est pas forcément indispensable et que ça alourdit surtout la conception des méchas, mais tous les délires sont permis.

 

Plus... de règles

Tiens, un truc avec des robots. "Mekton Z Plus" ! Je ne l'attendais plus celui-là. Il est vrai que le mécha-jeu n'avait pas déchaîné les foules lors de sa parution il y a plus d'un an. D'où, sans doute, une sortie au ralenti du suivi. Reste à savoir si ce supplément est de taille à raviver mon intérêt pour le jeu. Alors, "plus" de quoi ?

Plus de règles, évidemment. Sur les robots, essentiellement. Donc pas de grosses surprises au menu. "Mekton Z Plus" est un système de règles avancées permettant de perfectionner et de personnaliser votre mécha préféré. Passé l¿introduction et un premier chapitre en forme de rappel de règles de création de mécha, les quatre suivants traitent des armes et des divers systèmes composant un mécha, et proposent à ce titre des séries d'options et de gadgets. A vous de choisir entre celles qui vous intéressent, pour peu que vous puissiez vous les payer et que vous connaissiez vos tables de multiplication sur le bout des doigts.

Finalement, le but de "Mekton Z Plus" est atteint : démultiplier la déjà grande marge d'action que le livre de base donnait au joueur dans la conception des méchas. Et si vous ne croyez toujours pas qu'avec "Mekton Z", on peut créer n'importe quelle sorte d'engin, jetez un coup d'oeil à la partie du supplément que j'ai lue avec le plus de plaisir : j'ai nommé les Trucs Mekton Stupides (TMS). De la fusion du pilote dans le mécha à l'androïde sexy en passant par la transformation du mécha en flingue, les auteurs ne semblent avoir négligé aucun des gadgets improbables issus des délires de la japanimation.

Il faut attendre le dernier chapitre pour qu'on se soucie des hommes dans la machine. Hélas, là encore, rien sur le roleplaying proprement dit. Les règles sur les pouvoirs psioniques constituent toutefois une lecture très intéressante.

Bref, "Mekton Z Plus" est un très bon supplément à prix raisonnable pour méchaphiles confirmés. Mais un supplément qui ne remédie pas aux principaux défauts du jeu : l'absence d'un background solide et d'une réelle maturité.

Mehdi Sami - Casus Belli n°110

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Mots des auteurs

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Critiques

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