Contenu | Menu | Recherche

Ce qui ne te tue pas te rend plus fort

MEGA II

.

Références

  • Gamme : MEGA
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Jeux et Stratégie
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 1986
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Revue à dos plat (hors-série n° 2 de Jeux & Stratégie) de 134 pages, plus écran cartonné à trois volets et figurines en carton à détacher de la couverture.

Description

Deuxième édition de MEGA, cet ouvrage reprend les règles de la première en les complétant et en corrigeant certains problèmes. Le système reste donc essentiellement le même, à l'exception des règles de combat dont la procédure est simplifiée par l'introduction d'une table de combat. Les règles sur la magie ont par contre disparu.

Après la table des matières, Qu'est ce que le jeu de rôle ? présente ce genre de jeu, avec un petit scénario solo où l'on incarne un gardien de musée, et une BD de deux pages illustre un extrait de partie.

Le chapitre Les règles commence par trois pages de règles simples, suffisantes pour jouer mais s'avérant rapidement limitées ; puis vient le reste du système. L'ensemble des règles est abordé dans ce chapitre, de la création de personnages à la distribution des points d'expérience. Quelques pouvoirs psioniques font leur apparition.

Le catalogue... est un chapitre fourre-tout qui donne des rappels et précisions concernant :

  • les caractéristiques et les aptitudes du personnage
  • les pouvoirs psioniques
  • les personnages non-Mega
  • une liste de matériel (y compris véhicules, robots et armes)
  • les règles sur les explosifs
  • des fiches de créatures diverses (les mêmes que dans la première édition)
  • diverses considérations sur les univers parallèles
  • les types de planètes et de civilisations
  • quelques brefs éléments sur l'Assemblée Galactique
  • trois pages sur la Guilde des Megas

Le déroulement de la partie apporte des explications et conseils au meneur pour organiser une partie. Il est suivi par Conseils pratiques, avec conseils en tous genres aux meneurs. Puis vient Récapitulatif, un lexique et résumé de quelques éléments de règles (figurant également sur l'écran du meneur).

Les scénarios fournit quatre scénarios :

  • Cauchemar en bleu à Mortepierre est un scénario d'initiation conçu pour être jouable avec les seules règles simples.
  • Dans L'incrédule, les personnages enquêtent sur des phénomènes astrophysiques inexpliqués.
  • La drogue d'Urh envoie les Megas à la recherche d'un savant disparu.
  • Enfin, Des ombres sur la lande est un gros scénario où les personnages vont chercher un autre scientifique égaré sur une Terre parallèle.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 17 février 2010.

Critiques

Munin  

Aaah, je me rappelle du jour où j'ai découvert MEGA 2 comme si c'était hier. Après une partie de D&D j'avais émis le souhait de maîtriser moi aussi, et mes amis me l'avaient offert. Je me suis empressé de le tester avec mon frère : j'avais 12 ans, et lui 6. Nous avons joué "Cauchemar en bleu à Mortepierre", à deux... Après, je l'ai rejoué avec ma grand-mère. Après réflexion, je me dis que c'est un miracle que je sois encore roliste après avoir débuté avec un jeu pareil. Des caractéristiques sur 24, des règles compliquées, des notions ésotériques (ma vison du Transit, n'avait, je crois, pas grand chose à voir avec la conception de D. Guiserix)... Mais les scénarios étaient excellents, et les illustrations suffisaient à enflammer mon imagination. Et puis, MEGA 2 avait au moins le mérite d'exister. Aaaaaaah, MEGA 2... C'était la minute nostalgie de Severian.

Stef  

Des règles compliquées, un background improbable... L'intérêt du jeu réside dans ce que le MJ construira comme univers parallèle... Si le jeu se résumait au scénario où les zoulous attaquent la Grande Bretagne islamisée, je mettrais bien 5, tellement ce scénar m'a plu.

Ainarick  

Ben voilà, premier jeu maîtrisé... Un système complet, pas toujours simpliste, mais tout à fait dans son époque. Des scénars abordables, dépaysants, dont le magnifique anglo-zoulou dont le nom m'échappe sur le moment.

Une révolution dans ma vie... Ca y est, je pleure. Et ça valait 30 balles ça les enfants... (euh ça faisait dans les 4,5 euros pour les plus jeunes d'entre vous). Bon allez je vous quitte, il faut que je trouve un mouchoir...

jean-seb  

Excellent : Je pense comme tous les premiers jeux de rôles que l'on pratique et que l'on oublie un peu lorsque l'on enchaine les jeux et les parties (à décliner sur le thème "nous étions jeunes et larges d'épaules..." merci Lavilliers, enfin c'était il y a longtemps, un autre siècle diront certains...)

Alors pourquoi une note de 5 pour un tel jeu... D'abord pour son rapport qualité prix ami lecteur, (il ne coutait que trente francs, j'ai du mal avec les Euro crédit standards, prix exorbitant pour l'époque 2 livres dont vous êtes le héros ou deux numéros de Jeux et Stratégie, pour un ordre de grandeur JRTM, l'Appel et l'Orteil Noir coutaient dans les 100 balles), mais surtout lors de l'acquisition de ce précieux grimoire mon voleur de D&D (Ding et Dong avant Advenced) a réussi un test dans sa qualité principale (non pas le vol en delta plane mais le vol tout court).

Après une sévère repentance et moulte dépense en matière de jeu de rôle (c'est le clerc qui parle), je pense est qu'il reste le meilleur des jeux de rôle parce qu'il est le seul qu'une marâtre orc déchainé (pardon je n'ai pas précisé je suis d'origine venusien-semi ork même si maintenant je me sens un peu troll) peut DECHIRER en deux et PIETINER et que l'exemplaire survive au carnage (c'est du vécu, je vous assure que c'est une expérience indescriptible les barrissements surtout, enfin c'est ça quand on fait partie d'une secte satanique), bref loué soit Excelsoir publication (grr... qui ne publie plus que Science et Vite).

Mais surtout c'est le jeu de rôle qui m'a mis sur les rails (quel est le votre ?), donné l'envie de bouger, voire de jouer par terre pendant les intercours de mon année de terminale (pas le stade mais l'année du Bac), bref celui qui m'a fait le plus voyager et rêver (et aussi lire plus de deux mille bouquins de SF et procurer outre la myopie, l'allergie pour les pourcentages et les caractéristiques sur 24 à base de 4d6).

Donc courageux ami lecteur, en définitive ce jeu ne nous pose qu'une seule question : le rêve vous a t'il accompagné lors de cette histoire et de cette règle (ou une autre ou l'a votre), y a t'il un moment où goûtant le plaisir du voyage vous en avez oublié la course à la puissance et la gloire... ? Car après tout pour les personnages de ce théâtre sans ombres que constitue le jeu de rôle : richesse, puissance et gloire qu'est que tout cela pour ceux qui ne seront plus que des ombres de papiers, s'il ne vous reste aucun souvenir.

Dude  

Je pourrais dire autant de bien sur Mega 2 que sur Mega 1, mais autant éviter la redite. Le seul regret que j'ai vis à vis de ce jeu, et c4est un bien curieux regret que celui-ci, c'est qu'il était si peu cher que tout le monde l'a pris pour un jeu de seconde zone. Tout le monde l'a acheté et comme il semblait improbable que quelqu'un se mette réellement à jouer à ce jeu, tout le monde a lu ses scénarios. Et aujourd'hui nombreux sont ceux qui s'en veulent encore. Les ayant lus, plus personnes ne pouvaient les jouer. J'ai du attendre la sortie de Mega 3, et l'apparition d'une nouvelle génération de joueurs autour de ma table, principalement de joueuses, d'ailleurs, avec parmi elle nos soeurs, cousines, femmes et copines, pour pouvoir les maîtriser.

Si quelqu'un ne connaît pas "la drogue d'Urh" de Denis Gerfaud, et "Des Ombres sur la lande" de Pierre Lejoyeux, mais connaît un MJ ayant MEGA 2 en sa possession, suppliez-le de vous les faire jouer. Si vous ne prenez pas votre pied avec ça, changez de MJ. Pour ces deux scénarios, pour "les petits bleus", qui ont été le début d'une campagne de 4 ans, et pour les rêves, que m'a apporté ce jeu, je le note à 5. Et les règles alors... changez-les ! Elles sont optionnelles !

JC  

Ecrit avec beaucoup d'humour, doté de belles illustrations et d'une mise en page claire et structurée, Mega était le jeu de rôle parfait pour le débutant. Exagéré mon 5 alors ?J 'ai mis 5 à Mega :
- Parce que je ne connais pas d'aussi bon jeu de rôle à ce prix là.
- Parce que c'est un bonheur à lire
- Parce que Mega permet de faire jouer vos joueurs dans n'importe quel univers
- Parce que Mega est plus qu'un simple jeu de rôle générique, car il propose un background cohérent permetant l'exploration de ces mutliples univers.
- Parce qu'il est accompagné de très bons scénarios (avec une mention particulière pour celui avec l'attaque des zoulous).

5 bonnes raisons : 5 sur 5. Quelque chose à redire ?

Galarwen  

Je mets 5 étoiles pour plusieurs raisons moi aussi.

D'abord par nostalgie de l'époque Jeux & Stratégie, qui représentait certainement un âge d'or pré-Casus du jeu.

Ensuite pour ce concept de hors série, J&S ou Casus, qui a accompagné la vie des différents Mega. C'est un jeu 100% français, créé par les plus grandes plumes du jdr français : Guiserix, Gerfaud etc...

Son prix est ridiculement bas, ce qui était très novateur alors que d'autres jeux sortaient des compagnons hors de prix et médiocre, pour un oui ou pour un non. Ici, même l'écran est fourni !

Mega II est d'une très grande qualité d'écriture - je me régale toujours rien que dans la relecture du chapitre d'intro "Qu'est ce que le jeu de rôle ?" ! - et possède un formidable potentiel imaginatif et surtout est une référence scénaristique. Le scénario "Une ombre sur la lande" à lui tout seul, un des meilleurs jamais écrit à mon sens, vaut bien ces quelques piécettes...

C'est vrai que son faible prix l'a desservi, et qu'il a été snobé par les ADDistes. C'est dommage car j'ai un sentiment d'inachevé à propos de Mega, qui n'a pas eu l'occasion de révéler pleinement son potentiel. Il a manqué de volonté de la part des joueurs/MJ et d'articles de fond dans les J&S/Casus pour le soutenir.

A propos des règles, il faut les replacer dans l'époque... mais je les préfère de beaucoup aux règles de Cthulhu par exemple, très surfaites et surestimées.

Elwin  

C'est bien simple, Mega II est le jeu qui m'a initié au JDR et m'a ouvert la porte sur ce monde incroyable. Malgré un système avancé assez complexe, il réunissait au préalable des règles de base simples et accessibles, des explications suffisantes sur le jeu de rôle et, luxe suprême, un écran de jeu.

L'univers de Mega était par ailleurs un "générique" avant l'heure, permettant de surfer d'un monde à un autre tout en gardant une identité et un style propre. Pas assez, il est vrai, pour qu'on puisse jouer très longtemps dans un univers purement Mega. L'intérêt était d'ailleurs dans l'exploration sans cesse renouvelée de mondes exotiques, créés pour chaque scénario.

Le scénario final, portant sur une invasion zoulou uchronique, m'a d'ailleurs traumatisé de nombreuses années, et pourtant je ne l'ai "que" lu. J'ai pu en revanche jouer le premier, qui m'a occupé une bonne après-midi d'été en classe de cinquième, dans la joie et le délire assumé.

Bref, alors qu'aujourd'hui la population rôliste semble condamné à un lent vieillissement on rêve qu'un jour un nouveau Mega sorte en kiosque et amène à une nouvelle génération autant de rêves et de plaisirs que nous avons pu en avoir. Tout ça vaut bien qu'on passe sur les quelques lourdeurs des règles de Mega et qu'on lui donne un mérité 5.

Tuin  

MEGA 2.

La plus belle réussite de Casus Belli dans son éternel combat pour initier à la pratique du JdR. Ah, merde, non, c'est Jeux et Stratégie qui l'a édité. Bon...

Un format magazine, bien épais, à la Jeux et Stratégie. Des illustrations exceptionnelles (il y en a qui me font encore voyager, 20 ans après). Quatre scénarios dans un livre de base. Oui, quatre ! Dont deux vraiment mythiques. De l'humour. Un système complet. De l'introduction, des conseils de maîtrise...

Le point négatif (et ce n'était certainement pas un point négatif à l'époque), c'est la complexité excessive du système. Replaçons dans le contexte, où Rolemaster était la référence, où les systèmes légers étaient dénigrés, où l'utilisation de Texas Instruments était monnaie courante aux tables de JdR. Là, effectivement, 2 heures de DS de maths pour créer un personnage, c'était un peu la norme plus que l'exception. Aujourd'hui, c'est juste un effort totalement improbable à proposer aux joueurs (ce qui ne veut pas dire que ça n'arrive plus).

Une grande réussite française qui aura probablement eu une influence très significative sur une génération de joueurs et de créateurs.

Critique écrite en novembre 2011.

Stephane 'Docteur Fox' Renard  

Excellent Mega.

Je pense un peu moins bonne que la première version où le charme de la découverte du jeu de rôle en moins. Mais toujours excellent par rapport à ce qui existait à l'époque (hormis appel de cthulu qui était aussi excellent).

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

  • Moyenne des critiques