Revue à dos plat (hors-série n° 1 de Jeux & Stratégie) de 116 pages, dont un encart constitué d'une carte - plateau de jeu et de pions à découper.
Jeu de rôle bon marché (25 FF à l'époque) et clairement expliqué, la première édition de MEGA était facile d'accès aux néophytes. Les règles, relativement simples, sont basées sur des jets de 4D6 sous les caractéristiques, et de 1D100 sous les aptitudes (= compétences), et dont les scores sont calculés à partir de ceux des caractéristiques. Le combat suit néanmoins une procédure un peu plus complexe. Quant au contexte du jeu, il est expédié en une demi-page.
Après table des matières et introduction, le chapitre Qu'est ce qu'un jeu de rôle ? donne une présentation de ce genre de jeux, et un aperçu du contexte du jeu.
Création des personnages donne les règles sur la création de personnages, tandis que Vie quotidienne des personnages se consacre aux déplacements, au repos, aux obstacles, etc., et aux éléments pour gérer les conflits entre personnages.
Les combats détaille le système de combat, dont environ la moitié est composée de règles optionnelles. Il est suivi par Le temps, une page expliquant au meneur comment gérer l'écoulement du temps dans l'univers de jeu pendant la partie.
La magie apporte les règles sur la création de monstres magiques par les magiciens, sur les combats magiques, et des listes de sorts. L'essentiel de ce chapitre est considéré comme des règles optionnelles. Puis Le transfert est consacré aux règles sur le pouvoir de transfert qui caractérise les Megas.
Déroulement de la partie donne des conseils et explications destinés au meneur de jeu. Ce chapitre contient également quatre personnages pré-tirés. Puis vient Créez votre scénario, avec des conseils pour concevoir un scénario, et ensuite Conseils pratiques, avec de nouveaux conseils au meneur, présentation des accessoires spéciaux (figurines, dés, plans, etc.), et petite bibliographie.
Les fiches de description des résidents : dans la terminologie de la première édition de MEGA, un "résident" est un personnage non-joueur (PNJ). Ce chapitre présente donc des créatures variées, dont étonnamment peu sont du domaine de la science-fiction.
Les scénarios : quatre scénarios sont fournis qui présentent la particularité de se jouer tous dans des lieux correspondant à la carte fournie en encart.
L'ouvrage s'achève sur trois pages de tables permettant au meneur de se confectionner un écran.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 17 février 2010.
Je pense que si quelq'un faisait un jeu comme MEGA 1 aujourd'hui, la critique le recevrait avec les honneurs réservés aux condamnés à mort. Mais en 84, inutile de dire qu'il passait pour simple et efficace... Je n'ai plus mon exemplaire depuis un fort lointain déménagement, mais je me souviens de 2-3 trucs : un système de jeu fonctionnel, -sauf-le-combat-. Celui-ci était accompagné d'un organigramme, histoire de s'y retrouver, et malgré tout a été ma première règle de jeu flinguée et remplacée par une tout aussi tordue, mais de mon cru.
J'ai aussi un souvenir ému de mon premier scénario (en tant que joueur) où des mégas (nous) enquètaient sur de mystérieuses disparitions de vaches. 1er mort : mon perso, à coup de fusil de chasse... Boudiou, ça ne rajeunit personne tout ça !
1984, il fallait se lever de bonne heure pour trouver du jeu de rôle en France, et qui plus est en français. Il y avait bien Légende, peut-être même Ultime Epreuve, mais sans habiter Paris, c'était difficile à trouver. Et puis il y a eu Mega. Premièrement, le jeu était vendu à bas prix et a bénéficié d'une distribution nationale, mais en plus, il faisait intervenir le précepte de multivers, permettant de voyager à travers nos personnages depuis l'antiquité romaine jusqu'au fin fond d'une lointaine galaxie. Le monde présenté avait beau être simple et peu décrit, il ouvrait néanmoins les portes à des centaines d'idées.
La sortie de MEGA m'a fait délaisser ma boîte rouge de D&D pour de nouvelles aventures. Au fin fond de ma province, le moindre scénario de Star Trek, la plus petite planche de Valérian ou n'importe quels articles de Casus, étaient propices à de nombreux scénarios. Il fallait juste adapter, et j'étais devenu un as de l'adaptation. De plus, jouer des agents terriens, découvrant soudain que le monde est beaucoup plus vaste qu'il n'y paraissait, permettait de convertir de nombreux joueurs à qui l'idée de lire Tolkien, rebutaient. Le jeu de rôle, dont un des éléments de propagande et de publicité, était de fournir avec un seul livre, un jeu de société inusable, dont la seule limite était notre imagination, prenait tout son sens ici. Mon imagination lors de la création de scénario n'a jamais été aussi riche qu'avec MEGA. Si je n'ai le droit qu'à un seul livre, sur une île déserte, c'est lui que je prends...
Enfin, pas tout à fait ! Les règles sont vraiment chiantes, mais à l'époque, elles ne me faisaient pas peur. Si je dois prendre qu'un seul livre, c'est MEGA 7.7, ma version de MEGA, riche des trois premières éditions et de près de 20 ans de parties et de créations.
Avec MEGA, tout était devenu possible, de la fantaisie au space opéra, de l'uchronie à la reconstitution historique, de l'horreur jusqu'aux scènes et aventures les plus désopilantes. Avant 1986, j'avais déjà rencontré les princes d'Ambre, participé au siège de Rome, suivit Alice au pays des merveilles, et adoubé chevalier jedi, pour avoir sauvé la Terre et la galaxie à plusieurs reprises des invasions Cruises. Nous étions des Mens in Black, bi-classés magiciens, et pour toutes ces parties inoubliables, quel que soit le côté du paravent où je me trouvais, je ne peux que mettre 5 étoiles à ce jeu, malgré une quantité de défauts et de maladresses.
C'est avec celui là que j'ai découvert le jeu de rôle en 1984 et s'il n'avait pas été aussi clair et aussi ouvert, ma vie n'aurait pas changé.
Incroyable quand j'y pense.
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