Côté Meneur de Jeu, l’écran en lui-même propose, de gauche à droite :
Le livret s'ouvre sur 1 page de crédits et sommaire, suivi des 2 pages d'Utiliser au Mieux l’Écran du MJ qui offre quelques règles optionnelles et conseils se rapportant aux tables de l’écran du meneur de jeu. Cela recouvre la ligne de difficulté 1 - et, à l’inverse, les difficultés supérieures à 24 - les effets de combats payés avec des dégâts réduits, les regroupement de PNJ par groupe de 3 en combat, l’improvisation de PNJ et le matériel à garder sous le coude à côté de l’écran.
Viennent ensuite 3 scénarios indépendants, dont les deux premiers sont jouable en une session de jeu, et le troisième à jouer en deux épisodes ou plus.
Les Mystère de la SET (Virgile, Malaquin, 7 pages) prend place dans un Londres alternatif du XIXè siècle. Dans ce monde, le smog est omniprésent et la moitié de la population londonienne est constituée d’automates à vapeur synchronisés avec Big Ben. Les joueurs y incarnent des Contacts, membre de la Société ésotérique du Tetraèdre, initiée et consacrée aux secrets des Megas. Plusieurs affaires sont susceptibles de nécessiter leur enquête : la destruction de plusieurs automates dans le quartier de Whitechapel, attribué par les journalistes à “Jack le Ferrailleur”, le vol de l’Œil de Ré au British Museum ou encore la disparition d’un de leurs amis, Cornélius Crooper, membre de leur petite société secrète.
Perdue sur Pandora (Kristoff Valla, 7 pages) est un bac à sable qui prend place sur Pandora, une planète naïve ressemblant à la Terre du XVIè siècle. Cette planète avait été laissée volontairement de côté pour ne pas en altérer le développement. Les PJ y incarnent des Megas envoyés sur les traces de l’agent Liv Deer, envoyée pour vérifier l’état du point de Tansit, et dont on n’est plus nouvelle depuis un mois.
Enfin, Un Mariage Écossais (Yann Polchetti, 12 pages) a pour décor l’Écosse du XVIIè siècle d’une Terre alternative. Le clan McCullen aimerait exploiter une forêt sur les terres des McMillian. Un mariage entre Shawna McCullen et Shen McMillian devrait apporter une solution à l'usufruit de ces terre. Mais le père du futur marié est alité, incapable de donner son accord. Quant au futur marié en question, il a l’esprit ailleurs. Les joueurs peuvent y interpréter des Megas ou des Contacts qui auront à cœur de résoudre la source du trouble qui touche la famille Mac Millian : la disparition de la mère de Shen, vraisemblablement aspirée par une faille vers un autre monde.
L’ouvrage se termine sur une page dédiée à la prise de notes.
Cette fiche a été rédigée le 27 septembre 2018. Dernière mise à jour le 25 janvier 2021.
L'écran et son livret sont le supplément de jeu de rôle typique. De ce point de vue, ceux de MEGA 5 s'en sortent honorablement à mes yeux.
Le paravent du MJ lui-même est vaste, très rigide, il donne l'impression d'être solide et de pouvoir durer longtemps.
L'illustration côté joueurs reprend la ligne graphique de cette 5e édition, sobre, élégante et même en partie non-figurative. L'image a l'avantage de montrer des silhouettes de personnages d'agents Méga typiques et d'évoquer le principe des univers parallèles sans imposer une ambiance trop liée à une époque ou à un type d'environnement en particulier, ce qui aurait été trop limitatif pour un jeu qui se prête à des mondes extrêmement variés. L'inconvénient est une certaine froideur et l'absence d'images permettant de comprendre tout de suite à quoi on va jouer.
Côté MJ, un très gros effort de clarté et de lisibilité a été fait. Quoi qu'on pense du système de règles de cette édition, il faut convenir que l'écran fait tout pour être utile au MJ : rappels des tableaux et formules de jets de dés basiques, mais aussi caractéristiques de PNJ typiques et rappel du déroulement d'un round de combat, le tout écrit en suffisamment gros, avec des cases de couleurs bien contrastées sans être surchargées... Que demander de plus ?
Venons-en au livret. Après quelques conseils rapides, basiques mais utiles pour prolonger les tableaux de l'écran, viennent trois scénarios courts. C'est le genre de chose qui permet directement de prolonger le matériel du livre de base, c'est utile.Un gros plus dans leur présentation : ils sont introduits par tout un tas de petites indications sur ce que le MJ trouvera comme ressources ou devra chercher lui-même pour préparer le scénario, sur le degré d'expérience requis de la part du groupe de jeu, etc. C'est clair, court, bien fait et j'aimerais trouver ça au début de chaque scénario de jdr dans tous les jeux existants.
Les illustrations de Rolland Barthélémy sont très belles et très parlantes pour s'immerger dans l'univers du scénario concerné : de ce point de vue, le livret de l'écran est mieux illustré que le livre de base qui, à mon avis, manquait justement d'images tout de suite parlantes.
Sur le fond, les trois scénarios m'ont inégalement convaincu.
"Les Mystère de la SET" propose un monde steampunk et une ambiance pulp qui peuvent rappeler certains épisodes de "Doctor Who" et que j'ai trouvé extrêmement inspirants. En revanche, il m'a semblé qu'il souffrait d'un problème de structure. Je ne vois pas bien comment les PJ peuvent comprendre que les gens censés être les "méchants" du scénario le sont effectivement. En plus, tout le scénario tend vers une catastrophe qui est tellement réjouissante à imaginer d'un point de vue d'aventure pulp que j'ai très envie que les PJ échouent... A vrai dire, les "méchants" ont un projet grandiose et, à côté, ce que les PJ sont censés faire paraît assez fade et peu aventureux. C'est un problème à mes yeux.
"Perdue sur Pandora" est un scénario d'intrigue qui met en scène les "électrons libres" dotés de pouvoir qui sont la nouveauté de l'univers de Mega dans cette 5e édition. Une bonne chose, donc, et l'histoire donne une bonne idée de ce qu'on peut en faire en jeu. L'univers manque un peu de substance, en revanche, mais c'est une affaire de goût.
"Un Mariage Écossais" est un scénario plus long et plus détaillé que les précédents ; il est donc un peu avantagé par rapport à eux. Il n'a eu aucun mal à me convaincre et je le crois le plus abouti des trois, même s'il demande logiquement plus de temps pour être joué. Moi qui connaissais peu l'univers de MEGA, j'ai trouvé qu'il montrait très bien le mélange d'époques passées, de failles vers des mondes parallèles et d'intrusions technologiques étranges qui fait l'originalité du jeu. Ajoutez à cela une intrigue reposant sur des PNJ fouillés, le genre que j'adore, et j'ai été pleinement convaincu. Cependant, le scénario s'adresse à un groupe de jeu capable d'agir (et avant ça de réfléchir) de façon posée et de prendre le temps de la discussion plutôt que de foncer dans le tas - mais je suppose que c'est le cas de pas mal de scénarios de MEGA.
J'avoue que les deux premiers scénarios, malgré leur potentiel, m'ont laissé un peu sur ma faim car je trouve qu'il risque de manquer quelques ressources aux MJ débutants pour les faire jouer, alors qu'ils s'adressent à des MJ encore débutants. Mais c'est le seul défaut que je trouve à ce premier supplément et il est loin d'être rédhibitoire puisque le livret contient déjà pas mal de conseils utiles pour les débutants. Un 4 sur 5, donc.
Critique écrite en novembre 2018.
Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !
Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.