Etui contenant :
L'étui collector de Medium Aevum contient les ouvrages suivants :
Cette fiche a été rédigée le 7 juillet 2021. Dernière mise à jour le 14 janvier 2022.
Ma lecture des ouvrages de ce pack limité fini, je sors à la fois content et dubitatif.
Content, car le système de règles de Medium Aevum (j'ignore s'il est identique à celui de Chronica Feudalis ou si des ajustements ont été effectués) est innovant, il permet une création de personnage libre et riche. Les capacités essentielles d'un personnages sont définies par ses Compétences (le lot classique), tandis que tout ce qui est trop précis ou trop vague pour faire l'objet d'une compétence peut devenir un Aspect, que le joueur ou le MJ peuvent invoquer en bien et/ou en mal pour influencer un test selon les situations, tout en représentant tout et n'importe quoi relatif au personnage. Je regrette cependant un système qui m'a vite paru lourd à gérer, mais je changerai peut-être d'avis après l'avoir fait jouer (on lance un dé par rapport à une Compétence ; on peut utiliser des points spéciaux, l'Ardor, pour obtenir un modificateur lié à un Aspect ou à un objet, mais le modificateur ne peut pas être plus élevé que le niveau de la Compétence - c'est sans doute flou à la lecture, mais j'ai peur qu'il faille faire attention à tout un tas de paramètres pour simplement lancer les dés). Outre cela, le système est convaincant, bien moins étouffant que beaucoup de systèmes.
Mon seul véritable reproche concerne la partie historique. C'est cet aspect (sans jeu de mots) qui m'a séduit à l'annonce du jeu, par lassitude de voir des jeux fantastiques omniprésents, j'étais donc heureux de voir paraître un jeu réaliste et historique. Malheureusement, le contexte historique fourni dans les pages est très limité. On ne dispose que d'informations vagues et très générales, sans véritable matière pour connaître ce qui fait le quotidien des personnes de cette période... Ce qui est pourtant la base absolue de ce que j'attends d'un jeu historique. Ou, à défaut d'un chapitre sur le sujet, des références bibliographiques pour les MJ qui souhaitent étoffer l'environnement (car je peux concevoir que certains MJ veuillent se contenter d'une atmosphère historique sans chercher le réalisme).
Heureusement, la gamme propose son "Encyclopédie médiévale" qui précise ce contexte, mais je trouve dommage qu'il faille se procurer un ouvrage supplémentaire pour avoir un élément aussi essentiel. Cette encyclopédie couvre une période plus large que le XIIe siècle.
Le scénario du livre de règles et les campagnes proposées ("Bras de Fer" et "La Flamme Verte") recelent de bonnes idées, et surtout proposent d'explorer l'Écosse des guerres de succession, un cadre dépaysant que j'ai beaucoup apprécié (malgré certains anachronismes, si je ne me trompe pas, comme la présence de claymores et de tartans claniques au XIIe siècle, alors qu'ils sont bien plus tardifs - mais ces stéréotypes tenaces peuvent aussi être une bonne porte d'entrée aux joueurs réfractaires à un cadre purement historique). On peut regretter que tout se focalise sur ce seul pays alors que le livre de règles nous narre l'histoire de moines rôlistes français (quoiqu'un scénario du Collectif de l'Orbe à la fin de "Bras de Fer" propose une aventure générique aux accents français), mais cela permet une grande fresque gaélique des plus plaisantes, entremêlant petites chasses aux criminels dans la forêt et intrigues politiques.
Enfin, le supplément "Par Monts et par Vaux" est original dans son idée, puisqu'il propose des lieux à placer au cours des péripéties de nos PJ.
De manière générale, les livres sont bien organisés, bien présentés dans leur petit format cher aux XII Singes, et joliment illustrés.
En somme, malgré ma retenue sur le faible contexte historique du livre de règles, cette adaptation française de Chronica Feudalis est un succès.
Critique écrite en juillet 2021.
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