Document de 58 pages.
Après une introduction mettant en place les différents éléments du jeu, maître de jeu et joueurs trouveront le système de création du personnage. Dans l'ordre, il faudra définir un concept de personnage (plusieurs exemple typiques sont donnés en fin de chapitre), distribuer les points dans les six caractéristiques, choisir ses compétences et spécialisations, et choisir des traits de caractère. Ces derniers se divisent en trois catégories. Les "assets" (bonus ou avantages) sont des capacités qui coûtent des points de personnage mais qui offrent certaines possibilités comme ambidextrie, chance, contacts. Les "liabilities" (désavantages) permettent de gagner quelques points de création supplémentaires, mais handicaperont le personnage dans certaines circonstances, par exemple ennemis, code moral ou couardise. Enfin, viennent les "behavior tags", les traits qui modifient légèrement le comportement des personnages comme cynisme, tics nerveux, superstition. Ils rapportent tous un point de création.
Le chapitre suivant traite du système de jeu. La simplicité est de mise puisque la somme d'une caractéristique et d'une compétence donne le résultat à ne pas dépasser sur 2d6. Les marges de réussite et d'échec sont prises en compte. Le maître de jeu pourra infliger des bonus et des malus allant jusqu'à 3 pour tenir compte de la difficulté. Enfin, un résultat de 2 donne une réussite critique et 12 est un échec critique. Le combat est lui aussi très simple. Chaque personnage peut choisir de réaliser plusieurs actions, mais chacune d'entre elles subira un malus cumulatif de 3 aux tests. Tout se résout ensuite de manière très classique avec des tests en opposition. Toutes les options sont ensuite présentées, comme la visée, le tir en rafale et la surprise. Viennent ensuite les dommages et la façon de les guérir.
Le chapitre suivant vous ouvre les portes de New-York en 1943. Les Etats-Unis des années quarante sont présentés (art, mode, crime et politique), avant de zoomer vers "Big Apple". Le portrait de la ville commence par ce qu'elle représente pour les étrangers : le centre du monde libre, l'épicentre des arts, de la mode et du divertissement. Vient ensuite le côté obscur, avec les magouilles politiques et le crime organisé. Les cinq quartiers de la ville sont ensuite présentés : Manhattan, le Queens, le Bronx, Brooklyn et Staten Island. Le crime organisé est également détaillé par le menu. Enfin, les caractéristiques techniques des PNJ notables terminent le chapitre.
Explorer les thèmes si précis du film noir demandait un chapitre entier. Ici, le genre est décodé afin de permettre au MJ de mettre en scène ses scénarios comme dans un film de l'époque. On trouve ici des conseils sur le jeu des PNJ, sur la construction de l'histoire, le tout agrémenté d'exemples tirés de films. Le MJ trouvera également des conseils sur la façon de rassembler les personnages et sur les rôles si différents joués par les hommes et les femmes dans les films noirs.
Le dernier chapitre offre un scénario complet offrant la possibilité aux personnages de se plonger dans les méandres glauques du crime organisé. Le tout se termine avec des annexes présentant le matériel, des PNJ standards, une carte de New-York et la feuille de personnage.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.
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