Le livre de base de Masques contient tous les éléments nécessaires pour jouer, sauf les livrets de personnages qui sont disponibles à part, sous forme d'un fichier téléchargeable sur le site de l’éditeur. Sont également téléchargeables un fichier avec les manœuvres de base (2 pages), et un fichier de références du MJ (5 pages).
Les 10 livrets de personnages (10 pages) sont chacun rédigés sur quatre demi pages, de façon à former un petit livret plié de 4 pages format A5. Chacun contient :
Les archétypes disponibles sont :
En VF, la couverture souple de masques comporte deux rabats : le premier rappelle sa filiation avec les jeux Propulsés par l’Apocalypse, le dernier est une table des matières succincte (chapitres).
Tout au long de l’ouvrage, on trouve des textes en italiques bleu, encadrés, qui constituent de nombreux exemples pour illustrer les règles dans une situation de jeu.
L'ouvrage en lui même commence par une page de crédits, une page dédiée aux éléments de licence, une page listant les souscripteurs, et deux pages de sommaire (chapitres et sous chapitres) puis une illustration pleine page.
La préface (The Preface, 4 pages) décrit le principe de Masques qui est de jouer de jeunes super héros, en conflit entre ce qu’ils semblent être et ce qu’ils sont en devenir. Il rappelle les principes du moteur de jeu Apocalypse qui consiste à découvrir l’histoire en réaction aux propositions des joueurs, des sources d’inspiration, le matériel nécessaire pour jouer et une illustration pleine page.
Halcyon City (The City, 12 pages) décrit le cadre de jeu, une ville tour à tour menacée et sauvée par des super pouvoirs depuis 3 générations. Ces trois générations ont laissé des traces de leur passage et certains sont encore actifs pour servir de mentors, de rivaux, ou d’adversaires aux joueurs. Les équipes de super héros y sont nombreuses et il y existe aussi une force gouvernementale, l’AEGIS, dédiée à la gestion du monde métahumain. Une illustration pleine page clôt le chapitre.
Les Bases (The Basics, 12 pages) explique les fondamentaux du moteur apocalypse, appliqué à Masques. Chaque action des personnages, si elle est susceptible de faire évouer la fiction, est traduite par un ensemble de manœuvres qui décrivent l’évolution de la fiction en fonction d’un résultat de 2D6 plus une étiquette adaptée à l’action (ex. danger pour une attaque). Les principes sont rappelés : avoir choisi de faire partie d’une équipe de jeunes héros, qui sont des sauveurs et pas des tueurs, ils ne sont ni connus ni pourchassés, mais il leur reste à se faire un nom.
Les héros (The Heroes, 12 pages) explique comment utiliser les livrets de personnages (disponibles dans un fichier séparé), en remplissant les blancs dans les différentes propositions, en choisissant parmi les options proposées, en utilisant un des pouvoirs associés à l’archétype, ou en prenant un pouvoir non décrit au risque qu’il ne colle pas aussi bien. Les étiquettes sont des descripteurs utilisés comme modificateurs au jets de dés et qui correspondent à la perception que le personnage a de lui même : dangereux, différent, sauveur, supérieur, normal. Chaque archétype propose des valeurs d’étiquettes, ajustables avec un point bonus. Les états émotionnels remplacent les points de vie : les héros sont robustes mais psychologiquement fragiles. Il faut également choisir des relations entre les personnages et attribuer quelques points d’influence qui serviront à s’entraider.
Les manœuvres (The Moves, 34 pages) sont les outils fictionnels qui permettent de régir les actions des joueurs, mais également de créer des rebondissements dans la fiction en fonction du résultat des dés. Chaque manœuvre propose donc des choix cornelliens servant de base à une improvisation scénaristique. Les manœuvres sont :
Il est ensuite expliqué comment gérer ses états émotionnels, ou l’évolution de ses étiquettes
Les masques (The Masks, 20 pages) donne des conseils pour interpréter les 10 archétypes de super-héros, et fournit quelques éclaircissements sur les pouvoirs décrits dans les livrets.
Le futur (The Future, 12 pages) décrit la progression des personnages. A chaque échec, le joueur coche une case de potentiel sur son livret. Après avoir coché 5 potentiels, le personnage gagne de nouvelles manœuvres, réarrange ses étiquettes et gagne un point, choisit de vivre un moment de vérité pour son personnage, ou d’autres options qui différent selon les archétypes. Après 5 progressions, de nouvelles progressions, plus radicales, sont proposées comme de gagner une manœuvre d’adulte, plus performante.
Le MJ (The GM, 40 pages) reçoit de précieux conseils dans ce chapitre, des principes qui vont le guider dans son improvisation, des actions type à mettre en œuvre en cas de jet de manœuvre raté. Un procédé permet de créer des super vilains et de choisir comment ils réagissent aux actions des champions. Et enfin, pour chaque archétype, le MJ a des options pour créer des éléments d’intrigues correspondant à ce que devrait chercher le joueur en choisissant celui-ci.
La première session (First Session, 12 pages) commence avec des questions provocantes lors de la création des personnages, et explique comment les exploiter lors de la première aventure. Il y a un long exemple de première session.
Accroches et Arc (Hooks and Arcs, 16 pages) sont des techniques pour ne pas écrire de scénario à l’avance mais déterminer des lignes directrices qui se préciseront en fonction des actions des joueurs.
Les manœuvres spécifiques (Custom Moves, 11 pages) sont un moyen de donner une ambiance particulière à un arc narratif.
Le document électronique de référence du MJ reprend les principaux conseils donnés dans le chapitre MJ, ainsi que les accroches, une page pour créer des super vilains et une page pour créer des arcs narratifs.
Un dernier document électronique (2 pages) permet d'imprimer les manoeuvres de base.
Cette fiche a été rédigée le 26 mai 2018. Dernière mise à jour le 24 août 2018.
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