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Je demande qu'on sorte des jeux de rôles convenus et des scénarios écrits d'avance (N. Sarkozy)

Manga BoyZ

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Références

  • Gamme : Manga BoyZ
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Grimoire (Le)
  • Langue : français
  • Date de publication : novembre 2008
  • EAN/ISBN : 9782951420885
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livret au petit format de 100 pages

Description

Le livre de base de Manga BoyZ comprend tous ce qui est nécessaire pour commencer à jouer : les règles, l'univers et un scénario.

Le premier chapitre (12 pages) décrit l'univers de jeu. Outre une brève chronologie, il fait le tour continent par continent de différents pays du monde, avec un paragraphe expliquant sa situation par rapport à l'invasion et la présentation d'un lieu notable, comme une ville importante par exemple.

Le chapitre 2 (10 pages) présente la création de personnage et les différents archétypes.

Les chapitres suivants sont consacrés aux règles à proprement parler. Le chapitre 3 (12 pages) est consacré aux règles de base, comprenant les jets de dés, l'utilisation des caractéristiques, l'évolution des personnages et le fonctionnement des PNJ (distingués par leur statut, sous-fifre ou PNJ majeur). Le chapitre 4 (8 pages) aborde tous les aspects des combats, de l'initiative à la santé en passant par la résolution des attaques et des dégâts. Le chapitre 5 enfin explique en 8 pages le fonctionnement des véhicules, pour les poursuites et les combats.

Les chapitres 6 à 8 constituent la partie catalogue de Manga BoyZ, avec l'équipement (8 pages sur les armes, armures et véhicules ainsi qu'une note sur les voyages), les envahisseurs (12 pages abordant leur secrets, leurs tactiques et un bestiaire) et les alliés des PNJ (4 pages sur l'OTAN et la résistance accompagnées d'un catalogue de PNJ).

Le 9ème chapitre (4 pages) consacré à la maîtrise offre quelques pistes sur l'origine des PJ et sur les différents types de scénario possibles. Enfin, l'ouvrage se conclu par un scénario de 12 pages se déroulant dans les Ardennes et qui offre aux PJ leur première mission dans cet univers.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 8 décembre 2012.

Critiques

Lesendar  

MangaBoyz. A quoi fait penser le nom ? Un JdR typé manga ? Ok.
La couverture. Une femme à moitié nue, mais bien armée. Ok.

Les illustrations intérieures, quoique de bonne facture, ne donnent guère la sensation d'être dans du Macross, du One piece, ou n'importe quel manga que je connaisse... Là ça pêche vraiment. On me parle d'ennemis, mais je n'arrive pas à trouver leurs illustrations ou même des choses m'expliquant clairement ce qu'ils sont.

On me parle d'un livre agréable à lire, ludique pour des débutants, "attirant" finalement des lecteurs de manga vers le JdR ? Là je m'insurge, c'est de la publicité mensongère. Peut-être le système de règles est-il basique et permet de débuter rapidement des parties, même avec des joueurs "débutants". Mais est-ce vraiment nécessaire lorsque rien dans le livre ne justifie de l'utiliser concrètement? J'entends par là, qu'un livre au format A5 écrit aussi légèrement et tenant difficilement les 100 pages aura du mal à attirer le public vers le JdR pour le prix qu'il coûte. Le pire c'est qu'il risque même de les rebuter tant on ne trouve rien qui ne puisse justifier le prix. Peut-être qu'il y aura du matériel à venir sur internet, mais en attendant, c'est trop léger.

Mieux vaut préférer le "Lanfeust, le jeu d'aventure", qui, même s'il est plus cher, propose un matériel de grande qualité, des règles accessibles, et des illustrations plus parlantes, et se révèle vraiment être du "prêt-à-jouer".

akathriel  

Après une couverture aguicheuse et malgré le format A5 et le faible nombre de pages, nous ouvrons avez impatience le fameux Manga BoyZ et...c'est là que ça cloche.

Certes la mise en page est correcte (mais rien de transcendant). Certes le style est relativement limpide. Le système est minimaliste (certains aimeront, d'autres non). Mais voilà, c'est tout. On ne ressent pas réellement la tendance Manga dont se targue l'auteur. La trame de fond est limitée à sa plus simple expression et il manque la majorité des codes qui font du Manga ce qu'il est.. (Franchement est-ce que cela fait "Manga" d'avoir des noms comme Bâfreux, Negrier et j'en passe ?).

Il faut faire des choix, soit on abonde dans la culture manga (le but apparemment de cet ouvrage) soit on reste dans le classique. Ici malheureusement l'auteur a voulu construire un jdr classique, minimaliste voir simpliste avec un léger habillage "Manga". Cela ne passe pas et on se sent réellement frustrer d'avoir acheté un ouvrage ayant si peu de contenu et n'ayant pas grand chose à voir avec la culture "Manga".

Critique écrite en juillet 2009.

Romain d'Huissier  

Manga BoyZ est à mes yeux un ratage complet. Se voulant un jeu de rôle inspiré de la mouvance manga, il nous brosse un univers à base d'invasion extra-terrestre contre laquelle vont lutter des jeunes gens aux noms aussi évocateurs de Panzer Kid ou Manga GirlZ. Les règles incluent des Points Manga et on peut voir un mecha ici ou là. Pour le reste, on cherche vainement l'esprit manga !

Univers simpliste et infantile, règles minimalistes, illustrations sans âme (des armes, des véhicules... à part la couverture, une fois de plus on se demande où est l'aspect manga ?), petit format et peu de pages pour un prix excessif au vu de la pauvreté du matériel.

Je n'ai pas grand-chose à ajouter hélas, il n'y a rien qui sauve ce produit à mes yeux ; celui-ci se permettant même la touche de mauvais goût que l'on espérait éviter à tout prix vu le thème (je parle des bitopodes).

Critique écrite en août 2009.

Slawick Charlier  

Manga BoyZ se veut un jdr à tendance manga simple et rapide à mettre en place, parfait pour débuter dans le jdr ou pour pouvoir se faire une partie sur le pouce.

Le livre de base est effectivement aéré et très rapide à lire. Les règles sont globalement claires et offrent un tour d'horizon relativement complet: création de personnages et expérience, combats, véhicules... Il est intéressant de noter que tous les choix de design effectué vont vraiment dans le même sens, celui d'un jeu vite assimilable: des personnages basés sur des archétypes très... archétypaux, des pouvoirs peu nombreux mais variés et au nom explicite...

Même topo pour l'univers. Celui-ci fait penser à V (la série télévisée) ou à la Guerre des mondes, dans une ambiance résistance façon seconde guerre mondiale. Autant de références qui parleront à tous (qui n'a pas vu ou lu au moins une histoire d'invasion extra-terrestre dans sa vie?) et faciliteront l'immersion donc ! Et pour ne pas être un bête copier-coller et approfondir un peu son sujet, l'univers offre par ailleurs un twist assez bien vu qui ouvre d'intéressantes portes pour qui voudrait le développer en vue d'une campagne.

Deux points noirs viennent hélas ternir ce beau tableau. Tout d'abord, le jeu n'est pas vraiment manga, contrairement à ce que son nom indique. Ce n'est pas bien grave, il suffit de le savoir. Plus gênant, le tarif de l'ouvrage. 15€ peut sembler particulièrement raisonnable pour un livre de base; dans l'absolu c'est exact, mais celui ci ne fait que 96 pages dans un tout petit format, avec une maquette bien aérée qui plus est, ce qui rend au final son prix plutôt élevé en comparaison de la quantité fournie.

Excepté ce point, Manga BoyZ est une production plus qu'honnête, qu'on sortira avec plaisir le temps d'une partie de dernière minute ou pour initier ses petits cousins.

Critique écrite en août 2009.

Tholgren  

A priori moi je ne suis pas très manga, a priori MangaBoyz n’aurait donc pas dû m’intéresser. Et pourtant il se révèle être une sacrément bonne surprise. Des règles simples mais inspirées et surtout, surtout j’aime l’esprit du jeu. C’est fast, fun et furious comme disent les jeunes.

Quoi qu’on en dise c’est rédigé avec humour et sans prise de tête, peu d’illustrations certes mais toutes utiles et la mise en page va de soi.

La meilleure surprise c’est tout de même le contexte. Les personnages variés et amusants, les adversaires ignobles et « étranges ». Et la thématique : la résistance, oui, mais à qui et pourquoi ? Là est toute la question. A mon avis tout le sel réside dans la découverte de l’adversaire et de ses motivations. Les plus éveillés pourront carrément y voir un sous-texte politique. Et vous en connaissez des jeux qui s’intéressent à la géopolitique vous ?

C’est un jeu qui clairement est calibré pour l’initiation mais attention, même les vieux briscards comme moi peuvent y trouver un véritable plaisir. Know your enemy.

Je regrette seulement que Le Grimoire ne soit pas plus riche et ne nous offre pas un ouvrage deux fois plus lourd et bourré d’illustrations dans lequel l’auteur aurait pu s’ébattre plus librement. Mais franchement c’est un jeu qui mérite d’être découvert et pratiqué.

Critique écrite en août 2009.

Benoit  

Mise en page parfaite, pas trop de texte ni de règles, on rentre directement dans l'aventure proposée. C'est le seul jeu de rôle que mon libraire avait en rayon et à un prix abordable. En effet, en général il faut compter 40 euros pour commencer et acheter des suppléments.

Je suis un fan de mangas depuis 8 ans mais un meneur de jeu débutant et j'ai retrouvé l'ambiance de Ghost in the Shell, de Gunnm aussi et de séries télé américaines comme V... On retrouve ici ce qui fait le succès des mangas : de l'humour et de l'action, des robots à casser et des créatures à exterminer avec une vision du reste du monde que peuvent avoir les créateurs japonais. Le système de règles est simple et le matériel necessaire est facile à trouver : 2 dés, une feuille de personnage. Une partie se prépare en 30 min. Des scénarios très amusants et originaux sont disponibles. Bref, une réussite. J'encourage d'ailleurs les créateurs à enrichir ce jeu avec encore de nouveaux scénarios développant l'univers Manga/super héros qu'on adore tous.

Un regret sans doute : je sais que ce n'est pas nécessaire mais je voudrais vraiment pouvoir trouver les figurines des héros dans le commerce pour apporter un peu plus de visuel au jeu lors des parties.

Critique écrite en septembre 2009.

Shaman Chat  

Ah non, je ne mets jamais 1. C'est dur d'écrire un jeu de rôle. Et l'intention sur MangaBoyz était louable.
Mais ce qu'il y a d'intéressant quand on a lu un jeu de rôle voici longtemps et qu'on a une mémoire aussi mauvaise que la mienne, c'est de se concentrer ensuite sur ce qui reste, les impressions.
Et là, hum... Bon...

Trop cher pour le nombre de signes. Vraiment trop cher. 8 euros, du genre un peu plus qu'un magazine, je n'aurais pas dit et ça aurait pu mériter le 3, voire 3 et demi.

Pas assez de flamme. Franchement, ok on va jouer des résistants, ok il y a un messant. Mais je ne sais pas. Je n'ai pas ressenti la flamme qui pousse à faire jouer. Il manque du background, un peu de sérieux (j'ai acheté pour initier des mômes et bon... les bitopodes, faut effectivement zapper) dans la manière de poser les persos...
Je ne suis pas enthousiasmé par les pouvoirs des persos également qui n'ont rien de transcendants ou de particulièrement héroïques. J'aurais aimé que les persos aient plus de patates.

Les archétypes selon les nations, hum... J'ai du mal. Un panel de compétences spéciales / pouvoirs et des pjs qui doivent choisir un à trois trucs, ça m'aurait plus parlé.

Enfin, à titre personnel, je n'aime pas les systèmes à réserve. Mais vraiment pas. Du coup, le moteur du jeu ne me parle pas tellement. J'ai une tendance à préférer du bon, du vrai, du fixe qu'on comprend bien et une réserve et une seule (qui aurait pu être la réserve de manga).

Si le background avait été plus détaillé encore et que les personnages avaient été moins archétypaux et que le titre n'avait pas été mangaboyz (parce qu'effectivement il est relativement mensonger par rapport à ce qu'on y joue), je dis pas... j'aime bien les résistants et l'origine des pouvoirs des pjs est ce qu'elle est et m'a plutôt plu.
Mais tel quel, à ce prix là.
Hum. Pouf. 2.

Critique écrite en janvier 2010.

Matthieu Gall  

L'ayant acheté par hasard (n'étant pas un fan des mangas), je dois avouer que j'ai été très surpris par ce jeu qui est tout simplement génial.

En effet,  il réunit tous les ingrédients pour faire un bon jeu, un mystère, du suspens pour ceux qui aiment les intrigues, mais aussi de l'action pour ceux qui aiment se battre. Tout est possible et il est très facile de contenter tous les joueurs qui sont à sa table. A cela s’ajoute qu’il est agréable à lire, ce qui est un petit plus non négligeable.

Le plus important, c’est que le tout est fait dans un système simple, le jeu est très fluide et donne beaucoup de liberté aux joueurs. En ajoutant le fait que l’univers est facile à visualiser (puisque c’est le notre), Manga Boy’z est le jeu idéal pour les conventions.

Cependant, rien n’est parfait, et Manga boy’z n’est pas exempt de défaut. En faite il a un grand défaut, c’est sont titre. Bien que l’on sente une légère influence manga dans l’intrigue, il n’y a aucune illustration à l’intérieur du livre qui fait allusion aux mangas. Je dois avouer, que ce n’est pas ce qui me dérange car ce n’est pas le côté manga qui m’intéressait. Mais quand même, ça crée la confusion entre les fans de mangas qui sont déçut et ceux qui disent « pff manga, je n’aime pas trop ».

Non mais vraiment pourquoi ce titre !

En bref, un jeu résolument tournée vers les jeunes (et il faut le noter car c’est assez rare, merci de penser à nous) vraiment rafraichissant. Une fois en jeu on oublie vite le problème du titre et on prend un vrai plaisir. Après tout, c’est tout ce qu’on lui demande !

Critique écrite en janvier 2011.

 

Dans Manga BoyZ, la Terre a subi, en 2026, l’attaque et l’invasion de mystérieux envahisseurs de l’espace. Pratiquement toutes les villes sont détruites, en particulier les grandes mégapoles des principaux pays. Çà et là subsistent des poches de résistances, tandis que l’OTAN s’est réfugiée au Brésil, encore relativement épargné.

Les envahisseurs, dont on ne connaît même pas l’apparence, ont mené l’offensive au moyen de vaisseaux géants sphériques, de robots de combat et de créatures-soldats génétiquement modifiées. Après un assaut désastreux une période d’accalmie a suivi, durant laquelle ces mêmes envahisseurs ont distribué des caisses de vivres aux humains contenant une boisson appelée Drine. Grâce aux ondes alpha, cette drogue leur permet de prendre le contrôle des humains ayant succombé à la soif (ou juste assez stupides pour boire un truc extraterrestre). Mais tout ne se passe pas comme prévu. Si des milliers d’humains deviennent effectivement des esclaves dociles, une poignée d’entre eux connaît une réaction génétique inattendue et développe des super-pouvoirs. Ces hommes et ces femmes contaminés par le Drine vont se dresser contre les aliens et leurs alliés, car ils sont les Sauveurs de l’Humanité.

Les Zhéros

Les joueurs incarnent des Sauveurs de l’Humanité. Ces jeunes gens sont présentés sous six archétypes différents, chacun attaché à un stéréotype (c’est peu de le dire) de la nation qu’il représente.

On aura donc le choix entre un Manga BoyZ/GirlZ venu du pays du soleil levant équipé d’un exosquelette de combat Yokohama ; un Québec Killer originaire du Canada habillé en bûcheron et armé d’une tronçonneuse; un Diable Rouge belge avec son maillot de foot, son escouade de commandos et sa mitrailleuse ; un Picte anglais avec un fusil de sniper, un disque des Beatles et un jet-ski (si si) ; un Panzer Kid/Frau allemand avec… sa boîte de choucroute et un Panzer 21 (un vrai de 12t) ; et enfin un Yankee avec deux pistolets et un truck semi-remorque (qui peut opportunément transporter le Panzer 21).

Cette équipe type « Agence tous risques avec des super-pouvoirs » (chaque archétype a deux pouvoirs aux noms évocateurs comme « Maître du Green » pour le Picte ou « Instinct du Caribou » pour le Québec Killer) et une volonté manifeste de verser dans la caricature la plus outrée annoncent de suite la couleur : ici on n’est pas là pour se prendre la tête avec un quelconque réalisme ou un semblant de sérieux. Ça va péter !

Le Zystème

Simples et efficaces, les règles se gèrent avec 2d6. Pour toute action, il suffit de faire 7 ou plus sur les dés pour la réussir, ou de battre son adversaire lors d’un jet opposé. Bien sûr le MJ peut appliquer des modificateurs selon les circonstances (c’est une règle optionnelle). Les joueurs disposent en sus de points à dépenser, dont la réserve est égale à la caractéristique concernée par le jet. Par exemple, avec 8 en Combat, on dispose d’un capital de 8 points pour toute action de combat. Chaque point dépensé permet de relancer les dés une fois, et le joueur peut continuer à utiliser ses points tant qu’il n’est pas satisfait et surtout tant qu’il lui en reste. Comme cette réserve sert pour une mission entière (pas de récupération avant la fin de l’histoire), il faudra bien sûr gérer ses ressources. Précisons qu’il existe une caractéristique joker dont la réserve sert pour n’importe quel type de jet, c’est le Manga.

Le système de combat est assez mortel, et les adversaires sont distingués en deux catégories, les minables et les affreux. Les minables sont nombreux mais tombent au moindre coup, tandis que les affreux possèdent des réserves de points comme les joueurs pour relancer ou utiliser des pouvoirs. La caractéristique Ténacité permet aux héros d’annuler des jetons de blessures, au coût d’un point de réserve par jeton. Sachant qu’un personnage en pleine santé meurt lorsqu’il atteint 7 jetons de blessures, et qu’un fusil inflige 2D6 jetons, les PJ n’auront pas de trop des protections de leurs armures.

Il y a également des règles pour les véhicules, une liste d’équipement militaire… et c’est à peu près tout. Il y a bien la caractéristique Bagout quand on veut tirer les vers du nez à quelqu’un, mais bon, on a des aliens à buter et une terre à sauver les BoyZ !

Le Zunivers

L’univers de Manga BoyZ est à peine survolé. Le MJ apprend qui sont en fait les envahisseurs (très globalement) ainsi que leurs motivations, et quelques lignes évoquent la situation de chaque coin du globe. On a ensuite une liste de quelques minables et affreux, ainsi que des terriens et alliés types. On notera dans les affreux le redoutable Bitopode, qui comme le nom le suggère, est muni de tentacules en forme de… ben si. Sans doute un clin d’œil aux fans de hentaï. S’il y a certains côtés « résistance Seconde Guerre mondiale », l’aspect manga nous échappe parfois.

Le livret est conclu par un scénario se déroulant dans les Ardennes qui servira d’introduction efficace.

Simple Roturier (Jeu de Rôle Magazine n°3)

Critique écrite en novembre 2009.

 

MANGA BOYZ [AND GIRLZ] : Un pour tous, tous bourrin !

« Les extraterrestres découvrirent le camp humain à la tombée de la nuit. S’approchant discrètement, ils ne virent qu’une demi-douzaine de ces misérables bipèdes. Sans doute des rescapés qui avaient réussi à échapper aux patrouilles qui sillonnaient depuis quelques mois la forêt québécoise. Leur sursis n’avait que trop duré. Bientôt, ils seraient capturés et réduits en esclavage, comme des milliards de leurs congénères. Mus par ce cruel dessein, les monstres de l’outre espace s’approchèrent, évitant qu’un de leurs tentacules n’alerte les terriens en cassant une branche… »
Bienvenue dans l’univers de Manga BoyZ. En cette année 2026, la Terre a été envahie par une horde d’extraterrestres pas gentils, mais alors pas gentils du tout, les Sulfériens. En quelques semaines, ils ont réduit les trois quarts de l’humanité en esclavage grâce à une substance mystérieuse, la drine. Les forces armées terrestres, désunies et mal préparées, sont presque à bout de force et l’asservissement général de la planète ne semble plus être qu’une question de temps.


« La dizaine de mutants sulfériens s’approchèrent sans prendre de précautions particulières. Les survivants, emmitouflés dans de gros manteaux pour se protéger du froid, n’avaient pas l’air de pouvoir opposer la moindre résistance. Quelle ne fut pas la surprise des assaillants lorsqu’une des femelles du groupe, une petite brune trapue, sortit de sous ses hardes une immense tronçonneuse trois vitesses, la mit en marche d’une pichenette et découpa, en poussant un cri de guerre terrifiant, l’unité B29 qui s’était imprudemment approchée. Dans la foulée, un autre humain coiffé d’un stetson dégaina deux revolvers magnum. 44 et transforma le mutant Z32 en passoire, alors qu’un autre envoya une hache de pompier dans les parties génitales d’un troisième assaillant... »

Pourtant, la résistance s’organise. Sous l’égide de l’OTAN, les dernières forces libres de l’humanité se sont regroupées et ont commencé à rendre coup pour coup. La lutte est désespérée, la disproportion des forces écrasante, absurde même, au point qu’on a l’impression d’être dans 300, les types en jupette et les torses huilés en moins. Les joueurs (pardon, les Sauveurs de l’Humanité, les SdH) feront partie de ces glorieux  combattants de la liberté, du genre de ceux qui mangent du monstre de l’outre espace au p’tit déj’ (juste après la gnôle) et qui collectionnent autour du cou les tentacules pris sur les cadavres de leurs adversaires.


« Mais que pouvaient quelques humains contre la puissance des Sulfériens ? Une fois la surprise passée, les extraterrestres se ressaisirent. Trois d’entre eux encerclèrent la jeune femme à la tronçonneuse et s’apprêtèrent à la déchiqueter à coups de crocs. Personne de sensé n’aurait misé le moindre rouble sur  elle. C’est alors qu’elle effectua à la vitesse de l’éclair un triple saut prodigieux qui la propulsa derrière l’un de ses adversaires qu’elle trancha en deux. Malheureusement, emportée par l’enthousiasme, elle coinça son arme dans les entrailles de sa victime. Cette fois, son compte était bon, pensèrent les deux monstres restants en claquant leur mâchoire gigantesque ! Mais l’un d’entre eux fut bien obligé de déchanter lorsque sa rotule explosa dans une gerbe de liquide verdâtre gluant sous le coup de ranger coquée que lui administra la jeune femme. Le dernier mutant ne bénéficia pas d’une fin aussi rapide. Il fallut en effet une quinzaine de coups de boule à la terrienne pour l’achever… »
Si la drine a transformé 99 % des humains en vrais moutons lobotomisés, une infime partie est devenue exactement l’inverse, de vrais boeufs, des brutes de combat capables de se montrer très vaches avec les Sulfériens. Les joueurs incarneront ces super-héros du futur, enfin, sans les masques ridicules et les collants moule kiki ! Les personnages sont déterminés par une série de sept caractéristiques : Agilité, Bagout, Combat, Pilotage, Technique, Ténacité et Manga. Chacune d’entre elles agit comme une réserve et permet de relancer les jets de dés (deux dés à six faces) qui les concernent (par exemple, Bagout sert pour les interactions sociales). Manga a la particularité de pouvoir être utilisée pour tout et d’activer les super pouvoirs (les « aptitudes »). Ceux-ci diffèrent selon l’origine des personnages. Ainsi, les Québec killeurs/ killeuses (qui, comme leur nom l’indique, viennent d’Acapulco) ont accès à des capacités surnaturelles liées au combat au corps à corps. Autre exemple, les Panzer kids/fraü eux, auront des bonus pour tout ce qui concerne leur tank (fourni à la création, c’est pas beau ça !).


« Gaëtanne Tremblay, Québec Killeuse de son état, rajusta sa veste de bûcheron. Debout au milieu du champ de bataille maintenant silencieux, elle sortit un miroir de poche et entreprit de se nettoyer méthodiquement le visage des restes collants de Sulfériens en chantant une vieille balade de Robert Charlebois.
— Ah non, protesta Jimmy Lee Billy Bob, le cowboy texan, qui rechargeait ses magnums. Tu nous break les balls avec ta country de bouffeur de sirop d’érable.
— Calice ! rétorqua Gaëtanne, est-ce que j’te crisse là quand tu chantes tes tunes de Lynyrd Skynyrd en plein combat ?
— Z’allez pas vous battre, intervint MacZeod, le fier soldat écossais, ancien des SAS. J’vous rappelle qu’on a encore vingt bornes à tirer avant d’atteindre la base ennemie, de faire sauter le surgénérateur et de libérer les esclaves.
— Ouais, et alors ?
— Alors, si on veut être de retour au camp de l’OTAN avant la fermeture du bar du mess, on a intérêt à faire fissa… »

Subtilité n’est pas le terme qui convient à Manga BoyZ. Ce jeu s’adresse soit aux débutant(e) s habitué(e)s aux bastons des jeux vidéo, soit aux vieux briscards désireux de passer du bon temps sans se prendre la tête tout en explosant celles des Sulfériens. Le ton général de l’univers fait penser à du Robotech revisité par Starship Troopers, version série Z. Il est suffisamment décalé pour que le jeu ne tombe pas dans le militarisme débile et la régression manichéenne (quoique les dessins de filles dénudées et les blagues vaseuses donnent parfois l’impression inverse). Quant au système, il est simple, rapide, efficace, sans un détail de trop, et permet de simuler l’effet d’un tir de bazooka sur un alien surpris en train de faire une grosse commission, trop captivé qu’il était par la lecture vivifiante de Présences d’Esprits, son journal favori. Une dernière remarque. Manga BoyZ (and GirlZ) ne coûte que 15 euros pour 100 pages. Cela reste encore un peu cher, mais largement à la portée de tous. Il serait bien vu que cela se généralise.
Gabriel Féraud, son auteur, prévoit la sortie d’un manga directement inspiré du JdR ainsi qu’un supplément centré sur la Russie et l’Asie.

William Blanc (Présences d'esprit n°59)

Critique écrite en mars 2010.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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