Livret petit format de 144 pages.
Cet ouvrage est un livre de base complet, incluant toutes les règles et détaillant une nouvelle partie du monde. Les règles sont parfaitement compatible avec le volume précédent, et des équipes mixtes peuvent être constituées, mélangeants les personnages des deux ouvrages. Néanmoins, le contexte est décrit d'un autre point de vue, et les PJ sont ici des "Héros de la planète" et non des "Sauveurs de l'humanité", pendant que le MJ est le Secrétaire du Parti (SdP) au lieu d'être le Secrétaire de l'ONU.
Après 2 pages de publicités et 2 de sommaire, commence le chapitre 1, De Kaliningrad au Fujiyama, 24 pages, qui décrit l'Asie après l'invasion. La Russie résiste avec des technologies mystérieuses, pendant que la Chine occupée pratique la guérilla et que le Japon lance ses forces en Corée, une péninsule ravagée par les armes atomiques nord-coréennes. Puis le chapitre 2, Les Sauveurs de l'Humanité, 12 pages, décrit les personnages jouables, parmi lesquels revint le Manga boy/girl, accompagnée cette fois de la Big Gun Ashigaru et du Godzilla Joe/Jane pour le Japon. La Russie fournie les Cosaques d'acier, les Vladivoss boys/girls et les mystérieux médiums de guerre, pendant que la Chine est défendue par les Shaolin warriors et les Shanghai walkers.
Le chapitre 3, Les règles, 12 pages, est repris du précédent livre de base. De même les chapitre 4 Le combat et 5 Poursuite et véhicules (8 pages chacun) sont compatibles avec l'édition précédente, mais rajoutent des précisions sur les dangers des radiations.
Dans le Chapitre 6 L'équipement (10 pages) se trouve à la fois les listes de matériel, complétées d'équipements locaux comme les prothèses cosaques et les Big Guns, et des règles additionnelles sur la guerre électronique et les attaques biologiques.
Le chapitre 7 Les envahisseurs, 16 pages, révèle la présence d'une autre race extra-terrestre, qui manipule certains Etats pour barrer la route à ses concurrents. Les forces des Sulfériens s'enrichissent de nouveaux robots et bio-combattants. Le chapitre suivant intitulé Vous n'êtes pas seuls ! propose sur 6 pages des PNJ, alliés, comme les Tsar d'acier ou le médium stragtéguerre.
Enfin le chapitre 9 Comment maitriser une partie de Manga Boyz, 14 pages, donne des conseils au MJ et est suivi d'un scénario de 19 pages, Le jour du soleil noir, qui se déroule en Corée. L'ouvrage se termine par une feuille de personnage vierge.
Cette fiche a été rédigée le 5 janvier 2010. Dernière mise à jour le 27 janvier 2013.
Dans la continuité du premier livre, il est très agréable à lire et donne une véritable profondeur à l'univers. Les joueurs ont enfin un nombre conséquent de personnages à jouer.
C'est un vrai plaisir de pouvoir incarner la troisième force du jeu, les Russes. Cela donne toute sa force au jeu qui n'est plus que guerre entre extraterrestre et humains, mais donne un côté géopolitique que j'aime beaucoup.
Toutefois, il y a quand même quelques déceptions. La première, c'est que l'on aurait aimé que plus de territoire soit couvert par les descriptions supplémentaires. Apparemment, le livre a pour but de couvrir l'Asie et pourtant pas un mot sur l'Inde, ni sur la péninsule indochinoise. La deuxième, même si c'est plus un avis personnel, c'est qu'on sent qu'il y a eu un effort pour avoir des graphismes plus "manga". Et bien je trouve ça dommage car je préférais largement celles des livres 1 (mais après, peut-être que les fans de manga apprécieront).
Au final, on sent qu’ils ont essayé de se recentrer sur les fans de manga qui ont été un peu délaissé dans le premier livre ; les autres seront un peu frustré par les manques, même s’ils pourront y trouver leur compte avec notamment le développement de la Russie.
Critique écrite en février 2011.
Ce livre est présenté comme un stand-alone. Ce qui justifie que je l'aie acquis alors que je ne possédais pas la V1. Malheureusement, le contenu de cet ouvrage est particulièrement famélique et m'a déçu.
Le premier chapitre survole vaguement la description de l'univers, en s'attachant quasi exclusivement aux humains sans véritablement mentionner l'invasion, ses tenants, ses aboutissants, ses acteurs... Mais on se dit que ça viendra plus tard.
Au chapitre suivant, les classes de personnages présentées donnent vraiment envie de jouer. Là, tout de suite. Chaque catégorie jouit de pouvoirs et de matériel qui suintent le fun et la classe, et posent clairement l'ambiance débridée du jeu. On a rarement la possibilité de posséder un exosquelette bardé de lance-missiles à la création de perso. Là, si. Par ailleurs, cette excessivité des combattants permet de bien différencier les atouts de chaque classe et de donner envie de toutes les essayer sans qu'il y en ait deux qui se ressemblent.
Puis viennent les règles. De facture assez classique, réduit au strict minimum, le mécanisme de jet de dés ne suscite qu'un intérêt limité et semble tourner proprement. Cette facilité de mémorisation met Manga BoyZ à la portée des Meneurs débutants, ce qui est cohérent avec l'esprit du jeu. Il subsiste néanmoins une originalité qui à mon sens vient tout ruiner : les scores des compétences n'indiquent pas de modificateurs, mais des relances de dés. Il apparaît clairement que les joueurs sont encouragés à s'acharner sur les difficultés du scénario sans avoir à affronter les conséquences d'un éventuel échec. Une certitude confirmée par l'absence, dans les conseils au MJ, de toute indication sur la façon de relancer l'histoire lorsqu'une difficulté se révèle insurmontable pour les PJs. J'ai en outre assisté à une partie maîtrisée par l'auteur du jeu, au cours de laquelle il commentait chaque jet raté d'un laconique "Vas-y, relance".
Cette déresponsabilisation du MJ brise tout l'attrait que Manga BoyZ aurait pu revêtir pour moi.
Mais la lecture du livre se poursuit, et tout va très vite, car déjà voici le chapitre sur les antagonistes. Et là, l'espoir d'obtenir un peu de background est réduit à néant. La présentation des PNJs est parfaitement hermétique à quiconque n'a pas lu la V1, aucun rappel ou explication n'est fourni, et les nombreux renvois à la storyline et aux créatures du livre précédent sont un véritable appel du pied qui contredit le statut stand-alone de cet ouvrage.
Le chapitre "Conseils au meneur" est probablement utile aux débutants, mais comme je l'ai déjà dit il occulte une approche du jeu qui consisterait à accepter l'échec des PJs, ce qui n'est pas très intéressant.
Déçu par le contenu de ces 9 chapitres, écoeuré par la laideur des planches de BD, je n'ai pas eu l'envie de lire le scénario final.
En conclusion, Manga BoyZ 2 me laisse un goût d'inachevé : focalisé sur un style de jeu très précis, il ne me convainc pas ; mal illustré (en dépit d'une très jolie maquette), il ne me donne pas envie de le feuilleter ; clairement adressé à des meneurs débutants, il oublie cependant de les prendre par la main en termes de description du contexte ; prétendu indépendant, il ne cesse de rappeler l'absence de son aîné à ses côtés.
Un beau gâchis, donc, qui dessert des classes de persos qui faisaient vraiment rêver.
Critique écrite en août 2011.
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