Thème(s) : Historique Fantastique
Par réaction envers ce qui se jouait à l'époque, c'est à dire surtout Donjons & Dragons, Man, Myth & Magic avait l'ambition de faire jouer dans un univers historique et réaliste. Le contexte choisi est celui de l'antiquité, au sens large, puisqu'il inclut dans les suppléments publiés l'Egypte des pharaons comme la Grèce antique. Mais le contexte de base est celui de l'Empire Romain. Cela étant, le fantastique est bien présent : les sorciers africains, les lama zen et les druides celtes ont réellement des pouvoirs magiques. Les personnages sont généralement humains, mais pas toujours et, par exemple, il est possible jouer un leprechaun en Hibernie, c'est-à-dire en Irlande.
Le système de jeu est basé sur les pourcentages, y compris pour les 6 caractéristiques : Force, Vitesse, Compétence, Endurance, Intelligence et Courage. Elles sont tirées aux dés à la création, sauf compétence qui dépend de la formation reçue. Le total des cinq caractéristiques tirées donne les points de vie du personnage. Une dernière caractéristique se rajoute dans les règles avancées, le Pouvoir, qui concerne l'expérience et l'or accumulés et qui est consommé pour faire de la magie. Il améliore également les réincarnations en cas de décès. Par ailleurs, à chaque nouvelle aventure (ou campagne), même sans décès, le personnage change d'incarnation de manière aléatoire, ceci afin de permettre aux joueurs de varier les sensations. De campagne en campagne, le personnage passe donc de spécialiste des arts martiaux orientaux à harpiste irlandais en passant par barbare wisigoth, apothicaire égyptien et guerrier africain.
Le combat se fait avec un jet de pourcentage, qui doit dépasser 50% pour toucher, tous les points au dessus de ce seuil donnant des dégâts, à quoi se rajoute encore des dégâts supplémentaires liés à l'arme et à la force du personnage. L'armure par contre retire des dégâts. Le seuil de 50% peut être abaissé en fonction du niveau de Compétence atteint par un guerrier. Les autres classes utilisent leur Compétence pour abaisser ce seuil fondamental de 50% dans les actions liées à leur profession. Il n'y a pas à proprement parler de système de compétence mais chaque classe proposée a quelques capacités spécifiques, et une bonne vingtaine de caractéristiques optionnelles sont proposées qui s'en rapprochent : agilité, dévotion, taille, poids, loyauté, lecture et écriture, natation, chance, connaissance des cités, des déserts, etc.
Sorti en 1982, le jeu a connu une demi-douzaine de suppléments, essentiellement des scénarios mais qui présentaient parfois en même temps des contextes différents comme l'Egypte pharaonique. L'éditeur a cessé toute publication en 1983.
- Death to Setanta
- Kingdom of the Sidhe
- Newgrange Reactived
- Glastonbury Labyrinth
- Ascent to Hell
- The Egyptian Trilogy
- Werewolf of Europe
- Norse Trilogy (jamais publié)
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 18 mars 2010.
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