livret de 48 pages à couverture souple en bichromie
Ce sixième supplément pour Maléfices est un scénario décrivant une course au trésor.
Après une introduction comprenant le traditionnel éditorial et les crédits (1 page), le supplément continue avec deux sections donnant quelques informations sur le vaudou et sur la vie des flibustiers (2 pages chacune).
Après une introduction comprenant le traditionnel éditorial et les crédits (1 page), le supplément continue avec deux sections donnant quelques informations sur le vaudou et sur la vie des flibustiers (2 pages chacune).
Le scénario (29 pages) est lui-même divisé en plusieurs sections. La première décrit une vente aux enchères où l'un des personnages se portera acquéreur d'un coffre. Il y trouvera un journal décrivant comment des indices dessinés par un de ses aïeuls et permettant de trouver un vrai trésor espagnol, ont été disséminés par un flibustier. Après quelques recherches, les PJ auront deux pistes. La première, traitée dans la seconde partie, les emmènera faire de la plongée en scaphandre à Saint-Brévin l'Océan. La seconde piste, objet de la troisième partie, les verra visiter un musée à La Rochelle. Dans la quatrième partie ils rentreront en possession, par l'intermédiaire d'un zombi, d'une longue vue magique et des derniers indices qui les conduiront en Guadeloupe. Leur arrivée dans cette île et leur participation, forcée si nécessaire, à une cérémonie vaudou sont rapidement décrites. Cette cérémonie et le voyage dans le temps qui s'ensuit sont les moyens pour leur ennemie de se débarrasser des PJ, avant la conclusion du scénario qui devrait les voir triompher de leurs adversaires.
Les caractéristiques des PNJ et une courte bibliographie (1 page) précèdent les aides de jeux qui occupent le reste du livret (12 pages). Une page de publicité pour le septième supplément de Maléfices, La Musique adoucit les meurtres, vient clôturer cet ouvrage.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 23 août 2019.
Un des meilleurs de la série ! La chasse au trésor est un classique, mais cette fois menée avec une grande maestria. L'idée de la corde pour communiquer avec le scaphandrier est géniale (même si le MJ bouge beaucoup à cette occasion) et incarner "Mama tas de fer" reste un grand souvenir : "oui, oui, oui, mes amis les petits blancs" ;o]
C'est le scenario que j'ai le plus souvent fait jouer tous jdr confondus et pour cause, je récolte toujours un succès garanti !
L'idée de la chasse au trésor pirate a été rarement exploitée alors qu'elle possède tous les ingrédients susceptibles de plaire aux joueurs : l'univers des flibustiers, l'ambiance à la Stevenson, le Vaudou, les indices vieux de 300 ans, le journal de bord etc. Et puis quelle trouvaille que ce coup du scaphandrier ne communiquant avec la surface que par un fil ! Coup de flippe garanti ! Comme toujours à Maléfices les aides de jeu sont nombreuses et bien trouvées.
Ici l'intrigue est un peu linéaire mais sans que ça se voit trop, ce qui évite au MJ une préparation trop fastidieuse et fait de ce scénario un must pour toute initiation au JdR. Sachant que Maléfices est à mon goût l'un des meilleurs Jeux de Rôles jamais sorti (l'ambiance de la belle époque, les vieilles légendes de nos provinces, les règles simplissimes qui assurent que jamais la simulation ne prendra le pas sur le role playing,...), que la douzaine de scénariis sont à chaque fois excellents et que je tiens celui-ci pour le meilleur de tous, vous comprendrez la place particulière qu'il occupe depuis une douzaine d'années dans ma ludothèque. Si vous arrivez à le dénicher quelque part jetez-vous dessus !
Voilà une idée d'un rare potentiel : une course au trésor ! Avec des pirates, du Vaudou, de bonnes énigmes, des personnages non-joueurs charismatiques et quelques scènes bien pensées (dont l'emblématique scène du scaphandrier...).
Tout est présent pour passer un très agréable moment et c'est le cas ! Je dois admettre que les deux séances de cinq heures nécessaires pour achever ce scénario laisseront un très bon souvenir, tant pour les joueurs que pour le maître de jeu. Si vous avez l'occasion de le faire jouer, n'hésitez pas !
Toutefois, le scénario est très linéaire et ne propose pas de possibilité de le masquer aux joueurs, ce qui est bien dommage. Certains passages d'une scène à l'autre peuvent de plus poser souci (le départ en province, la grand saut pour les îles, etc.), les joueurs n'osant pas 'naturellement' prendre ces initiatives. De plus, bien que les énigmes et déductions ne semblent pas très difficiles, il faudra dans le groupe au moins une personne désireuse de s'y frotter sous peine d'aller droit au fiasco scénaristique ou à l'aide impromptu du maître du jeu (ce qui est dans ce scénario du plus mauvais effet). Et pour finir, on regrettera que la scène du galion font que les joueurs sont 'punis' sans savoir pourquoi, rendant la scène quelque peu délicate à jouer et/ou injuste à vivre pour les joueurs.
En conclusion, un très bon scénario, d'une rare qualité et d'une grande profondeur (quel clin d'œil....) mis à mal par quelques défauts de fonds qui n'en gâche absolument pas le plaisir !!!
Critique écrite en novembre 2011.
Changement de contexte avec ce 6ème supplément, si son cadre de départ prend toujours place dans la France de la Belle Époque, c’est à une très plaisante chasse au trésor que ce scénario nous convie qui verra les membres du Club Pythagore partir jusque dans les Antilles.
Côté points forts de ce scénario, on notera à nouveau une documentation robuste et de belles aides de jeu qui sont décidément les points forts de la gamme Maléfices. L’ambiance qui mixe cette Chasse au Trésor digne de très bons récits de piraterie avec le début du XXème siècle est aussi un des très gros atouts de ce scénario qui donne envie de s’y plonger corps et âme…
Et pourtant, malgré ce charme indéniable, la réussite de ce scénario est tempérée par sa linéarité complètement calquée sur la chasse en question et le rassemblement des indices. L’auteur nous frustre dans le plaisir de la lecture en décrivant avec un souci d’exactitude et de dépaysement les scènes en dehors de la capitale (à Saint Brévin et à La Rochelle) pour décréter brutalement dès que l’indice recherché est trouvé que les joueurs n’ont plus rien à y faire… Cette linéarité se ressent aussi dès le début avec la vente aux enchères qui suscite _forcément_ l’intérêt des joueurs et la fin avec un final certes spectaculaire mais à sens unique obligatoire…
La linéarité qu’on reproche à beaucoup de scénarios de la gamme livre ici un exemple frappant et j’en viens à considérer Le Drame de la Rue des Récollets – pourtant plus mineur et plus prématuré dans la gamme – comme un scénario plus ouvert grâce à la truculence des PNJ qu’on y trouve.
Outre des scènes qu’on aurait voulu bien plus développées (les excursions à Saint Brévin et La Rochelle, ou le bond dans le temps des joueurs), il manque ici des PNJ beaucoup moins transparents et servant simplement comme machines à distribuer des informations comme dans un mauvais jeu informatique.
Tout ceci n’est pas irrémédiable et le scénario dégageant un charme particulier, cela donne envie de se l’approprier. Mais voilà, si le scénario est très clé en mains d’un côté, il demandera un gros effort pour casser sa rigidité et le retravailler pour proposer un cadre plus ouvert. D’où cette note moyenne pour bien illustrer les deux plateaux à l’équilibre de cette curieuse balance.
Critique écrite en octobre 2016.
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