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Peur et Ignorance !

Délivrez-Nous du Mal

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Références

  • Gamme : Maléfices
  • Sous-gamme : Maléfices - 1ère édition
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Descartes Editeur
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 1986
  • EAN/ISBN : 2-904783-25-3
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livret de 48 pages à couverture souple en bichromie.

Description

Ce quatrième supplément pour Maléfices est consacré à la religion.

 

Après une page d'introduction présentant brièvement cet ouvrage, la situation du clergé au début du siècle est évoquée en trois pages. Cette dernière n'est pas des plus brillantes, avec la loi de séparation entre l'église et l'état du 9 décembre 1905. Les organisations, les façons de vivre et les motivations des moines sont ensuite traitées (3 pages).

Une précision concernant les règles sur la spiritualité suit (2 pages). Des exemples de personnages sont donnés pour illustrer ce que cette caractéristique, sa valeur numérique et ses changements signifient.

Vient ensuite "La loi du silence", une nouvelle se passant dans un monastère tout comme le scénario qui vient après.

Ce scénario constitue l'essentiel du livret (31 pages). Les joueurs auront comme personnages des moines âgés qui seront parmi les candidats possibles au poste d'abbé de leur monastère, ce dernier venant de décéder. Ils devront démêler le vrai du faux dans les problèmes qui semblent affliger leur communauté et peut-être débusquer l'ambitieux prêt à tout pour obtenir ce poste prestigieux.

Le scénario comprend une description des lieux, de la situation et de l'intrigue, puis la composition du monastère (avec une option féminine) décrivant les personnages non joués et les personnages joués. La création de ces derniers est limitée car les rôles sont imposés, mais il reste quand même une certaine latitude aux joueurs. Pour aider le meneur et les joueurs à se mettre dans l'ambiance, l'éthique du moine et la vie quotidienne dans le monastère font l'objet d'une description détaillée.

La chronologie des événements est ensuite présentée. Elle court sur seize pages et inclus autant d'événements propres à la vie dans le monastère que ceux relevant directement de l'intrigue. Le scénario se finit par les conséquences découlant des actions des personnages joués et les modifications que ces derniers subiront sur leur score d'Ouverture d'Esprit et de Spiritualité.

Une courte biographie, les caractéristiques des PNJ et deux aides de jeux concluent le livret.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 23 août 2019.

Critiques

Hachman  

Un seul mot : grandiose. Je mettrais 6 dés si cela était possible. Le Mj a certes un grosse préparation devant lui, mais il doit également sélectionner ses joueurs pour cette aventure hors du commun, pas accessible à tous les caractères.

Il faut travailler la compétition entre les personnages, bien creuser leurs personnalités et les pousser à la paranoïa en les voyant souvent à part et entre cassant les reflexes de "groupe" des rôlistes. Pas de "Jamesbonderies" ici, mais une sérénité d'apparence qui se transforme peu à peu en cauchemar.

Si le Nom de la Rose reste quasiment obligatoire avant de jouer, la série des Frère Cadfael peut aussi s'avérer d'un grand secours pour incarner les différents PNJs et rendre l'ambiance du monastère.

gregoire_lk  

Le plus difficile dans ce scénario, c'est encore le postulat de base : jouer des moines. Au MJ de trouver des joueurs intéressés par le concept.

Autrement, l'idée est magnifique. Les thèmes du huis-clos et de la plongée dans une communauté particulière (généralement chers au cinéma) sont ici admirablement rendus. Outre une première partie relativement intéressante, présentant le "monde" des moines, le scénario en lui-même présente de nombreux attraits. Il exploite la paranoïa et les vices cachés, les secrets d'alcôves et les petites rancoeurs personnelles. Bref un pur bonheur qui nécessitera cependant un peu de travail de la part du MJ, notamment dans la préparation des différents PNJ du scénario. Forcément, à jouer dans un monastère, il vaut mieux avoir développé ses habitants au-delà d'un simple nom...

pierre dubien  

J'ai fait jouer ce scénario trois ou quatre fois. C'est un des meilleurs de la gamme éditée par Descartes.

L'ambiance rappelle à s'y méprendre le Nom de la Rose. J'ai même cru à la première lecture que le scénar s'en rapprochait trop. Mais les joueurs ont tous adoré !

Un bémol : il faut vraiment avoir des joueurs à la hauteur. Il n'est pas forcément très simple de jouer des moines. Armes, violence et mauvaises pensées interdites ! Mais quand vous avez les bons joueurs, du coup c'est le MJ qui prend son pied. Aucun scénario à ma connaissance n'est une telle invitation au role playing.

Un regret : je n'ai jamais eu l'occasion de faire jouer ce scénar à une équipe exclusivement féminine. C'est, je crois, une expérience à tester...

Mario Heimburger  

Maléfices est un jeu où l'on peut tout se permettre tant qu'on respecte l'époque et la présence de mystères. Pas étonnant que les auteurs aient osé écrire ce huis-clos fabuleux où les joueurs endossent la robe de bure d'un monastère cistercien !

C'est bien dans la peau de moines, obéissant à la règle monastique et surtout loin des caricatures et des parodies, que se déroulera cette aventure. Les personnages sont en effet tous des moines assez âgés, respectés et respectueux, dont le quotidien réglé comme du papier à musique sera quelque peu perturbé par de mystérieux événements. Avec ce genre de thèmes, le jeu de rôle prend toute sa dimension.

Comprenant la difficulté de la tâche, les auteurs ont introduit le scénario par un état des lieux du clergé sous la IIIème république et par l'exposé de la vie du monastère. Durant toute la durée de l'histoire, il ne sera en effet pas question de chambouler un ordre établi depuis des siècles, mais au contraire de concillier le devoir d'un emploi du temps quasi-minuté laissant peu de temps libre pour l'enquête, et le besoin de comprendre certains mystères. L'observation qui en découle est que ce scénario ne peut être tenté que par des joueurs "sérieux", acceptant de se conformer à des contraintes pour mieux s'amuser avec ces nouvelles règles.

Autre conséquence : il vaut mieux jouer avec des groupes de sexe homogène (quatre joueurs, soit des hommes, soit des femmes auquel cas l'action se déroulera évidemment dans un couvent). Ce nombre de quatre joueurs garantit également l'intérêt de la partie, car il n'est pas question ici de laisser les joueurs être extérieurs aux ennuis que traverse le monastère. Non : en tant qu'aînés des moines, ils auront des responsabilités qu'ils ne pourront traiter par dessus la jambe et devront à chaque fois penser à l'exemple qu'ils donnent. De quoi faire un jeu de rôle adulte où toute action entraîne une conséquence dont le meneur devra mesurer l'étendue.

Le scénario lui-même est présenté de façon très pratique : d'abord le déroulement d'une "journée type", puis la présentation des PNJs (14 moines que le meneur devra s'approprier pour rendre l'histoire vivante) et enfin le déroulement chronologique indicatif des événements. Indicatif car à moins d'être un meneur tyrannique (ce qui est déconseillé dans ce cas), tout sera sans doute chamboulé par les joueurs, amenant justement le plaisir du jeu ! Tout le travail du meneur sera donc d'arbitrer les conséquences des actes des joueurs et de distiller les informations avec le rythme idéal pour l'intérêt et l'intensité dramatique.

Ce scénario donnera assurément un plaisir renouvelé aux passionnés de jeux de rôles, même s'il ne sera pas forcément toujours facile de trouver les joueurs adéquats. Le genre de perles que l'on trouve dans la gamme Maléfices et qu'il serait difficile de faire éditer de nos jours, sans doute.

Guliver  

L'histoire, écrite par Hervé Fontanières, se passe en huis-clos dans un monastère cistercien au début du vingtième siècle, alors que les PJ, frères depuis longtemps, sont en passe de potentiellement devenir abbé. Toutefois, leur monastère va être le siège de bien étranges choses qui vont mettre à rude épreuve leur foi et leur logique.

C'est simple et c'est très bien. Depuis que j'ai commencé ma lecture de la gamme de Maléfices, c'est sans doute le meilleur scénario que j'ai lu car il porte en lui une atmosphère très particulière, entre croyance, folie et silence. Le fait d'incarner des frères cisterciens est déjà en soi une gageure, mais le faire avec sérieux en respectant leurs vœux et la loi du monastère, bigre ! C'est compliqué et clairement pas à la portée (ni au désir) de tout joueur mais qu'importe. En trouvant le bon groupe, il y a matière à vivre une très bonne histoire. Sans rien dévoiler, l'intrigue de fond est banale, mais ce n'est pas vraiment ce qui importe.

Le seul bémol est, je trouve, la présence d'une aide de jeu écrite par Gaudo sur l'histoire de la vie cléricale en 1900 qui n'est pas utile du tout. En effet, on n'apprend rien qui aidera les PJ car tout se passe hors du monastère. On a une vision du contexte historique général, mais sans lien avec le scénario. Complètement à côté de la plaque. On aurait aimé des précisions sur ce qui se passe dans les monastères, pas autour, car nous n'avons pas tous (et moi le premier) une vision claire de ce que c'est que la vie en monastère. Heureusement, le scénario se chargera de nous aiguiller sur ce point là.

En fait, j'ai l'impression que c'est lorsque Gaudo n'est pas aux manettes que Maléfices est à son meilleur.

Critique écrite en mai 2025.

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