Après une page contenant une introduction et un sommaire, ce troisième supplément pour Maléfices débute par une description des événements, Les Possédées de Loudun, qui vont amener le scénario (3 pages). En 1634, cinq personnages peu recommandables firent condamner au bûcher un curé innocent pour des raisons toutes personnelles. Les PJ, forcément au nombre de cinq, sont sans le savoir les descendants de ces cinq personnes.
Le scénario proprement dit occupe la moitié de l'ouvrage. Il est composé de trois grandes parties (8 pages chacune). La première explique comment les PJ vont être convoqués à Loudun pour toucher une forte somme d'argent, pourquoi ils ne pourront plus quitter les limites de la ville sans risquer la mort et comment ils trouveront des indices chez un sorcier pour pouvoir échapper à leur sort funeste. La seconde partie décrit les cinq secteurs identifiés par le calque (voir le matériel) en indiquant pour chacun le lieu où se trouvent les éléments nécessaires à lever la malédiction. La dernière partie présente la cérémonie que les PJs devront organiser et ses conséquences.
Un mode d'emploi des différentes aides de jeu, un tableau synoptique des éléments majeurs du scénario et les caractéristiques des PNJ (2 pages) précédent les aides de jeu qui occupent toute la suite du livret.
La carte au format A3 est une carte de la ville de Loudin. Le calque est prévu pour être placé sur la carte. La feuille A4 couleur pourpre contient une aide de jeu à remettre aux joueurs.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 23 août 2019.
Un Must ! Histoire en béton, aides de jeu en surabondance et ambiance totalement noire. Ne pas hésiter à en rajouter dans l'horreur et les méandres de la folie humaine (les auteurs se devaient de rester dans le "tout public").
Inspiré de faits réels (et visibles dans le film "Les Diables" de Ken Russel), les joueurs oscillent constamment entre le Bien et le Mal, accumulant les morceaux du puzzle pièce par pièce. Bien se préparer pour le final (bougies, encens, pénombre et fond musical glauque) car si la sauce prend, les joueurs vont connaître un moment inoubliable...
Prévoir aussi une longue scéance, car il est vraiment idéal de le faire jouer en une fois.
J'ai hésité entre 4 et 5 dès pour ce scénario. En définitive, je vais être sévère !
Je sais que ce scénario fait partie de ceux que les joueurs de Maléfices préfèrent. Et ils ont raison ! L'ambiance est excellente, et son côté huis-clos n'est pas pour me déplaire. Quant à la scène finale, pour peu que l'on soit un meneur de jeu un peu frappadingue, y a moyen d'en faire un très grand moment !
Pourtant j'ai été déçu par la structure même du scénario. Il manque de rythme à mon goût. Mais ça n'empêche toutefois pas les joueurs d'adorer ce scénar.
Si le drame de la rue des récollets est le scénario type pour Maléfices, celui-ci est sans doute le scénario parfait. Tous les ingrédients sont réunis pour passer une excellente soirée de jeu.
Ce scénario commence quand les personnages, sans doute créés pour l'occasion, reçoivent un courrier banal leur promettant de l'argent s'ils venaient à Loudun pour le percevoir. Loudun, tout le monde s'en souvient, est le lieu où se déroula un des scandales religieux au XVIIème siècle. Un résumé des événements (qui n'ont pas grand chose à voir avec le scénario) est d'ailleurs proposé en introduction. Comme il faut s'en douter, ce sera le début des ennuis qui prendront une forme bien "maléficienne". Je n'en dirai pas plus pour ne rien dévoiler de l'intrigue.
Ce qui fait le charme et la perfection du scénario, c'est sa construction qui laisse aux personnages le contrôle de leur destin en leur proposant quelques petits puzzles que tous auront les moyens de régler sans pour autant devoir recourir à des jets de dés. C'est sans doute une des raisons de la popularité de ce scénario : chaque joueur est directement impliqué et devra être attentif, rusé et logique pour arriver au bout sans encombres. Le final est à lui seul tout un poème, tant il ménagera les nerfs des joueurs. Entre les mains d'un meneur sadique, cette scène peut donner aux joueurs des souvenirs d'adversité qu'ils évoqueront encore longtemps après !
C'est également avec cet opus que l'on trouve enfin ce qui fait le charme de Maléfices : des tas d'aides de jeu à distribuer aux joueurs. En fait, il y a pour cet opus plus d'aides que de pages de scénarios ! Et pas n'importe quoi : évidemment, il y a des pages à photocopier et distribuer, mais on trouve également le plan de la ville, une feuille de papier calque, les éléments pour fabriquer les aides de jeu manquantes, etc. Jusqu'aux illustrations elles-mêmes, qui constituent des aides de jeu, en présentant les choses telles que les découvrent les joueurs, leur permettant de fixer leur imagination et leur donnant des pistes ou au contraire, les amenant dans des pièges...
Comme toujours dans Maléfices, le meneur est pris par la main comme un ami à qui l'on raconte une histoire qu'il transmettra lui-même. Ce style à la fois littéraire et intime permet une immersion immédiate dans le scénario. Quand cela ne suffit pas, des conseils sont donnés, et les récapitulatifs sont également fournis. Bref, c'est du prêt à jouer.
Au chapitre des regrets (mais c'est bien peu), je signalerai juste que le scénario est prévu pour 5 personnes, ni plus, ni vraiment moins, tant la suggestion d'adaptation à 4 est peu enthousiasmante.
Vraiment excellent et typique, ce scénario promet de très belles scènes et laisse une grande autonomie aux joueurs, même si la solution est unique et l'est volontairement ! Un des meilleurs scénarios de la série.
Bon là, c'est la référence absolue dans la gamme Maléfices, le scénario à ne louper sous aucun prétexte... Tout y est, un cadre, un lieu une enquête, un final... ce scénario est vraiment une petite merveille du genre.
La pression monte peu à peu pour les personnages qui sont victimes de la malédiction des "ténébreux de Loudun". Je n'ai toujours eu que du plaisir à faire jouer ce scénario qui est l'un des rares de la gamme à ne pas être trop dirigiste... ni trop complexe à mettre en oeuvre. Si ce n'est l'impératif de trouver au moins 5 joueurs...
Ce scénario a peut-être été un must à l'époque de sa sortie mais actuellement c'est juste l'horreur. Je m'y suis attaqué suite aux critiques élogieuses et ... que de déceptions. Si l'idée de départ est intéressante, on tombe rapidement dans la caricature dirigiste. Sans spoiler, que se passe-t-il si les joueurs refusent le contrat de départ et décident d’enquêter de leur côté ou trichent? Et bien on ne sait pas, il faut l’inventer. Et pourtant l’approche proposée devrait générer ce type de comportement chez les joueurs. Essayez de vous imaginer à la place des personnages si une personne vous propose un tel contrat.
Après on tombe sur des câbles de téléphérique tellement les pistes et les ficelles sont grosses. Juste deux exemples :
Donc à moins de réécrire la moitié du scénario ou d'avoir une équipe qui aime être dirigée par le bout du nez, ce scénario n'est plus du tout aux standards du jour.
Critique écrite en août 2015.
Les Brasiers… sont-ils la meilleure référence de la gamme Maléfices comme le proclament certains ci-dessus ? Peut-être mais pour ceux qui veulent jouer à Maléfices tel qu’il est resté dans sa naphtaline. Pour ceux qui voudront une intrigue novatrice et suffisamment de marge de manœuvre pour se l’approprier et se débarrasser de ses (nombreux) défauts, ils en seront pour leurs frais ce qui me fait classer cet opus justement pas dans les scénarios de référence de la gamme.
Qu’est-ce qui gêne ? Déjà l’introduction hyper contraignante : les origines des personnages, la nécessité qu’ils soient 5 (ni plus, ni moins) et qu’ils acceptent de prendre l’argent proposé sans autre forme de procès. Et puis la suite n’est pas fameuse eu égard à l’épaisseur de l’intrigue : on est plus dans le Maléfices façon Appel de Cthulhu que Maléfices qui joue avec ses codes et la présence diffuse du fantastique. L’intrigue prend certes ses sources dans l’Histoire mais l’exploitation qui en est faite est faible et sans subtilité.
On compensera avec la progression dans Loudun qui aurait donné envie de se plonger dans la vie de cette ville de province au début du XXème siècle, et une enquête qui si elle est ultra-classique est au moins portée par ses très belles aides de jeu.
Le final s’il constitue l’aboutissement d’une enquête minutieuse est attendu et je doute que les révélations arracheront des oh ! et des ah ! de la part des joueurs interpellés par tant d’originalité (hum…). Bref, je veux bien comprendre que ce scénario ait fait le bonheur des (anciennes) générations mais d’un point de vue personnel, je passerai mon tour sans regret.
Critique écrite en octobre 2016.
Un groupe de cinq personnes est attiré à Loudun (Vienne 86) par un notaire ayant un legs à leur faire. Une fois sur place, ces personnes se rendent bien vite compte que quelque chose ou quelqu'un ne leur veut pas du bien.
Ce scénario fait intervenir le Malin pour tourmenter les joueurs et ça marche plutôt bien. Le scénario est ancré dans l'histoire de la sorcellerie en France, l'ambiance est réussie et un MJ attentionné saura préparer un final prenant aux tripes. Il y a de l'enquête et de l'occulte. Par contre, le scénario est tout de même très dirigiste et les PJ ont intérêt à comprendre tout seul quoi faire et quand sinon ils vont s'en mordre les doigts et tourner en rond. Je trouve, par exemple, la scène finale inutilement mortelle : on est pas placé au bon endroit ? On meurt. On bouge ? On meurt. On allume les bougies au mauvais moment ? On meurt. Sans que rien (sauf pour les bougies) ne prévienne les joueurs.
Le scénario est donc plutôt bon mais est assez dirigiste, très court (la moitié du livre concerne des aides de jeu, sans compter les trois détachés en plus) et parfois tiré par les cheveux. L'utilisation d'un calque (en aide de jeu justement) est chouette mais le résultat complètement inutile, dommage.
Bref, jusque là, la gamme ne me convainc pas vraiment. Penchons nous bientôt sur le supplément 4 "Délivrez-nous du mal".
Critique écrite en avril 2024.
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