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Le jdr, et plus si affinités

Werewolf : the Dark Ages

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Matériel

Livre à couverture souple de 184 pages.

Description

Retrouvez vos instincts les plus primitifs et partez à l'aventure dans les contrées sauvages de l'Europe au Moyen-Age. Ne faites qu'un avec le Loup qui est en vous et partez courir à travers champs sans craindre qu'un Singe ne viennent essayer de vous tuer, car il aura trop peur. Quelle époque de joie et de paix, du moins vis-à-vis du Ver, car heureusement les querelles inter-tribus sont là pour rappeller que les Loups-Garous sont une nation de guerriers...

Ce livre, totalement compatible avec Vampire : l'Age des Ténèbres,  permettra au lecteur de se mettre dans la peau de garous au Moyen-Age.

Le premier chapitre s'ouvre sur une présentation de la société médiévale vue par les Garous (Caerns, Homidés, Lupus, Métis, autres garous, les humains...). Il s'ensuit une description des différentes contrées utilisables (îles Britanniques, Europe de l'Est et de l'Ouest, Afrique du Nord, Moyen-Orient...).

Dix tribus sont présentées dans le deuxième chapitre. En effet, les deux tribus originaires des Amériques et celle d'Asie ne sont pas présentées étant donné qu'elles n'ont pas encore de contact avec les régions présentées.

Le chapitre 3 s'attache aux règles avec les descriptions des talents / compétences / connaissances, des historiques, des atouts et handicaps, des dons, des rites et des fétiches.

La quatrième partie se destine au conteur avec des conseils quant au thème, à l'atmosphère et aux conventions de l'époque. Dans un second temps, le conteur se voit informé des antagonistes potentiels (mortels, le Ver, les Démons, les Fées, les Mages, ...).

Le dernier chapitre fournit succinctement du background sur le Monde des Ténèbres en général, des synopsis de scenarii et des règles pour mêler Vampire : l'Age des Ténèbres et Loup-Garou : L'Age des Ténèbres.

Les appendices proposent des précisions de règles propres au Moyen-Age (utilisation d'armure, bouclier, siège, ...) et sur les faiblesses des tribus.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 23 février 2021.

Critiques

Jezekiel  

C'est un des meilleurs suppléments que j'ai eu entre les mains et pourtant la liste est longue.

L'univers du Moyen Age avait déja été exploité avec succès par WW avec Vampire mais là, pour tous les fans de garous, c'est l'explosion complète. Le Ver n'est encore qu'un vermisseau, les seul ennemis des garous c'est eux-mêmes !

On retrouve une bonne atmosphère de conte ancien (Les humains ne sont pas encore soumis au Délire), ceux qui conaissent Hurlemort de Brussolo sauront de quoi je parle. En plus le descriptif des tribus est fantastique et rejoint dans sa qualité les descriptions données dans le guide des joueurs.

Très bon supplément, conseillé pour ceux qui veulent des vrais garous musclés, poilus et avec des vrais problèmes. Par contre attention, les garous sont forts, certes, mais il ne faut pas tomber dans le bourrinisme, en plus les villes sont aux mains des vampires...

Franz  

Je n'ai pas regretté l'achat de ce supplément : le moyen-âge se prête remarquablement bien à l'interprétation des loups-garou. On y est plus libre, moins oppressé.

Quant à l'ouvrage en lui-même il est assez bien fait : généralités, géographie, règles... deux petits regrets toutefois : trop peu d'histoire pour choisir sa période de jeu, et le parti-pris de décrire en profondeur les Iles Britanniques au détriment du reste de l'Europe. C'est donc un gros plus pour une campagne médiévale, mais attendez vous à fournir pas mal de travail en sus avant de lancer votre chronique.

 

Finalement, il ne faut jamais désespérer de rien ! Près de deux ans après avoir sorti le très décevant "Werewolf : Wild West", White Wolf se rachète avec ce gros supplément. En pas loin de 200 pages, les auteurs nous présentent les loups-garous de l'Europe médiévale, leurs tribus, leurs us, leurs coutumes et leurs luttes intestines. En cette fin de XIIe siècle, les garous ont une position en or : le Ver reste discret, les humains restent encore à leur place, les loups peuplent toutes les forêts... Ce confort relatif pose d'ailleurs, paradoxalement, le plus gros problème de ce "presque jeu". En effet, les loups-garous sont, à la base, des machines à tuer invulnérables. Les années 1990 leur proposent une sélection d'adversaires à leur (dé)mesure. En 1199, en revanche, à part d'autres garous et certains vampires, il n'y a rien qui puisse leur résister. Dans ces conditions, au bout de quelques parties, le meneur de jeu risque d'avoir du mal à trouver des scénarios originaux et satisfaisants pour les bourrins du groupe. Néanmoins, pour ce qui me concerne, je ferai certainement jouer dans ce contexte un de ces jours.

Tristan Lhomme - Casus Belli n°121

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