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Le jdr, tout le jdr, rien que le jdr (levez la main droite et dites je le jure)

GAZ2 - Les Emirats d'Ylaruam

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 64 pages à couverture souple + carte poster en couleurs

Description

Le livret contient l'histoire d'Ylaruam en trois pages. Ou plutôt deux histoires, celle que connaissent les habitants, et la vraie histoire telle que la connaissent les immortels. C'est la première fois dans les gazetteers que l'ont voit l'influence directe des immortels et les conséquences de leurs actions sur le monde de Mystara. Les données géographiques et écologiques du désert sont traitées en deux pages, suivies d'une description des différents peuples qui l'habitent sur deux pages également. L'économie est traitée, émirat par émirat, sur trois pages.

La société, qui est tournée autour de la religion mise en place par le prophète Al-Kalim, est décrite sur 16 pages. On y trouve la justice, les lois, mais aussi les obligations personnelles, la religion, la légende, la structure sociale l'organisation de l'autorité et de la bureaucratie. Un encart détachable au milieu de livret inaugure une section intéressante : une description de la société, du pays destinée aux aventuriers qui n'en sont pas natifs. Des règles concernant la création de personnages natifs, et quelques règles optionnelles y sont incluses, ainsi qu'une sous-classe du clerc : le derviche, druide du désert réservé aux PNJs.

Un village typique est décrit sur une douzaine de pages, avec de nombreuses idées de scénarios. La dernière section du livret traite des campagnes en Ylaruam, expliquant à quel endroit on peut trouver certains monstres, et lesquels entrent dans quelles légendes ; les objets magiques sont traités de la même façon. Le tout est fini par quelques idées d'aventures.

Les émirats d'Ylaruam sont enclavés dans un désert. La culture est censée être calquée sur une société de type arabe. Les conditions géographiques en font un lieu où les aventures auront peu de rapports avec les autres pays. La société et la religion sont assez intéressantes, la politique se passe presque exclusivement entre les différents émirats. Comme dans presque toutes les gazetteers, pas de grands gentils dans ce supplément, mais quelques grands méchants.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

matreve  

Deuxième Gazeteer de la série des suppléments publiés par TSR sur Mystara, le monde de D&D, Ylaruam est malheureusement la seule autre traduction française après Karameikos, Transecom s’étant planté peu après. Ylaruam offre un décor complètement à l’opposé de Karameikos alors même que les deux royaumes sont séparés par une chaîne montagneuse (mais tellement imposante que cela explique le climat désertique des émirats, hum la géologie des mondes d’heroic fantasy a parfois bon dos).

Ylaruam pompe directement dans l’imaginaire des Mille et Une Nuits. Précurseur des univers de ce type (Al Qadim ne sera développé par TSR que quelques années plus tard), la qualité d’Ylaruam est d’être une région et non un univers à part entière. Ainsi, si la source d’inspiration est flagrante et pas très originale, elle n’est cependant pas exploitée jusqu’à l’indigestion comme c’était le sentiment que m’avait laissé Al Qadim.

Le format Gazeteer aide aussi à rendre ce supplément efficace. Sur le même modèle que Karameikos, l’objet est avant tout de proposer un décor JOUABLE et SIMPLE, et non pas de faire un cours magistral sur la civilisation arabo-musulmane via un décor imaginé. On retrouvera donc avec bonheur la même recette réussie que pour les autres Gazeteers : des informations pour les joueurs, des informations pour le MD, un village complet pour donner un décor de jeu pour montrer ce qu’on peut faire avec les Émirats d’Ylaruam. C’est parfaitement exploitable mais cela se fait malheureusement au détriment des autres grandes villes de ces Émirats et des différentes puissances en présence qui ne sont survolées qu’en quelques lignes.

Bien que plus typé que Karameikos, on ne fera cependant pas d’Ylaruam un axe essentiel d’une campagne dans le Known World de D&D. Le décor se prêtera plus pour des scénarios réclamant des ambiances désertiques ou pour qui voudrait se lancer dans la grande campagne du Maître des Nomades (modules X4, X5 et X10) où Ylaruam a un rôle pas inintéressant à jouer et permettre de plonger les joueurs dans des intrigues complexes. Idem, la civilisation de Nithil, disparue et dont le berceau a été les Émirats, pourrait renforcer l’intérêt de cette région mais on en apprend malheureusement pas assez pour creuser efficacement dans cette direction.

Au final, un bon ajout malgré tout à la collection des Gazeteers sans que cela soit non plus le titre phare de la gamme.

Critique écrite en mars 2013.

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