Thème(s) : Merveilleux / Onirique
Lost London est un jeu de rôle dont la proposition est d'incarner des Orphelins, des enfants qui ont accès au Pays Imaginaire de Peter Pan, dans une adaptation assez ténébreuse et angoissante. Ce jeu est davantage axé sur le mode campagne que le one shot, car il se base sur un Arbre de Secrets qui va ainsi structurer les arcs de la campagne et rythmer les scénarios. En effet, chaque PNJ principal est "décrit" par cet Arbre de Secrets qui présente les différents choix de secrets et leurs conséquences possibles pour chacun des PNJ. Chaque embranchement de cet arbre est un secret à propos du PNJ que les personnages doivent déméler lors d'un Rêve. Le Rêve est un intermède qui vient au cours du scénario, une énigme que les personnages doivent résoudre sur un temps mesuré (dans le monde réel).
Le système de jeu proposé est une adaptation du BRP. Les personnages ont les cinq caractéristiques CHArisme, CONstitution, DEXtérité, FORce, INTelligence ; le joueur doit répartir les valeurs 10%, 20%, 30%, 30%, 40% à son choix. Les caractéristiques ne sont pas amenées à évoluer avec l'expérience à l'opposé des compétences. Le joueur réparti 300 points par tranches de 10 points dans 9 "compétences de morveux", puis sa valeur de sa caractéristique INTelligence entre les compétences. Les différentes compétences ont des scores fixes ou liés à des caractéristiques.
Chaque personnage fait partie d'une tribu d'enfants au Pays Imaginaire, tribu qui imite l'un des peuple de l'Île : Pirates, Centaures, Indiens etc. L'appartenance à une tribu apporte à la création du personnage une compétence (à 50%) d'imitation des pouvoirs du peuple que la tribu cherche à émuler. Ainsi, les enfants de la tribu des Indiens ont le pouvoir de se fondre dans le décor. Chacune des tribu a un Interdit. Pour les Indiens, il est interdit d'attaquer un Satyre (qu'il soit un vrai ou un faux).
Lorsqu'il est nécessaire de faire un test pour une action, on lance 1D100 sous la valeur de la compétence utilisée, modifiée de la difficulté. Une adaptation du système est qu'en cas de résultat du D100 double (11, 22, ... 88...) correspond à une réussite critique et fait apparaître une fée dans un éclat de cristaux multicolores auprès du personnage. Les tests en opposition comparent la qualité des échecs ou réussites pour déterminer celui qui prend la main. Les combats sont résolus de la même manière que les tests en oppositions avec les ajouts suivants : les PJ commencent toujours et on peut esquiver, riposter... à une attaque.
Les Orphelins disposent de pouvoirs magiques en fonction de leur tribus, au nombre de 3. Les joueurs peuvent aussi activer des tricheries : une pitrerie du joueur dans le monde réel, qui, si elle est en rapport avec la compétence et qu'elle plaît au conteur, transforme l'échec du jet de dés en réussite. Enfin, lorsque le jet est un échoué de moins de 10%, le conteur peut considérer que c'est un succès partiel, et que l'Ombre du personnage apparaît. Cette ombre a un comportement différent selon l'âge du personnage et est incarnée par un autre joueur ou le conteur.
La carte des relations permet de poser les relations entre les personnages, avec les PNJ et aussi les tribus auxquelles sont attachées les Orphelins. Tribus qui gravitent autour de l'école de Wendy et contribuent ainsi à apporter une certaine stabilité au Pays Imaginaire qui, sinon, pourrait conduire les enfants à leur perte, à cause même de leur créativité.
Cette fiche a été rédigée le 21 mars 2021. Dernière mise à jour le 29 mars 2021.
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