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Le bon, la brute et le meneur de jeu

Bile et d'Acier (De)

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Références

  • Gamme : Libreté
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Sycko
  • Langue : français
  • Date de publication : novembre 2019
  • EAN/ISBN : 979-10-94206-27-0
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 128 pages au format 160 x 220 mm.

Description

De Bile et d’Acier est cadre de jeu alternatif pour Libreté, financé en juin 2019 sur Ulule. Il ne propose pas de jouer des groupe d’enfants survivants dans une ville où rôdent les sirènes de l’averse, mais bien des adolescents pilotes de gigantesques marcheurs de combat nommés Aqualungs, derniers rempart de l’Humanité face à la menace des sirènes sur Terre. Ce cadre de jeu, sans en être une adaptation, rend ouvertement hommage à la série Neon Genesys Evangelion, et, dans une moindre mesure, à Pacific Rim. Le livre de base de Libreté reste néanmoins nécessaire pour pouvoir le faire jouer.

L’ouvrage s’ouvre sur une page de garde, celle de crédits, ours et remerciements, la page de titre, une page blanche, et une citation de Neon Genesis Evangelion sur une cinquième page.

Puis, le cœur de ce supplément commence avec La Terre, cinquante ans dans le futur (9 pages) qui relate l’invasion progressive de la Terre par l’averse, les sirènes qui ont suivi de plus en plus nombreuses et agressives, puis l’arrivée des géants qui ont pratiquement fait perdre espoir à l’Humanité. Quelques gouvernements ont cependant mis en commun leurs ressources pour former le Corps de Défense qui retient tant bien que mal les assauts des sirènes, et qui a développé depuis cinq ans de nouvelles armes : les Aqualungs. Le chapitre poursuit en présentant succinctement Le Corps de Défense (2 pages) ainsi que Les Aqualungs eux-même et comment Équiper les Titans (4 pages)

Jouer à De Bile et d’Acier (30 pages) apporte les compléments de règles à apporter à Libreté pour profiter de ce cadre de jeu. Il commence par les nouveaux archétypes :

  • La Destinée, vouée à un destin qui la dépasse ;
  • La Souffrance, pour que le combat n’est qu’une torture ;
  • La Perfection, qui n’a connu que la réussite mais cherche un sens à cette existence sans enjeux ;
  • L’Arrogance, qui ne se voit pas être autre chose que la meilleure ;
  • La Monstruosité, à l’identité brisée, un pied dans l’autre camp ;
  • L’Obéissance, ne voit la vie que comme étant une guerre où le respect des règles est indispensable pour éviter l’échec.

Le chapitre se poursuit sur de nouveaux objectifs, principes pour l’Aversaire, un rappel à la prudence et l’usage de la carte X notamment dans le cadre de la découverte de leur sexualité par les PJ adolescents. Puis 4 pages apportent de nouveaux enfantillages. Un nouveau système d’avantages et désavantages, différent de celui de Libreté, est aussi expliqué sur 3 pages. Il consiste en donner un bonus (ou malus) de 1 si la différence entre avantages et désavantages est de 1 aussi, ou permettre de lancer 3d (et non 2) et de garder les deux meilleurs (ou pires) si cette différence égale ou dépasse 2. Les enfantillages (Moves) suivent (2 pages), de même que le système de blessure (1 page) adapté au deux corps des personnages — celui du pilote et celui de l’Aqualung — consistant principalement à ajouter des cases de blessure pour l’Aqualung et de ne considérer que les malus du plus blessé. De même, l’ouvrage apporte de nouvelles Pourritures (4 pages). Viennent enfin des conseils sur la gestion des combats géants (2 pages) et les questions pour créer sa propre base et commencer à jouer (5 pages).

Les Secrets des Dieux (10 pages) est principalement à destination de l’Aversaire. Il aborde tour à tour, sans les graver dans le marbre, l’origine des monstres de l’averse, des Aqualungs, la raison pour laquelle seuls certains enfants peuvent les piloter, les raison de l’attaque des sirènes, et les motivation du Corps de Défense. Deux exemples de base (en Antarctique et dans le désert algérien) sont ensuite présentés sur une page chacune.

Snezhinka (30 pages) est un exemple de base prête à jouer située dans la ville de Kazan, dernier rempart du Tatarstan. Le chapitre développe le contexte global du Tatarstan, et celui plus spécifique de Snezhinka et de son escadron d’Aqualungs ici appelés Bogatyri. Ses personnages sont décrits en détail, y compris les quatre pilotes de l’escadron Zvesdy (1 page chacun), le personnel et les civils (3 pages), quelques lieux (2 pages). Suivent quelques secrets de Snezhinka et trois nuées décrites chacunes avec leurs trois stades (premières gouttes, averse, et tempête), les enfantillages contextuels et des monstres spécifiques. Huit autres monstres sont ensuite proposés sur 2 pages, avant les cinq fiches de prétirés (2 pages chaque).

Les Annexes comprennent :

  • Vingt concepts de personnages non joueurs (3 pages) décrits en un paragraphe chacun ;
  • Quelques Enfantillages de contexte (4 pages) d’une page chacun ;
  • La fiche des Enfantillages de pilotes (2 pages)

Suivent les Archétypes des pilotes (14 pages) avec les six fiches d’Archétype sur 2 pages chacun, et les Enfantillages de l’Aversaire (2 pages).

L’ouvrage se termine sur 1 page blanche, la Table des matières (1 page), les Remerciements aux contributeurs (2 pages), et 1 page consacrée à la collection L’Homme Orchestre de l’éditeur Sycko.

Cette fiche a été rédigée le 26 mai 2020.  Dernière mise à jour le 30 mai 2020.

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