Boîte contenant :
Le livret L'univers des lames présente le contexte du jeu. Après la page de titre et une page contenant sommaire, crédits et remerciements, et une nouvelle d'introduction (1 page), Le monde… des dragons aborde en 22 pages l'histoire des Dragons. il revient sur la distinction entre les premiers d'entre eux, appelés Archéens, ayant du mal à dominer leurs pulsions, leurs descendants les Dragons Ancestraux, de loin les plus intelligents, et les descendants de ceux-ci, les dragons suzerains, plus faibles sur tous les plans que leur prédécesseurs qui ont eux-même engendrés, grâce à une plante ramenée des Amériques, les Derniers-Nés, largement plus intelligents que leurs parents. Les espèces créées par les dragons sont passées en revue, les dracs recevant le traitement le plus long, et les sang-mêlés sont également examinés. Le chapitre se termine par une description de la magie et d'éléments qui y sont liés : objets magiques, ingrédients et la maladie de la rance.
L’Europe… de Richelieu (16 pages) examine les pays voisins de la France, carte pleine page à l'appui. L'Espagne est la première traitée, avec ses différentes cours (Castille, Aragon, Portugal, etc), les différents états qui composent son empire (Flandre, Franche-Comté, Portugal, ...), son histoire mouvementée de guerres externes comme de révoltes internes, l'inquisition et surtout l'influence des dragons au travers de la Griffe Noire. L'Italie est ensuite dépeinte rapidement, essentiellement au travers de Rome, Venise et Florence, puis c'est au tour du duché de Lorraine, ravagé par les guerres et des compagnies de mercenaires dracs, de se voir décrit. Le Saint Empire Germanique est lui aussi abordé rapidement, avant une section consacrée à l'Angleterre, opposée aux dragons, surtout celtiques qui ont une influence certaine en Irlande, Ecosse et Pays de Galle. Le dernier état traité est la Suède, qui s'est alliée ouvertement avec des dragons.
La France… de Louis XIII (7 pages) commence par passer en revue quelques lieux connus de France : La Rochelle, Saint Malo, la Gascogne, les Causses, … , en indiquant parfois la présence de dragons. Puis des informations plus générales sont fournies : déplacements, foi, justice. Le Paris… des Lames (16 pages), quant lui, a pour objet la capitale et commence par décrire la ville. Puis sont fournies des données sur les commerces et les corporations, ainsi que sur les collèges, librairies, gazettes et journaux. Les distractions ne sont pas en reste, avec le théâtre, les jeux et les réceptions. Le côté sombre de la cité (pauvreté, crime et prostitution) est également examiné, avec les forces de l'ordre et pour finir la cour du Roi.
Le Livret de jeu, après la page de titre et celle de sommaire, explique ce qu'est le jeu de rôles (1 page) puis donne la procédure de création de personnage (8 pages), y compris une liste de prix et les effets de chacun des styles d'escrime sur 2 pages. Le système de jeu est ensuite détaillé en 8 pages, plus de la moitié étant consacrée au combat. L'expérience est gérée ensuite en une page, avant l'utilisation des arcanes et leurs description (4 pages).
Un chapitre de conseils suit (9 pages), avec des indications et idées pour créer son scénario, concernant l'intrigue, le décor, les courses poursuites, etc. Des règles concernant les chutes, le poison, les maladies et l'asphyxie sont ensuite fournies, de même pour les figurants, individuels ou en groupes. Enfin sont prodigués des conseils sur l'utilisation de la magie et sur la dramaturgie de l'histoire.
Chez les Lames : le château de Chevry (8 pages) brosse le portrait de l'organisation du Saint-Esprit qui finance les Lames et du château qui leur sert de repère. Puis Les Lames historiques et leurs secrets (6 pages) décrit l'histoire des Lames et les principales d'entre elles, données techniques et portrait inclus. Alliés & ennemis des Lames (7 pages) passe en revue Les soeurs et les gardes de Saint-Georges, qui luttent contre les dragons, les mousquetaires du roi, les gardes suites et ceux du cardinal, et aborde en détails la Griffe Noire ainsi que différentes de ses loges.
Le livret se termine par un scénario (10 pages). Celui-ci est découpé en plusieurs actes et scènes, et permet aux Lames de découvrir qui vient de faire empoisonné le roi Louis XIII mais aussi de déjouer d'autres complots de la Griffe Noire. Il faut aux PJ, en fin de scénario, faire face à un dilemme qui ne laissera pas forcément leur réputation intacte.
Cette fiche a été rédigée le 24 février 2014. Dernière mise à jour le 13 mai 2024.
Le système de jeu et son univers est collé pile-poil sur la trilogie des Lames du Cardinal et pour avoir fait jouer en avant-première, c'est vraiment ça à 200%. En quelques mots et c'est très subjectif, c'est de l'heroic-historic-pulp-light-fantasy. J'ai fait jouer plusieurs années à 7th Sea et je trouve le système des Lames encore meilleur et plus fluide.
L'ambiance peut être dark, mais Les Lames ce sont les Lames et elles sont des agents très spéciaux aux services secret de sa majesté (Comme MJ, je me retrouve dans un film de James Bond et de Mission Impossible avec des scènes de haute voltige comme dans les romans).
Le gros plus, c'est la prise en main ultra-rapide du système avec une création des personnages dynamique qui créé immédiatement des liens très forts entre les différents personnages et dès les premières minutes de roleplay, les joueurs savent qu'ils sont des Lames et pour moi c'est ce qui m'a le plus surpris. En 15 minutes de jeu, le groupe est vraiment un ensemble cohérent qui est prêt à en faire découdre.
Le système de combat est un grand cru qui se boit tout seul, et qui est encore plus rapide à gérer que moultes jets de dés. Et il y a moyen de faire des "combos" avec ses cartes pour faire des bottes et des feintes. Du pur plaisir et pleins de fous-rires.
La lecture de la trilogie est un must pour être vraiment dans l'ambiance et bien que les deux livres soient minces, c'est plein de matériel et de subtilités pour y faire jouer des lustres !
Il faut souligner le côté DARK justement des Arcanes du Tarot des Ombres qui viennent pimenter le tout, car elles viennent ajouter avantages et désavantages au groupe et à chacun des participants via des mécanismes intéressants : Lames Bénies, Lames Personnelles et la Rivière Draconique. Que de rebondissements.
En espérant que mon commentaire puisse être utile, mais je ne suis pas une bonne référence. Je suis un fan FINI.
Critique écrite en février 2014.
Je suis fan, vraiment fan.
Le système de jeu est bien pensé, les informations sont suffisantes pour commencer sans même avoir lu les livres de P. Pevel et le matériel est simplement sublime : quadrichromie partout, le tarot est magnifique, les cartes de conception de personnage sont sublimes et toutes les illustrations rendent vraiment honneur à l'ambiance. Le scénario proposé est complexe mais s'inscrit dans l'ambiance et permettront à des joueurs d'avoir la sensation d'être les héros d'un film de capes et d'épées.
Alors pourquoi 3 ?
J'étais convaincu que les Lames du Cardinal avaient le potentiel pour devenir une nouvelle référence du JDR en France, voir d'attirer avec la notoriété de P. Pevel de nouveaux joueurs s'il était distribué dans des canaux plus larges comme les librairies. Hélas, il est difficile d'accès et ne saura convaincre à la première lecture.
Il faudra attendre un suivi pour transformer l'essai, et j'espère de tout coeur que des extensions seront parues et feront des Lames le jeu qu'il a le potentiel d'être.
Critique écrite en mars 2014.
Le jeu Les Lames du Cardinal est loin d'être parfait. Des problèmes sur la rédaction des règles sont présents. Il y a de petites coquilles et surtout des formules un peu malheureuses.
Donc pourquoi 5/5 me direz vous ?
Déjà je ne me formalise pas sur un point de règle pas clair, et choisis moi-même comment l'interpréter. Les règles sont les règles mais on les contourne souvent donc bon, comme là ce ne sont que quelques détails, rien de grave.
Un des auteurs répond sur le forum sur tous ces petits détails. Et en deux trois questions, j'ai finalement toutes mes réponses.
La création de personnage est d'une simplicité déconcertante, et pourtant permet une belle richesse. La trouvaille des archétypes sous forme de cartes permet d'éviter de s'arracher le livre lors des créations et peut servir pour des PNJ express. Génial !
Mais surtout je suis totalement sous le charme du système de jeu. Je ne l'ai pas encore testé mais il me correspond totalement. Je suis sûr qu'il est fluide et permet des combats d'une rapidité et d'une complexité que l'on ne peut pas atteindre avec des systèmes classiques. Les cartes participent à cela, c'est très visuel et les statistiques spéciales que cela permet ouvrent un champ du possible très très intéressant. Mais surtout le fait que les PNJ ne fassent aucun tirage, et qu'ils ne soient donc qu'une difficulté pour les joueurs libère le maître ! On peut gérer en combat sans problème 5 ou 10 PNJ individuellement sans passer des heures de calculs. L’aléatoire n'est que côté joueur, et cela suffit. Ainsi même le plus nul des PNJ ne ratera pas son jet de dés si c'est important, ou ne fera pas trois 10 au dés pouvant tuer un joueur. Cela évite les petits ajustements que tout maître fait obligatoirement. En plus le système a une réserve de points utilisables par le maître pour de temps en temps faire des surprises et résister plus que prévu. En un mot comme en cent, c'est rafraîchissant, malin, original et sûrement extrêmement efficace. Jusqu'à aujourd'hui ma référence pour l'escrime et les combats était Pavillon Noir, on a peut-être là un système encore meilleur !
La boîte, le jeu de Tarot et l'écran (fourni à part), et même les livrets (hormis les quelques formules à corriger) sont des réussites ! Tous simplement magnifiques !
L'univers tiré des romans est très intéressant et je me languis d'envoyer mes Lames en missions.
Critique écrite en mars 2014.
« le dragon est à la fantasy ce que l'ail est à la cuisine méditerranéenne » (Pierre Pevel) mais le dragon est-il aussi le condiment indispensable au « Cape et d'Épée »? Même si les cadets de Gascogne ne répugnent pas à l'ail et autres épices aux forts effluves.
Un sentiment mi figue mi raisin à la lecture de ce jeu tant annoncé et tant vanté par avance. Il faut dire que l'exercice est difficile, adapter un univers en jeu est toujours délicat, le « background » étant contraint par les ouvrages, la marge de manœuvre des auteurs est limité.
En l'occurrence les auteurs ont développé les Arcanes du Tarot des Ombres, un concept autour duquel tourne tout le système de jeu ainsi que beaucoup de règles spécifiques au jeu comme « la rivière draconique », paradoxalement c'est un aspect très peu décrit dans les livres, hormis par les noms d'une loge secrète de la Griffe Noire, la loge des Arcanes.
Cela donne un aspect original à leur création, mais un petit peu omniprésent, qui a tendance à monopoliser toutes les mécaniques du jeu et qui donne le sentiment que c'est l'alpha et l'oméga du jeu. Cependant, encore une fois, c'est aussi une bonne façon de souligner l'originalité de l'univers.
Sur la forme le format est plutôt décevant, on ouvre cette grosse boite pour trouver un tarot des Ombres, des cartes de profession ainsi que deux petits livrets de 60 pages chacun, ce qui fait 120 pages alors que tout livre de base tourne autour 200-250 pages comme « Un pour Tous, régime Diabolique », voir 400 pour l'excellent « Byzance 800 » chez le même éditeur.
D'aucun diraient : « c'est un peu court jeune homme ! » et en effet c'est un peu court ... mais complet ... on en voudrait plus, plus d'historique, plus de description, d'explications et d'exemples sur les règles ... plus de scénario ... bref .... C'est une grosse boite un peu vide ... pourquoi ne pas avoir fait un livre avec les professions dedans et vendu le tarot par ailleurs ? Le cout en aurait été réduit grâce à la TVA sur le livre ...
Il faut, en toute honnêteté, souligner que non content d'être complet, la présentation des livrets est splendide, couleur, illustration et texte dans le ton ! C'est toujours un plaisir de lire un ouvrage bien fait autour de ce thème.
Le corpus de règle est complexe, spécialement le combat mais compréhensible, je présume que les ajouts proposés sur le site de Sans-Détour doivent éclairer les diverses options de combats.
Le combat parait dynamique et varié, l'utilisation des cartes me semble très bien vue, je n'aime pas les systèmes à cartes, car ils ont en général des failles dans lequel les tricheurs s'engouffrent (j'ai des souvenirs de partie de Castle Falkenstein ou de mauvais joueurs gâchaient l'ambiance de cet excellent jeu par un abus flagrant des règles), ce système me parait plus carré et moins propice à l'abus ... Je pense qu'il faut rentrer dedans et qu'il demande un temps d'adaptation, mais qu'au bout du compte il fait ce qu'il doit faire, tout en étant malgré tout pas si fluide qu'on veut bien nous le vendre.
La création de personnage est une bonne idée, même si elle privilégie les personnages qui se spécialisent : qui prennent des professions qui partagent les mêmes compétences, car le cout en expérience est différent entre la création et durant le jeu.
Ce que je goûte moins c'est le côté surpuissant des Lames du Cardinal (les joueurs) face aux personnages non joueurs, inscrit dans les règles, hormis pour les plus marquants. J'aime bien que les joueurs et les non-joueurs utilisent le même système de résolution et je déteste le concept de figurants dispensable .... Même si c'est un des poncifs du genre ... j'ai maîtrisé à pas mal de systèmes, Flashing blades, 7th Sea, Pavillon Noir ... et je n'ai jamais utilisé ce concept ...
Un autre côté un peu pesant c'est l'omniprésence des règles, les lames, des cartes et des Dragons ... et ça limite un peu l'ouverture à d'autres thèmes ... mais bon si on joue aux « Lames du Cardinal » ça n'est pas pour jouer à « Terra Incognita » ...
Au final c'est un bon jeu, il faudra surveiller la suite, si des scénarios ou des suppléments sortent ... mais si on veut faire du Cape et d'Épée mâtiné d'une grosse dose de Dragons ... c'est ce qu'il vous faut ... personnellement je trouve qu'il y a un peu trop d'ail dedans mais et que ca dénature le plat que j’aime plus classique.
Critique écrite en mai 2014.
Que donc penser de cette adaptation des romans de Pevel ?
Ah oui, que penser ? Dans un premier temps, on peut voir comme côtés positifs les choses suivantes :
Mais, je dois bien avouer que ça s'arrête là pour moi. Aussi regardons ce sur quoi j'ai à pinailler (et pas forcément que) :
Je ne suis donc pas contre le jeu, juste les problèmes ainsi exposés et qu'il me semblait important de préciser (raison de la note donc), et au contraire on peut dire que le système est plus original et tout à fait moins réaliste que beaucoup, alors qu'ici c'est bien le principe : s'amuser dans un contexte de cape et d'épée ! Il laisse plus de liberté à tout un chacun.
N'hésitez pas si, comme moi, bréter, trotter et badiner est aussi plaisant !
ps: j'attends en tout cas impatiemment le(s) supplément(s) à ve(r)nir.
Critique écrite en mai 2014.
Ce jeu est mon coup de coeur du moment. Il poursuit admirablement bien les romans, tout en permettant d'aller là où l'auteur n'a pas voulu s'aventurer. Il n'est pas obligatoire d'avoir lu les livres pour apprécier le jeu, même si c'est conseillé pour bien dépeindre l'univers.
L'idée de base est à la fois simple et géniale. Notre XVIIème siècle avec en plus de la magie et des dragons intrigants et retors. Mêlé au contexte historique tendu, il est possible de faire jouer des scénarios combinant intrigues politiques et action, avec une bonne dose de panache !
Pour le système de jeu basé sur les cartes, on aime ou on aime pas. Personnellement, j'apprécie le dépaysement. D'un autre côté, je regrette le caractère dirigiste du tirage. Une mauvaise main bloquera certaines possibilités alors qu'avec des dés, il y a toujours moyen d'essayer. Un peu frustrant lors des combats.
Le jeu mériterait un 5/5 mais le contenu est un peu léger. Si les règles sont complètes, j'aurais aimé d'avantage d'informations sur l'époque et les différentes factions en présence. Pour le coup, on est bien obligé de lire les romans. Ce n'est pas une mauvaise chose mais une adaptation jeu de rôles devrait se suffire à elle-même.
Critique écrite en décembre 2015.
Très attendu, et annoncé depuis des mois, le jeu basé sur la trilogie de Pierre Pevel, Les Lames du Cardinal, est enfin sorti aux éditions Sans-Détour. Pour mémoire, le setting prend place dans une France du XVIIe siècle dans laquelle les dragons, plutôt que de détruire des villes en crachant du feu, préfèrent ourdir des complots. Pour lutter contre eux et leurs fidèles, se dressent sur leur chemin des épéistes hors pair, aux multiples compétences, sortes de James Bond au pays d’Alexandre Dumas, les Lames du Cardinal. Les romans sont rythmés, sans temps mort et on se laisse emporter par cette grande fresque virevoltante où chaque combat se veut être plus passionnant que le précédent. Autant dire que l’adaptation de ces romans portait beaucoup d’espoirs. Voyons si le résultat final est à la hauteur.
Présentation générale
Le premier sentiment en voyant la boîte du jeu est très positif. Car oui, il s’agit bien d’une boîte de jeu et non d’un beau livre relié comme habituellement. Pour vous faire une idée plus précise, prenez la boite de jeu de la campagne des Masques de Nyarlathotep également éditée chez Sans-Détour et vous aurez une bonne idée du résultat obtenu ici. Passé ce premier sourire de contentement, un doute s’immisce. Elle semble bien légère. En effet, le jeu se compose de deux livrets de 64 pages magnifiquement illustrés par Loïc Muzy ; mais aussi de 24 cartes archétypes, de la fiche de personnage et du Tarot des Ombres (jeu de 78 cartes utilisées comme système de résolution). Cela fait bien peu de matériel dans une si grande boîte. Ne boudons pas notre plaisir et savourons le très beau travail fait sur ce jeu de tarot qui est au cœur des Lames du Cardinal, même si cela peut sembler un peu léger comme consolation.
Là où d’autres adaptations faisaient le pari de l’encyclopédie, comme La Brigade chimérique, ici tout est fait pour que des personnes ne connaissant pas les excellents romans puissent s’approprier l’univers en se concentrant sur les différentes spécificités de cet univers, à savoir les dragons, la situation européenne et bien entendu Paris. La lecture de ce premier livret est très agréable et permet de rapidement avoir en tête les tenants et les aboutissants de ce qui sera la lutte d’un groupe d’espions face aux dragons. L’inconvénient de ce choix est que l’on passe à côté de ce qui fait tout le charme des romans, à savoir le côté épique, flamboyant, les trames complexes s’entremêlant. Le livret, même s’il nous donne une base de jeu, peut s’avérer être insuffisant pour les personnes qui ne connaissent pas les romans.
Une lame tranchante
Le second livret, vous vous en doutez, traite de la création des personnages, du système de jeu, entre autres, et se termine par un scénario, le tout en 64 pages. Le décor est rapidement posé. Le jeu est orienté action et chacune des quatre caractéristiques présente une composante « bi-classée » physique/mentale. La création du personnage s’effectue à la manière de L’Appel de Cthulhu à savoir que le joueur doit choisir deux archétypes qui ont régi sa vie avant d’intégrer les Lames. Cela peut s’apparenter à l’occupation et aux intérêts personnels des investigateurs du célèbre Grand Ancien. Ainsi chaque archétype apporte un certain nombre de points se répartissant entre vingt compétences liées aux quatre caractéristiques, plus deux autres indépendantes (l’escrime et l’occultisme).
Le domaine de prédilection des Lames est l’escrime ; ainsi, lors de la création de votre espion occulte, votre niveau minimal sera bien supérieur à celui d’un personnage lambda, garantissant ainsi des scènes spectaculaires pour se faire plaisir face à des adversaires de moindre valeur. De manière à personnaliser votre alter ego, vous allez devoir choisir à quelle école d’escrime il appartient, lui donnant ainsi accès à un ensemble de feintes et bottes secrètes qui seront spécifiques à son école. Pour faire rapidement le tour de cette phase de jeu, le personnage dispose également de points de ténacité qui vont lui permettre de se surpasser en cas de coup dur.
Je dégaine et je pique !
Le système utilise un jeu de tarot. Chaque caractéristique est liée à un symbole de ce jeu. Ainsi, la résolution d’une action se fait en tirant autant de cartes que la valeur de la compétence testée et toutes celles de la couleur de la caractéristique associée sont considérées comme étant des réussites.
Pour les combats, les cartes rouges sont pour la défense, les noires pour l’attaque. En parvenant à réaliser des suites, par exemple, le personnage peut déclencher des enchaînements. L’utilisation de figures conduit à l’obtention d’effets spéciaux (mouvement spectaculaire). Vous trouverez d’autres possibilités comme l’échange de cartes entre personnages durant les phases d’affrontement, le fait de reprendre son souffle, etc. Alors que l’on peut entrevoir un petit côté tactique enthousiasmant, du fait de dépendre d’un tas de cartes qui ne se renouvelle pas et non pas d’un jet de dé le résultat de ce livret est une grande déception. Les règles sont imprécises. Certaines parties semblent arriver bien trop tard dans le livret. L’impression qui en ressort est d’avoir à faire à un résumé de règles dont certaines parties ont été supprimées au maquettage du fait du manque de place. Par exemple, l’exemple d’affrontement n’est pas particulièrement pertinent, voire inutile, ne répondant pas aux nombreuses questions que le lecteur peut se poser. Il en est de même pour la partie « Contacts » qui propose aux PJ d’avoir de l’aide venant de personnalités, de groupes ou de quartiers sans pour autant avoir suffisamment d’infos pour les mettre en scène.
Une autre impression qui se dégage, c’est le fait que les auteurs n’ont pas voulu faire certains choix. Par exemple, le MJ dispose d’un artifice pour renforcer les opposants aux Lames, à savoir la fiole de jusquiame. Il va pouvoir l’alimenter en cours de jeu selon des règles précises (un peu à la manière d’Apocalypse World et de ses règles imposants les actions du MJ) sauf qu’ici le MJ peut également ne pas respecter ces conditions d’alimentation de la jauge et faire ce que bon lui semble. On peut donc s’interroger sur l’intérêt de créer des règles si au final le MJ fait ce qu’il veut. Autre exemple : le système de jeu simule principalement les affrontements physiques, toutefois les auteurs nous indiquent qu’en faisant des adaptations de ce système (sans les expliciter) on peut l’utiliser pour des joutes oratoires. Il aurait été de bon aloi de rédiger une partie spécifique pour ce type « d’affrontement » (ou ne rien dire car le système n’est pas prévu pour, et cela est un choix) plutôt que de nous indiquer que si le MJ bricole un système maison à partir du système de base il pourra simuler ce genre de confrontations.
Conclusion
Les Lames du Cardinal ont fait le pari de miser sur un système de jeu basé sur un jeu de cartes pour émuler des combats échevelés de cape et d’épée. D’autres jeux s’y étaient frottés sans succès et Les Lames du Cardinal ne font pas exception ; très probablement du fait d’un choix éditorial très contraignant, à savoir un livret de 64 pages ne traitant pas exclusivement du système de jeu. Les exemples sont insuffisants, les encarts si bien gérés dans la gamme de L’appel de Cthulhu rendent ici difficile la lecture du livret (ne sachant pas si ces encarts sont optionnels, obligatoires ni à quel moment il faut les lire). Alors que les romans de Pierre Pevel sont un véritable régal (dont je vous conseille ardemment la lecture), le livret de jeu est pénible à lire, peu clair, et ce malgré plusieurs lectures. Si vous êtes fan de la trilogie de Pevel ou des romans de cape et d’épée en général, alors Les Lames du Cardinal trouvera peut-être grâce à vos yeux. Pour les autres, le doute est permis.
Chronique de Jérôme « Sempaï » Bouscaut publiée dans le Maraudeur n°13
Critique écrite en octobre 2014.
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