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L'imagination est plus importante que le savoir (A. Einstein)

World of the Lost

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre en format A5, à couverture rigide de 176 pages, plus une carte format A3 insérée dans l'ouvrage.

Description

World of the Lost est une aventure de type “hexcrawl” ou “sandbox”, c’est à dire que l’auteur fournit une vaste carte divisée en hexagones brièvement décrits (événements, créatures, etc) et c’est au meneur et aux joueurs de l’explorer comme bon leur semble. L’auteur propose tout de même un générateur aléatoire d’intrigues pour motiver le groupe à explorer la région.

Le monde présenté ici est une région pseudo africaine (un Nigéria fantasmé du XVIIe Siècle) pleine de monstres, de factions et d’intrigues étranges, entre fantastique classique et éléments de science-fiction. La cité de Khirima est menacée par des créatures aliens venue d’un plateau sauvage tout proche : les aventuriers doivent agir !

Le sommaire, les index, et des listes diverses de rencontres et d’objets magiques sont placés dans les intérieurs de couverture (4 pages).

Après une page de titre et une introduction (4 pages), le premier chapitre City (36 pages) dévoile les secrets et les dangers de Khirima, la capitale nigérienne qui se situe à côté d’un gigantesque plateau mystérieux. C’est une base idéale pour des groupes d’aventuriers. Ce chapitre est essentiellement constitué d’articles, de listes et de tables pour que le meneur de jeu puisse générer des éléments aléatoirement et décrire la ville comme il en a envie : on trouve ainsi des factions concurrentes, des tavernes, un générateur de scénarios, des rumeurs, des ruines étranges, des événements tragiques et autres PNJs en vadrouille. 

Le chapitre deux Plateau (78 pages) décrit hexagone par hexagone le fameux plateau mystérieux, protégé par un dôme de forces invisibles, qui abrite une civilisation alien mais aussi des artefacts (comme des gemmes), des monstres bizarres et de nombreux donjons mortels. Comme toujours dans Lamentations of the Flame Princess, les créatures sont toutes originales et n’appartiennent pas aux classiques du médiéval-fantastique, mais plutôt à une science-fantasy bizarre, horrifique voire grotesque : robots et dinosaures mutants sont par exemple légion !

Le troisième chapitre Dungeon (30 pages) dévoile un énorme labyrinthe technomagique hanté par des aliens, extrêmement dangereux, qui est aussi l’unique moyen actuel pour quitter le plateau. Pièges extrêmement sophistiqués et tordus (chacun fait environ deux à trois pages), robots et autres mutants seront de la partie…

Le quatrième chapitre Bestiary (22 pages) complète les précédents chapitres avec une galerie de monstres habitant la région : dinosaures, animaux africains, robots et autres ptérodactyles mutants sont ainsi présentés avec deux à trois profils techniques différents sur deux pages chacun.

Le livre se termine sur trois appendices (3 pages en tout) : maladies, mutations et générateur de dinosaures mutants. On trouve en encart une aide de jeu : une carte poster pliée, de format A3, de l’ensemble de la région décrite, divisée en hexagones numérotés correspondant aux descriptions du livre.

Cette fiche a été rédigée le 9 septembre 2016.  Dernière mise à jour le 4 octobre 2016.

Critiques

batronoban  

Voilà du gros gros matériel "bac à sable" orienté exploration d'une immense zone avec robots et dinosaures, façon Le Monde Perdu de Conan Doyle croisé aux hormones et aux délires science-fantasy.

La couverture est très représentative du contenu : des aventuriers explorant une région maudite africaine et bizarre pleine de monstres et de donjons. L'auteur nous fournit tout le matériel nécessaire : le descriptif d'une ville de départ qui sert de QG aux PJs, et une carte à explorer, entièrement décrite, hexagone par hexagone, sans compter de nombreuses tables aléatoires de trouvailles et de rencontres.

On est donc dans une véritable campagne de science-fantasy très cohérente, qui ne part pas dans tous les sens contrairement à ce que l'on pourrait croire.

L'ambiance est là, les surprises et les bonnes idées aussi.

Il est certain que cela ne plaira pas à tous les groupes et MJs, mais cela a le mérite de proposer du D&D old-school avec un contexte africain-pulp, ce n'est pas tous les jours que l'on voit ça !

Une excellente surprise, qui là encore donne envie de faire jouer. La présentation est très pratique, bien que je trouve la taille de la police trop petite pour mes yeux fatigués. Les illustrations sont classiques : du noir & blanc assez sobre qui correspond bien à l'ensemble.

En résumé : ne le prenez que si vous voulez démarrer une campagne !

 

Critique écrite en janvier 2017.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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