Livre à couverture dure de 270 pages en couleurs, sur papier glacé.
Le livre de base de Judge Dredd, illustré de cases extraites de la BD, est organisé, après 3 pages pour le titre, les crédits et le sommaire, en 10 chapitres, complétés par une Annexe.
Le chapitre 1, Introduction, s’ouvre avec une apostrophe du Judge Dredd en personne. De son ton martial, il informe le lecteur que l’ouvrage est approuvé par la division comptable du département de la justice, et que tout usage non conforme à la loi vaudra au lecteur un séjour en cube d’isolement. Passée cette entrée en matière, l’introduction de 8 pages brosse les grandes lignes du Comic 2000 AD, du Judge Dredd en l’an 2099, du concept de jeu de rôle, ainsi que la règle « 0 » (le MJ a le dernier mot). S’ensuit une rapide présentation des chapitres du livre, un exemple de partie sous forme de bande dessinée, et un glossaire.
The Worlds of 2000 AD développe sur 6 pages, à raison d’un paragraphe pour chacune, les grandes séries publiées dans 2000 AD, et qui constituent autant de cadres possibles pour des suppléments à venir (ABC Warriors, Absalom, D.R. & Quinch, Indigo Prime, Nikolai Dante, Strontium Dog, The Ballad of Halo Jones..).
Le chapitre 3 se focalise ensuite sur la création de personnage (Character Creation, 70 pages). Il décrit le processus menant à cette création, les descripteurs proposés par le jeu pour les mots clés, les compétences, mutations, espèces, carrières (26 pour les civils essentiellement axées sur les hobbies,18 pour les Perps et 25 pour les Juges commençant toujours par Cadet), près de 70 Exploits et 40 Traits. Le chapitre se termine avec le calcul des caractéristiques secondaires les possibilités de dons psioniques et un exemple de création de personnage.
Le chapitre suivant s'intéresse à l’équipement. Sur 34 pages sont présentées des listes d’équipements généralistes, de nourritures et services divers, d’armements, munitions, protections, drogues, véhicules, précédées de considérations relatives au pouvoir d’achat des personnages.
Playing the Game (34 pages) détaille le système de jeu, avec le mécanisme de détermination de la main de dés à lancer et la manière d’interpréter les résultats, les cas de coopération et e compétition sur 6 pages, puis détaille comment l'appliquer à certaines tâches courantes (poursuites, ingénierie, interrogatoires, etc.) sur 8 pages, et comment sont gérés les Comptes à rebours et la Chance (2 pages). Suivent 8 pages pour l'application du système aux combats, 6 pages pour les dommages divers, les maladies et les dégâts sur les objets et 4 pages pour les effets de l'environnement.
Avec le chapitre 6, Mega-City One, le lecteur découvre en 20 pages l’histoire (jusqu’en 2099) et les lieux importants de la mégalopole. Chaque lieu bénéficie d’un premier paragraphe descriptif, suivi d’un paragraphe complémentaire sur la manière de l’utiliser en jeu, suivant l’orientation des personnages (juges, civils ou perps). Les descriptions se prolongent au-delà des strictes limites de la ville puisque le chapitre aborde également l’Atlantique noir, Brit-City, la terre maudite, la lune, Titan, etc… Les grands événements de la vie de la cité sont brièvement survolés (parades, élection) puis le chapitre consacre 3 pages et demies à un glossaire et enfin une demi page à la Loi.
Games Master Advice (8 pages) voit ensuite se succéder conseils suggestions, idées pour construire des aventures et faire jouer des scénarios dans l’univers de Judge Dredd.
Sous le titre Crime Blotter, le chapitre 8 propose en 20 pages 5 synopsis différents pour développer des scénarios, avec une entrée différente pour des juges, des civils ou des perps, suivant l’orientation choisie par le MJ. Comme l’indique l’introduction du chapitre, certains synopsis sont plus adaptés à tel ou tel type de PJ, mais tous finissent invariablement par se croiser au détour des aventures : les juges mènent des enquêtes et poursuivent des perps, les perps commettent crimes et délits qui attirent l’attention des juges, et la frontière entre le citoyen qui s’ennuie et le perp est souvent ténue.
Après ces synopsis, State of the Empire propose un scénario détaillé de 14 pages (dont 2 pages de plans), situé dans le prolongement de la première aventure dessinée du juge Dredd dans 2000 AD. Les juges retournent dans l’Empire State Building (d’où le jeu de mot du titre), après que Dredd ait mis le gang Whitey hors d’état de nuire. Comme au chapitre précédent, la structure du scénario permet alternativement de le jouer du point de vue de la Loi (les juges viennent nettoyer le gratte-ciel des gangs qui le squattent encore), de celui des perps (envoyés par un truand notoire récupérer un bien dans l’immeuble avant la descente des juges), ou de simples civils (à la recherche d’un enfant de la communauté qui s’est égaré dans l’immeuble). Bien sûr, les trois intrigues vont se croiser.
Enfin le chapitre 10 (Foes, 26 pages) fait découvrir au lecteur les règles de création des PNJ et créatures rencontrés par les PJ, ainsi que des fiches techniques génériques par catégories de PNJ.
L'ouvrage se termine par une série d'Annexes :
Cette fiche a été rédigée le 9 avril 2019. Dernière mise à jour le 31 mai 2020.
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