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Le jdr, c'est comme une LAN, mais autour de la table...

John Carter of Mars

Références

Thème(s) : Science Fiction divers, Post Apocalyptique Fantastique

  • Système(s) utilisé(s) : 2d20 System
  • Ouvrages référencés : 11
  • Nombre de critiques : 4
  • Moyenne des critiques : 3.25

Description

John Carter of Mars – Adventures on the Dying World of Barsom est l’adaptation en jeu de rôle des romans éponymes d’Edgar Rice Burroughs. Ce cycle de 11 romans, premier succès populaire du genre du planet opera (ou planetary romance) prend place vers la fin du XIXe siècle, sur la planète Mars, appelée Barsoom par ses autochtones. Barsoom est mourante, son atmosphère s’étiole, ses océans ont disparus, son climat est de plus en plus aride. Les peuples de Barsoom y survivent au travers des guerres entre leurs civilisations féodales, sur les ruines de leur florissant passé, et grâce aux technologies extraordinaires dont ils ont hérité. On y retrouve ainsi :

  • Les Martiens rouges (Red Martians), les plus courants, dont les royaumes et Empires centrés autours de leurs cités-états dominent les cieux avec leurs nefs volantes ;
  • Les Martiens verts (Green Martians), les plus courants après les rouges, humanoïdes à quatre bras dont les hordes nomades guerrières sont une menace pour les autres races ;
  • Les Premiers Nés ou Martiens Noirs (First Born, Black Martians), race mystérieuse qui attaque les autres lors de raids pirates ;
  • Les Okars ou Martiens Jaunes (Yellow Martians), peuple isolé qui s’est retranché sous ses dômes protecteurs au pôle nord ;
  • Il est aussi fait état d’une peuple de Martiens Blancs, les Orovars, dont la lignée s’est éteinte il y a longtemps et dont les ruines de leur civilisation ponctuent les déserts de Barsoom.
  • Enfin, les Jasoomians (Earthborn), sont forcément les plus rares car n’étant pas issu de la planète Barsoom. Ils disposent cependant d’une force supérieure due à la gravité de leur planète d’origine.

Cet univers mélange à la fois des ingrédients des récits d’aventures de fantasy médiévale (combats à l’épée, code d’honneur chevaleresque, combat naval, monstres étranges, religion mystérieuse, …) et d’autres de la science fiction (technologie très avancées et parfois incomprise, anciens bâtisseurs, radium, …).

Le jeu utilise le système 2d20 développé à la base pour Mutant Chronicles et réutilisé dans Conan (2d20).

Les actions y sont résolues par un lancer de 2d20 face à une valeur cible égale à la somme des attributs mis en œuvre dans l’action entreprise. Chaque d20 y est pris en compte séparément et apporte 1 succès s’il est inférieur ou égal à la valeur cible. Qui plus est, les d20 ayant un résultat inférieur au plus faible des 2 Attributs utilisés donnent droit à un succès supplémentaire (et donc 2 au total). À l’opposé, les résultats de 20 sont appelés des complications, et provoquent, comme leur nom le suggère, un changement des circonstances qui rendent la situation plus problématique, indépendamment du résultat de l’action en elle-même. Des complications peuvent aussi être demandées par un joueur pour réussir un test autrement échoué. D’autres d20 à concurrence de 3 supplémentaires peuvent être ajoutés au jet, en faisant usage de Talents, de son équipement spécial, de sa Chance (Luck) ou en tirant profit de circonstances particulières en faisant usage de Momentum. Si un seul succès est normalement nécessaire à la réussite d’une action, la difficulté est modulée par le nombre de succès requis, allant de 0 (Simple) à 5 (Epic) voire au-delà.

Les succès excédentaires pour un test deviennent du Momentum. Ce dernier peut être utilisé directement ou être conservé (dans une certaine limite) pour des actions effectuées plus tard. Il représente le succès qui en engendre d’autres. Les points dépensés offrent divers effets potentiels, comme l’amélioration de la qualité d’un succès, la multiplication des cibles, la réduction du temps requis, la création d’opportunités, les contre-attaques, ainsi que des effets plus spécifiques aux scènes d’action.

À l’opposé, le narrateur dispose d’une réserve de Menace (Threat) qui peut être utilisée comme le Momentum des PJ, à concurrence d’un certain nombre de points en fonction de l’importance du PNJ. Cette réserve, égale à la somme des points de Chance (Luck) des joueurs en début de partie, peut s’accroître si les joueurs décident d’en donner au narrateur au lieu d’accepter une complication, ou s’ils tardent trop à se décider lorsque c’est leur tour d’agir lors d’un scène d’action, ...

Les scènes d’action sont découpées en rounds, eux mêmes découpés en tours à raison d’un tour par personnage. Lors de son tour, un personnage dispose d'une action de conflit, une action de mouvement et une action verbale, en plus des éventuelles actions de défenses qu’ils devront peut-être effectuer. Les tours des PJ prennent place avant ceux des PNJ, à moins que le narrateur ne dépense des points de Threat pour faire agir un PNJ plus tôt.

Les dommages et d’autres effets sont résolus par des d6 (combat die). Sur ces dés, les résultat de 1 et 2 infligent autant de dommages, et les résultats de 5 et 6 infligent 1 dommage et engendrent un effet particulier. Les résultats des 3 et 4, par contre, n’engendrent aucune conséquence. Il y a trois types de dommages (Confusion, Fear, Injury), ayant chacun leur propre jauge de stress dont le maximum correspond à l’attribut le plus élevé des deux attributs associés à chaque jauge. Subir trop de points de dommage en un coup, ou voir une jauge de stress remplie provoque des afflictions ayant des effets à long terme, à commencer par augmenter la difficulté des tests d’attributs associés. À partir de 4 afflictions du même type, le personnage est dans l'incapacité d'agir, et il perd connaissance à la cinquième.

Enfin, des points de Chance (Luck), égaux à l’attribut le plus faible des PJ peuvent être utilisés pour donner 1d20 supplémentaire à un test, effectuer des actions de conflit supplémentaires, récupérer du stress d’une de ses jauges, ignorer une faiblesse voire influencer le récit lui-même en ajoutant des éléments nouveaux. Les points de Chance peuvent être récupérés à certains points du scénario à la discrétion du narrateur, ou en choisissant d’échouer volontairement à une action.

Un personnage est défini par 6 Attributs échelonnés de 4 à 12 (les valeurs en dessous de 4 représentant une faiblesse ou un handicap) :

  • Daring, pour ce qui a trait au mouvement et au risque ;
  • Cunning, pour tout ce qui a trait à affaiblir un adversaire ;
  • Empathy, pour tout ce qui a trait à la compréhension d’autrui et le soin ;
  • Might, pour l’usage de la force en dehors des combats ;
  • Passion, pour ce qui a trait au charisme ;
  • Reason, pour ce qui a trait à l’esprit et aux sens.

Les 5 races jouables offrent chacune des modificateurs allant de -1 à +2 à plusieurs attributs, donnent éventuellement la description d’un talent racial (comme Four Armed for War des Martiens Verts, ou Leap and Bounds des Earthborns) et défini l’étendue de leurs connaissances et aptitudes générales. Des mélanges entre les races sont également possibles.

Les archétypes (Airship Officier, Assassin, Beastmaster, Duelist, Envoy, Explorer, Fugitive, Gladiator, Guide, Healer, Panthan, Rogue, Scientist, Soldier, Spy) offrent un bonus de +2 à 2 attributs, suggèrent un talent lié et donnent à nouveau des champs de connaissances et de compétences associés.

Chaque personnage possède aussi un descriptif (Descriptor) (Bold, Courageous, Fierce, Brash, Canny, Charming, Driven, Dashing, Brilliant, Stalwart, Romantic, Thoughtful, Savage, Disciplined, Devoted) qui lui donne un bonus de +1 dans 2 attributs différents.

John Carter of Mars prend le parti-pris que les personnages de cet univers sont hyper compétents. Il n’y a donc pas de compétences dans ce système. Les personnages savent faire ce qu’il est logique que leur personnage sache faire. Les niveaux exceptionnels dans des compétences sont représentés par des Talents, échelonnés sur 4 niveaux de grade. Les Talents représentent ainsi, et aussi, des compétences exceptionnelles, des aptitudes naturelles, voire même des pouvoirs arcaniques ou talents psychiques.

Les Talents permettent d’effectuer des actions qui auraient normalement requis l’usage du Momentum, voire d’utiliser le Momentum de manière inhabituelle. Notamment, chaque grade de talent permet de simuler 1 niveau de Momentum, d’ajouter 1d20 à une action particulière, de forcer l’usage d’un attribut pour une action, de permettre de se déplacer plus loin que la normale, d'éviter des danger en voyage. Les grades 2, 3 et 4 permettent des gains plus spécifiques, comme jouer avec le décors, l’équipement, gagner des actions supplémentaires, retirer des afflictions, … On ne peut utiliser qu’un seul Talent à la fois.

La création de personnage débute par le choix ou l’élaboration d’un concept général (explorateur perdu, princesse errante, guerrier pathan, scientifique aventureux, …). Les Attributs de départ commencent à une valeur de base 4 et sont modulés par des modificateurs de race, archétype et descriptif ainsi que 2 points libres. La sélection de la race, de l’archétype, et du descriptif (Descriptor) auront déjà largement modulé les attributs voire offerts certains Talents. Pour les autres, les personnages disposent de 5 grades à répartir entre divers Talents, que ce soit pour améliorer ceux acquis avec leur race et leur archétype, ou en disposer de nouveaux. Leur Renommée est définie au départ à 10 points (excepté pour les Earthborns, qui ont 0 points). L’équipement de départ est acheté avec les Talents. Chaque personnage (excepté les humains) commence avec 1 Core Equipment lié au concept de leur personnage. Enfin, chaque personnage est affligé d’un Défaut (Flaw) déjà défini (Heroic Fury, Overprotective, Self-Sacrificing, Soft-Hearted, Target of Opportunity) ou créé librement sur le modèle de ces derniers.

Les personnages évoluent aussi bien en puissance grâce à l’expérience , qu’en influence grâce à la renommée (renown). L’expérience, obtenue à la fin de l’aventure, peut être dépensée pour accroître certains attributs, gagner un talent, modifier un défaut, voire gagner un équipement central (core equipment). La renommée représente la reconnaissance des exploits des personnages et leur influence dans la société martienne. Outre le fait d’être plus ou moins facilement reconnus en fonction de son niveau, elle peut aussi être utilisée pour acheter des Accolades tels que des alliés ou titres.

Les derniers ajouts sur cette gamme

Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Adventures on the Dying World of Barsoom
première édition
Livre de basedécembre 2018ModiphiusPapier et Electronique
Character and Token Card Deck
première édition
Accessoirejuillet 2019ModiphiusPapier et Electronique
Helium Dice Set
première édition
Accessoiremars 2019ModiphiusPapier
John Carter of Mars
première édition
Livre de basemars 2019ModiphiusPapier
Landscape Art Location Deck
première édition
Accessoirejuillet 2019ModiphiusPapier et Electronique
Legacy Map of Barsoom
première édition
Accessoireaoût 2020ModiphiusPapier et Electronique
Narrator's Toolkit
première édition
Ecranmars 2019ModiphiusPapier et Electronique
Phantoms of Mars
première édition
Scénario / Campagnedécembre 2018ModiphiusPapier et Electronique
Quikstart Rules and Adventure
première édition
Kit de démojanvier 2018ModiphiusElectronique
Thark Dice Set
première édition
Accessoiremars 2019ModiphiusPapier
Zodanga Dice Set
première édition
Accessoiremars 2019ModiphiusPapier

Ouvrages recherchés

  • Ruins of Korad Tiles Set
  • Airship of Barsoom Tiles Set
  • Jeddak of Jeddaks Era supplemental rulebook
  • Dotar Sojat Era supplemental rulebook
  • Prince of Helium Era supplemental rulebook

Cette fiche a été rédigée le 2 mai 2019.  Dernière mise à jour le 21 avril 2022.

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