Livre à couverture souple de 240 pages.
Ce supplément décrit une période très importante de l'histoire de Gondor : la Lutte Fratricide. Ce fut une terrible guerre civile qui dura 15 ans (de 1432 à 1447), après laquelle Gondor ne fut plus jamais pareil. Entre autres choses, les "perdants" se réfugièrent à Umbar et devinrent les ennemis de toujours, jusqu'à la fin du 3ème âge.
La structure de "the Kin-strife" est assez différente de celle à laquelle ICE nous a habitué. Cela est dû à l'origine (Suède en partie) et au nombre des auteurs, chacun s'étant concentré sur un lieu donné. Le livre décrit principalement les grands centres urbains de Gondor : Pelargir, Umbar, Dor-en-Ernil, Osgiliath, Minas Anor et Minas Ithil. L'ambiance est soulignée, et dans chaque ville trois scénarios sont proposés.
Mais avant toute description de cité, l'ouvrage commence par une présentation de la guerre civile. Ses causes, son histoire, ses protagonistes, et les changements qu'elle a entraînés. La période de jeu correspond au règne de Castamir l'Usurpateur. C'est une période qui peut faire penser à l'Occupation en France (entre autres), et dont les auteurs disent s'être inspirés. Oppression, secret, dénonciation, manipulation... si l'action n'est pas absente elle ne constitue pas le coeur des aventures proposées. Bien entendu, les profils d'aventure correspondent à la lutte contre le tyran, à la résistance.
Globalement, les cités peuvent être divisées en trois camps. Le premier correspond au camp "pro-Castamir", il s'agit de Pelargir et d'Umbar. Castamir est marin et connaît bien ces lieux qui ont sa préférence. Il leur attribue un traitement de faveur, et donc la vie n'y est pas si dure qu'ailleurs en Gondor. Les résistants auront donc la tâche plus dure, avec le minimum de soutien et une opposition maximale.
Le deuxième camp correspond à Dor-en-Ernil, la "Terre du Prince". Le Prince de Belfalas est en grande partie autonome, et représente la deuxième force du pays après celle du roi. Resté neutre au début du conflit, il est une menace potentielle pour Castamir. Ambiance tendue voire oppressante, même si c'est là que la résistance a les mains les plus libres.
Le dernier camp rassemble Minas Anor, Minas Ithil et Osgiliath, capitale du Gondor. L'oppression est rude et les perspectives sont bien sombres ; Osgiliath n'est guère plus qu'une prison. Elle ne s'en remettra d'ailleurs jamais. Les aventures proposées ici sont très éloignées des épopées épiques propre au jeu de rôle. Les résistants sont des héros, mais leur espérance de vie est faible...
Enfin d'autres aventures sont proposées en dehors de ces centre urbains, ainsi que quelques éléments de la résistance en Rhovanion, où demeure le roi légitime. Pour finir par des conseils au meneur de jeu pour le déroulement des aventures dans un tel contexte. Et les habituelles tables des personnages et tables militaires.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 22 novembre 2016.
Oubliez, le TA1640 après la grande peste, sautez à pieds joints dans la période de la guerre civile du Gondor. La période est riche en conflits (Gondor, Arnor, easterling) et en opportunités. Elle peut permettre à vos joueurs de participer à l'histoire des Terres du Milieu, contrairement à 1640, où il ne se passe... rien. Et même pour vos aventures classiques, chercher le grimoire qui va bien dans une bibliothèque d'Osgiliath, c'est pas mal. Mais le faire, alors que la ville est assiégée ou pillée, ça, ça a de la gueule. Bref, le contexte m'a séduit.
Sur le reste du background, ajoutez une secte intéressante (aux motivations plus complexes que "le mal et Sauron doit régner sur la terre"), et aux origines bien pensées, une police secrète qui peut donner quelques crises de parano à vos joueurs, bref pas mal du tout.
Côté scénar par contre, il vous faudra pas mal de boulot pour en tirer quelque chose. Certains (pas tous) décrivent des événements, et dans la partie "tâche des joueurs" se contentent d'un "les joueurs doivent influencer les événements comme ils peuvent et en fonction de leur motivation" (je caricature à peine). Et à vous de vous farcir tout le travail...
Il n'empêche, j'ai choisi cette époque (En gros, 1430 - 1450), d'abord comme simple trame de fond d'une campagne classique (une quête héroïïïqueee!), puis comme objet principal d'une campagne (votre mission : Eldacar doit gagner la guerre !) tournant autour d'intrigues de cour et de complots (avec les pj qui complotent autant qu'ils déjouent des complots), et c'est que du bonheur. Oubliez, 1640, adoptez 1430, tellement mieeuux !
Comme d'habitude avec les modules de jeu d'I.C.E., il faut maîtriser son anglais.
Personnellement, même si j'étais joueur (rôliste), j'ai surtout acheté tout ce que je pouvais trouver sur les terres du milieu. La manière dont sont présentées les choses (peuple, économie, faune, flore,...) permettent de se faire une idée de chaque région par lesquelles passent les héros. En ce qui concerne les aventures proposées, on a de quoi s'occuper. Celà dit, il est des modules beaucoup plus intéressants, notemment Minas Tirith (broché et cartonné) que j'ai la chance d'avoir, et dont le contenu à lui seul occupe le MJ pendant un bon moment.
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