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Palantir Quest

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Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 160 pages.

Description

Contrairement à la majorité des suppléments de la gamme, celui-ci est destiné à être joué au début du quatrième âge, et à nul autre moment. C'est une campagne de jeu qui fait beaucoup voyager les aventuriers. Mais ce supplément ne décrit pas tous les sites traversés en détail, ce n'est pas sa priorité : les points importants sont décrits (le plus souvent avec des éléments d'autres suppléments) juste ce qu'il faut pour l'aventure. Le meneur de jeu est aidé par des cartes des trajets, plans détaillés, descriptions à faire aux joueurs, suggestions diverses (y compris les points d'expérience à donner)... tout est fait pour rendre la tâche la plus aisée possible. En bref, une campagne conçue pour des meneurs de jeu débutants. Ce qui ne veut pas dire que des meneurs chevronnés n'y trouveront pas leur intérêt.

L'aventure tourne autour de la récupération des anciens palantíri (pierres de vue) du royaume d'Arnor, perdus en 1975 (3ème âge). Pour cela, les personnages doivent partir de Minas Tirith et aller jusqu'à la baie de Forochel en passant par le Rohan et les cavernes d'Aglarond (entre autres), Tharbad et les ruines d'Annúminas, ex-capitale d'Arnor et d'Arthedain. Après un retour à Minas Tirith ils doivent se tourner vers Esgaroth (Lacville) et traverser Mirkwood, pour, enfin, revenir et déjouer le complot qui se trame dans le Gondor.

L'ouvrage commence par une page de titre intérieur, suivie par la table des matières (2 pages et demie) et les crédits (une demi-page). Dans la version espagnole, les crédits sont sur la page de titre intérieur et sont suivis d'une page de mentions légales avant la table des matières. Après avoir présenté le supplément et proposé des conversions possibles (Guidelines, 1 page), une Introduction de 4 pages présente le cadre historique de la campagne. Puis viennent treize chapitres, chacun d'entre eux décrivant une partie de la campagne. L'organisation est à peu près toujours la même. Une portion de carte indique le chemin parcouru depuis le dernier chapitre. Des indications et parfois descriptions à lire aux joueurs permettent de faire le lien avec le chapitre précédent. Puis vient la description du lieu, de l'intrigue et des personnages non-joueurs, et les différentes séquences de jeu que l'on peut attendre, et comment les résoudre. Une partie est même consacrée aux remplacements de personnages (joueurs) : avec qui et comment remplacer un personnage manquant (mort ou équivalent).

Les treize chapitres sont les suivants :

  • Minas Tirith (10 pages)
  • The Juggler's Hall (14 pages et demie)
  • Tharbad (7 pages et demie)
  • The Royal Library of Old Arnor (15 pages)
  • The Docks of Tharbad (3 pages et demie)
  • The Ice Bay of Forochel (9 pages et demie)
  • Return to Civilization (9 pages et demie)
  • Return to the Riddermark (un peu moins de 6 pages)
  • Search in the Wold (un peu moins de 8 pages)
  • The Fourth Tier (6 pages et demie)
  • Lake-Town (11 pages et demie)
  • Into the Forest (11 pages)
  • Return to the King (5 pages)

Le chapitre suivant, Master Tables (13 pages), fournit des tables de rencontre des différents lieux visités, des tables météorologiques (températures et précipitations mensuelles) de ces mêmes lieux, et un tableau chronologique des principaux événements de la campagne. Puis vient le chapitre MERP/Rolemaster Tables (10 pages) qui récapitule les caractéristiques des créatures, armées et personnages rencontrés pour ces systèmes. Après quoi LOR Tables (11 pages) fait de même avec le système de Lord of the Ring Adventure Game, plus quelques règles de conversion des données pour ce système.

L'ouvrage se termine par une page de publicités d'autres produits de l'éditeur de la gamme MERP, non présente dans la version espagnole.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 18 mars 2019.

Critiques

Le Phenix  

Enfin une vraie campagne au lieu de 3 scénarios pouvant se suivre, et en plus elle se joue au 4ème âge, époque que je préfère car tout reste ouvert...

Il y a un pays entier à reconstruire, les possibilités sont énormes, et cette campagne permet de commencer par un coup d'éclat en ramenant à Aragorn deux Palantirs. Pour les personnages, c'est magnifique et c'est l'occasion de faire quelque chose de grand... et non comme dans d'autre suppléments de limiter la casse, car on sait que de toute façon, la bataille est perdue d'avance... Tolkien l'a écrit.

En plus à la fin de la campagne, les pjs deviennent vraiment quelqu'un et les possibilités d'aventures ultérieures sont ouvertes. Le seul point négatif, c'est qu'il est préférable d'avoir des pjs avec quelques aventures déjà qui les auront fait remarquer par les autorités, pour qu'on leur confie une telle mission.

Un seul conseil, jouez cette campagne elle en vaut le coup : elle permet de visiter une bonne partie des Terres du Milieu et de renconter des célébrités comme Aragorn.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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