Thème(s) : Médiéval Fantastique
Islendigar prend pour cadre Ter, un continent longtemps pris par les glaces, mais qui récemment a connu un réchauffement entrainant une fonte de celles-ci. Ce changement amène d'une part la libération de créatures légendaires longtemps restées captives, d'autre part l'apparition de nouvelles terres jusqu'ici enfouies sous la glace. Les tribus habitant le continent, dans le simple souci de survie, sont forcées soit à s'adapter, soit à partir en quête d'un endroit leur convenant mieux, amenant des contacts entre des populations restant jusqu'ici pour l'essentiel à l'écart les unes des autres, et l'émergence de regroupements de populations en villages et cités. Dans le même temps, les esprits totems qui protégeaient les tribus semblent avoir disparu, ayant en fait investi les corps de quelques élus, les personnages-joueurs. Ces esprits totems leur donneront des pouvoirs particuliers. Les esprits ont également laissés derrière eux des masques jadis investis de leur puissance, capables de donner des capacités spéciales à leurs porteurs.
Six tribus, lointainement inspirées de peuples ayant existé, cohabitent sur Ter :
Les habitants de Ter sont définis à la base par leur tribu et six caractéristiques correspondant aux esprits : Phoque (Empathie, Endurance, Inspiration), Smilodon (Adresse, Instinct, Passion), Saumon (Chance, Intelligence, Mémoire), Mammouth (Confiance, Force, Résistance), Lièvre (Prudence, Sens, Vitesse) et Renard (Charme, Mystère, Ruse). Ces caractéristiques varient sur une échelle de six niveaux (de Débutant à Légendaire). Une caractéristique Esprit-totem débute à 2 pour les PJ, les autres habitants de Ter n'ayant qu'une valeur de 1. Enfin des compétences (variant sur une échelle identique à celle des caractéristiques) et des avantages et désavantages complètent le personnage. Les caractéristiques comme les compétences reçoivent des valeurs allouées par le joueur à partir d'un capital de points. Les deux pourront être augmentées par l'utilsation des points d'évolution accordés par le MJ en fonction des actions des PJ. Ces points peuvent également servir à ajouter un pouvoir au PJ ou à modifier une des caractéristiques Peuple, définissant les malus dans les rapports sociaux. De par leur appartenance à une peuplade et leur non connaissance des autres, tous les personnages démarrent en effet avec des malus pour les jets sociaux impliquant des interlocuteurs d'autres peuples, malus qui donc évolueront en cours de jeu. De même les personnages sont définis par l'aspect des deux lunes de Ter à leur naissance, qui influe sur leur caractère.
Le système de jeu, nommé Systotem, utilise des dés à 10 faces. Un test correspond au lancer d'un nombre de dés variant en fonction des valeurs de certaines caractéristiques des personnages, notamment leur esprit-totem, amélioré par une Spécialité et d'éventuels ajouts ou relances de dés, le total devant dépasser un seuil de difficulté (dans le cas de jets en opposition, le seuil de difficulté sera le total de l'adversaire). Dans certaines conditions, les PJ ont la possibilité de garder en réserve des dés qu'ils pourraient lancer lors d'un test, de les "geler" pour les "dégeler" plus tard et les utiliser en bonus à un autre moment.
Cette fiche a été rédigée le 17 janvier 2013. Dernière mise à jour le 20 janvier 2013.
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