Livre de 89 pages à couverture couleurs.
L'ouvrage débute sur le sommaire et une courte page présentant le jeu de rôle sous la forme d'une publicité mettant en avant les qualités d'adaptation et les possibilités de customisation d'Iron Gauntlets.
"Introduction" (2 pages) est un court chapitre qui explique les concepts de base du jeu de rôles : personnages, MJ (appelé ici "Director"), jet de dés... Puis le médiéval fantastique est abordé à travers toutes une série de questions qui peuvent servir de base à la création du setting qui va devoir être créé par le MJ pour exploiter les règles d'Iron Gauntlets. Ces questions prennent pour thème une descritpion physique de l'univers, les habitants, le niveau de la magie, l'histoire de ce monde, la société et son niveau technologique, la culture, la religion et la cartographie.
"Characters" (20 pages) débute sur un descriptif des caractéristiques du moteur de jeu puis enchaine avec une présentation des six races classiques. Chaque race est décrite en une demi-page en précisant les spécificités techniques qu'elle entraine sur la création de personnage. Il convient alors de choisir le background du personnage : sera-t-il un homme des cavernes, un citadin, un membre du clergé, un noble, un habitant des montagnes, un nomade, un insulaire, un esclace, un forestier ou un homme de tribu ? Vingt-huit gimmicks permettent ensuite d'individualiser le personnage avant de choisir sa profession parmi les quinze proposées. Le choix d'une profession détermine les compétences accessibles qui sont organisées par caractéristiques et qui sont au nombre de cinquante. Il existe une possibilité de prendre une forme de spécialisation, appelée style, dans certaines compétences qui accorde des bonus en utilisant cette compétence. La quantité d'argent disponible pour le personnage à la création est déterminée aléatoirement.
"Task resolution" (10 pages) détaille le système de jeu en précisant comment fonctionne différents types d'action : automatique, en opposition, complexe, collective ou utilisant plusieurs caractéristiques. Ce chapitre donne également une échelle de valeurs pour déterminer la difficulté des actions, les règles d'expérience et s'emploie ensuite à décrire par le menu le système de combat, les sources de dégâts et le système de blessure.
"Equipment" (9 pages) contient le descriptif de tout un panel d'armes de mêlée ou de jet, de boucliers, d'armures, de potions et propose un tableau récapitulatif de ces objets en indiquant leur prix et leur disponibilité.
"Magic" (12 pages) détaille les 3 types de magie. Si la magie divine permet de bénir des croyants, sanctifier un lieu ou soigner des blessés, elle permet également de concentrer la foi du prêtre à travers l'évangile, de faire des prophécies, de donner les sacrements et de construire une idole. Tous ces dons sont attribués au prêtre en fonction de sa piété et du lien qui l'unit à son Dieu. La magie traditionnelle accorde, elle, au magicien d'agir directement sur le monde à travers l'espace, la matière, les sens et les émotions. Mais cette pratique nécessite un apprentissage et l'utilisation de toute une symbolique complexe. L'emploi de grimoire, de tatouages, de runes, d'alchimie est indispensable et rend la pratique de la magie très codifiée. La magie animiste est, au contraire, basé sur le lien qui unit le pratiquant à son familier et les sacrifices qui sont faits aux esprits pour les satisfaire. En échange, l'animiste peut modifier son corps et se rendre directement dans le monde des esprits.
"Bestiary" (7 pages) est l'occasion de décrire tout un ensemble de créatures standards qui peuplent habituellement les univers med-fan. Seize créatures surnaturelles (orques, dragons et autres hydres) sont ainsi décrites en une demi-douzaine de lignes chacune avec un profil technique. Ensuite, c'est au tour des animaux plus communs (chiens, pégases, licornes...) d'entrer en scène. Finalement, ce sont les créatures magiques (gargouille, momies, méduses) qui sont détaillées puis les créatures morts-vivantes.
"Behind the scenes" (13 pages) regroupe une collection de conseils destinés au MJ pour la création de son univers de jeu et la maîtrise d'une partie de jeu de rôles. Sont passés en revue: le rôle du MJ, la gestion du temps et de l'espace, des règles de mise à mort, la manière de faire progresser les PJ et des pistes pour customiser le système de jeu en fonction de ses besoins. Ensuite, des idées générales de scénarios sont abordées, avec en plus des exemples de tables aléatoires de rencontre. Une page explique même comment reproduire les sortillèges traditionnels des autre jeux med-fan avec le système de magie d'Iron Gauntlets. Des règles sur les reliques sont détaillées, ainsi que sur les trésors, les pièges. Quatre adresses de sites Internet sont fournies pour trouver de plus amples informations. Une méthode n'utilisant pas les dés est également décrite puis le chapitre se termine sur un récapitulatif de différentes tables utiles en jeu.
Une feuille de personnage et un index sont présents en fin d'ouvrage mais le livre de base prend fin sur les éléments d'un jeu de plateau à découper (personnages et décors) pour aider à représenter l'action en cours. Une douzaine de personnages sont disponibles ainsi que différents plateaux modulaires compatibles entre eux. Ce matériel se nomme "Disposable Heroes".
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.
Dans la famille système de jeu éculé, je voudrais le fils. Eh ben il n'a pas une gueule sympathique ce énième rejeton de cette grande famille.
Le ton est donné dès la couverture, qui me fait beaucoup penser à mes premiers jeux vidéos sur CPC 464. Le hic, c'est que le contenu m'y fait également trop penser. Je ne vois pas l'intérêt de publier de nos jours un autre système de jeu proposant des elfes, des nains et des halflings capable de devenir guerrier, mage, voleur ou prêtre pour vivre de fabuleuses aventures dans un temple, une auberge ou un donjon où il va devoir combattre contre des trolls, des zombis ou des loups.
Je n'ai pas lu dans ce livre une seule idée originale sur la conception du med-fan. Aucune nouvelle approche des grands poncifs, les règles sont au contraire d'un classicisme effrayant. On trouve même des règles (sur les trésors par exemple) qui font croire que ce système de jeu a été écrit au début des années 80. Si au moins l'ouvrage était exhaustif, je pourrais lui trouver une qualité de cataloque complet mais ce n'est même pas le cas. C'est décevant de voir le manque d'imagination que peut provoquer la facilité de produire à peu de frais des PDF vides de sens et de contenu.
Ces gantelets de fer sont rouillés. Jouer avec ce truc, c'est un coup à chopper le tétanos...
Note: je me base sur la version 1.7a en PDF.
Tout d'abord il faut bien préciser une chose : IG est un système pour faire de l'Heroic Fantasy. Point Barre. Donc c'est bien évidemment du très classique et il n'y a pas de background. Pour ma part s'il en avait été autrement je ne l'aurais tout simplement pas acheté, préférant apporter mon propre background plutôt que de me soumettre à celui des autres.
Ce qui veut donc bien dire qu'il y a des clients pour ce type de jeu (au même titre qu'il y a des clients pour D&D, C&C, Harp, RM, T&T, L'Oeil Noir, et des quantités d'autres) et qu'il est toujours bien de se renseigner un minimum avant d'acquérir un produit sous peine de passer pour un malcomprenant.
Ainsi ce qui compte ici c'est la mécanique du jeu. "Encore un !" Oui, encore un jdr HF sans background... mais franchement là c'est une réussite.
Pour ce qui est de l'emballage : c'est sobre, les polices sont claires, la maquette est très agréable et les multiples petites illustrations noir et blanc de très bon goût (au contraire de la couverture qui est assez moche.) On n'est pas agressé par des pleine pages couleur nauséeuses façon WFRP2.
Pour ce qui est du contenu : un système simple mais d'une grande élégance qui remplit parfaitement son rôle "old-school" (ou "Fantasy Heartbreaker") sans pour autant clôner les mécanismes de D&D. Tout y est sympathique, de la création de perso à la magie en passant par le système de résolution et les combats.
En bref un "D&D-DragonWarriors-T&T-OeilNoir"-like d'excellente facture et doté de mécanismes qui lui sont propres.
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