Thème(s) : Médiéval Fantastique
Insectopia est comme son nom l'indique un jeu mettant les joueurs dans la peau d'Intres, des insectes ayant évolué pour acquérir une forme de conscience et de religion, ou d'Araks, leurs équivalents dans l'ordre des arachnides. Ces Intres et Araks ont évolué mais cependant gardé l'échelle de taille de leurs ancêtres. Leur monde est appelé Entoma et présente un niveau technologique proche du moyen-âge humain, notamment avec l'utilisation du métal. Né après la guerre des sangchauds qui mena à la suprématie des Intres sur la nature autour d'eux, il est confronté à différents problèmes : les rivalités entre la religion des Anciens Dieux et la foi animiste, celles entre les Etats, les Blafards, des Intres mutés ayant perdu leurs couleurs et apportant avec eux un mal étrange appelé la Souillure, etc.
Les personnages proposés sont donc des Intres ou des Araks, évolués à partir de diverses espèces d'insectes ou d'arachnides. Ils sont définis par des caractéristiques : Antenne (perception et communication), Aile (mouvement et agilité), Mandibule (agressivité et détermination), Esprit (intellect et connaissances, utilisation de la magie), Chitine (taille et masse), Température (comment celle-ci influe sur l'Intres) et Caste (savoir-faire). L'espèce à laquelle il appartient et sa caste apporteront des capacités spéciales à l'Intres. Divers attributs secondaires découlent des premières dont notamment : Blessures (ses points de vie), Fluide (qui alimente ses capacités particulières) et Souillure (cette dernière mesure l'effet du mal du même nom et passé un certain stade, le personnage devient un Blafard).
La résolution des actions se fait en utilisant des pions de couleurs appelés "Blattes". Celles-ci sont de cinq couleurs différentes (noires, blanches, bleues, vertes et rouges), réunies dans un sachet. Toute résolution d'action se fait en tirant des Blattes du sachet, en nombre correspondant à la différence entre un attribut du personnage agissant et une difficulté, variant de 0 à 6. Cette difficulté peut, en cas d'opposition entre deux personnages, être l'attribut d'un adversaire. Le joueur tire donc une ou plusieurs Blattes. Si la différence calculée est non nulle, lui-même ou son adversaire (le MJ dans le cas d'une action simple), selon si cette différence est positive ou négative, peut l'obliger à en retirer une. Le joueur choisit alors dans ce qu'il a tiré une Blatte dont la couleur détermine le résultat de l'action : de Noir - échec critique - à rouge - réussite critique - en passant par blanc - échec -, bleu - réussite - et vert - réussite améliorée -. Les réussites améliorées et critiques augmentent l'effet de l'action et peuvent apporter des informations supplémentaires. Les combats sont gérés de la même manière, la couleur de la Blatte obtenue indiquant le niveau de dégâts appliqué sur le score de Blessure du personnage. La magie est utilisée en prononçant une phrase de description du sort par le lanceur, impliquant divers éléments qui définissent le sortilège de manière libre. Une fois cette description prononcée, le joueur tire une ou plusieurs Blattes qui indiquent le résultat de sa tentative.
Au début d'une aventure, le joueur tire une réserve de Blattes qu'il note sur sa feuille. Celles-ci représentent sa chance et pourront être utilisées en lieu et place de celles qu'il aurait dû tirer du sachet. Selon la difficulté d'un scénario et le comportement des joueurs, le Deus (MJ) leur accordera en fin de partie le droit de tirer un certain nombre de Blattes dont les couleurs indiqueront les effets que le joueur pourra appliquer au personnage pour le faire progresser.
Cette fiche a été rédigée le 22 septembre 2016. Dernière mise à jour le 15 décembre 2016.
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