Livre de 208 pages couleur sur papier glacé sous une couverture souple, format standard US.
Le livre de base de In Nomine voit son contenu réparti entre trois grands Livres : La Symphonie, les Instruments, la Partition, après une nouvelle d'introduction, "l'Ouverture" d'une page. Cette nouvelle décrit le concept de la Symphonie, car tout ce qui fut, qui est et qui sera n'est que la manifestation physique de chacune des notes de la Symphonie créée par Dieu.
The Symphony, 84 pages, commence par deux nouvelles, une pour chaque camp et fournit ensuite toutes les règles du jeu : création de personnage, résolution des actions, combat et catalogue des Ressources. Ce dernières sont en fait les avantages à disposition des créatures célestes, comme les artefacts, les serviteurs, les couvertures, les compétences ou les Chansons (les pouvoirs). Une dizaine de pages brossent un rapide tableau sur le fait d'être une créature céleste, fut- elle infernale.
The Instruments, 96 pages, décrit dans le détail la composition des forces divines et infernales, ainsi que leurs quartiers généraux. D'abord les huit choeurs d'anges différents, du Malakim au Grégorien, ces derniers ayant été plus ou moins chassés du Paradis. Ils sont à l'origine des Nephilim, les créatures gigantesques issues de leur union avec des femmes humaines. Ensuite, 13 Archanges sont présentés, avant de décrire quelques lieux importants du Paradis.
Le coté démoniaque est présenté à peu près selon le même format : d'abord les septs Groupes (Bands) de démons, 13 Prince Démons et les lieux les plus importants de l'Enfer.
The Composition, 16 pages, présente d'abord une liste des créatures "inférieures" du jeu : zombies, soldats de dieu, momies, esprits éthérés, quelques anges et démons, avant de proposer une série de conseils pour mettre en place et gérer une campagne dans cet univers et, enfin, de fournir une liste de sources d'inspiration.
Les trois dernières pages proposent un index et quelques mots sur les auteurs.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 19 mars 2010.
Ca, pour être pas pareil que INS/MV, il est pas pareil... Et c'est tant mieux, ça fait deux bons jeux comme ça.
C'est nettement plus sinistre que la version originale, nettement plus cynique et froid donc nettement moins fun mais tellement cohérent. Les règles sont plus complexes mais meilleures (j'ai pas lu INS/MV 3).
Le côté lourdingue du jeu est l'ambiance Loup Blanc avec Majuscules, Jargon et Familles. Le côté prenant du jeu c'est l'ambiance Loup Blanc avec pronfondeur de champ, ambition et qui-se-la-pète-un-peu.
La meilleure idée du jeu est le Mot. Prenez Dominique Archange du Jugement: en France ce n'est guère plus qu'une classification, aux USA c'est une manière d'être. Les serviteurs doivent promouvoir le Mot de leur Supérieur ou ce Mot "disparaît" du monde. Il faut agir en fonction de ce Mot, ne pas le trahir. Loin d'être une contrainte arbitraire et chiante, c'est une façon cohérente de jouer des êtres céléstes.
Pour bien comprendre la différence -donc l'intérêt- entre les 2 jeux, INS/MV raconte l'histoire du Jeu que se livrent le Grand Sénile et le Tombé, In Nomine raconte l'histoire de la Guerre pour la Symphonie.
Je suis meneur de jeu d'In nomine US depuis sa sortie. N'ayant jamais été attiré par l'ambiance de la version française malgré l'envie de jouer un jeu occulte contemporain à forte connotation religieuse, In Nomine US m'a comblé.
Si le livre de base n'est pas immédiatement génial, c'est la grande qualité des suppléments qui crée une ambiance et un background à la fois surprenant et familier. Les possibilités de personnage dépassent largement le clivage ange/démons. On y retrouve sorciers, esprits païens, anciens dieux et les acteurs mortels de la grande guerre que se livrent les deux camps. Les types de personnges sont volontairement très déséquilibré en terme de puissance brute, mais chacun a ses avantages qui lui permettent de rester valable.
Le ton est sérieux mais pas rigide, les règles simples et très fluides, les actions sont résolues de manière rapide et visuelle. La gamme est d'une grande cohérence, il y a peu de superflu et surtout jamais d'escalade à la surpuissance ce qui est rare dans un jeu occulte contemporain.
Enfin ce jeu dispose de scenarios souvent sympathiques et d'une campagne qui, avec un peu de travail, offre de très bons moments. Bref ce jeu peut très bien se substituer à la version française si l'on recherche un peu plus de finesse (le mot est laché ;op) et il est dommage que l'on lui ai réservé un aussi mauvais accueil en France. Je me souviens d'une critique qui lui repporchait d'être néphilo-vampiresque!
Les impérialistes anglais ne pouvaient évidemment pas se contenter, comme les autres, d'une traduction... ils "devaient" faire leur propre INS.
La différence entre INS et IN ? L'un est empreint d'un jemenfoutisme justifié par rapport à la religion, créé par un peuple d'athée. L'autre est d'un sérieux pathologique, enfanté par un peuple chrétien.
Les règles sont quand même bien, mais pas dans le contexte. J'aime bien les règles complexes et détaillées, mais pas pour un jeu comme INS, c'est complètement Hors Contexte et l'on voit rapidement que les gens d'IN n'ont rien compris aux fondement même d'INS.
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