Livre de 80 pages à couverture souple.
Rigor Mortis est la seizième extension d'In Nomine Satanis / Magna Veritas et est consacrée au Bureau et à diverses aides de jeu. Il contient aussi une longue campagne à grand spectacle qui continue à mettre en scène les turpitudes du Grand Jeu.
Après deux pages contenant l’introduction qui présente le supplément, les crédits et le sommaire, l’ouvrage débute avec une présentation en profondeur du Bureau, cette institution secrète de liaison entre Anges et Démons sous l’égide de Dominique et Andromalius (Advanced B&B, 10 pages).
L’aide de jeu suivante (Un petit coin de Paradis, 7 pages) introduit le fameux bar "Chez Régis", un endroit neutre sous le patronage de Jésus où Anges et Démons peuvent se rencontrer, voire partager ensemble une bonne bière. Les règles spécifiques pour cet endroit unique sont précisées.
On passe ensuite à une autre aide de jeu (Viens à la maison, y’a le printemps qui chante, 10 pages) qui introduit le concept de la Maison, organisation créée par Yves en réaction au Bureau et dont la vocation est d’accueillir les renégats. Afin d’illustrer le tout, on y trouve des exemples de PNJ et un synopsis (Le Monde à Lambert, ou Y Glander) qui recycle l’idée à la façon de Highlander, les renégats sous protection de la Maison redevenant immortels.
Les aides de jeu qui suivent après sont plus réduites et plus variées. On trouve un texte court en forme de réflexion et d’introduction à ce qui annonce le jeu de rôle Stella Inquisitorus (J’y crois, j’y crois pas, 1 page), puis une présentation de l’Opus Dei dans le cadre du monde d’INS / MV (La garde blanche du Vatican, 3 pages). S’ensuit un coup de projecteur sur les Soldats de Dieu sous forme d’une lettre manuscrite (Soldats de Dieu, plus qu’un métier, une passion, 3 pages), et une aide de jeu qui fait suite aux événements survenus dans le scénario Grand Ecran Promotion Canopy du Casus Belli n°78 où Dominique s’est retrouvé incarné dans une tortue (Tortue Blues, 2 pages), et qui donne aussi des règles sur les incarnations en animaux.
Le supplément continue ensuite avec une campagne pour Anges ou Démons (La concierge est dans l'escalier, 32 pages) où les PJ vont avoir pour mission de faire capoter un plan commun à Dominique et Andromalius : créer de toutes pièces un Antéchrist et déclencher l'Apocalypse.
Le supplément se termine enfin par des dernières aides de jeu diverses : une concernant les anges gardiens (La Vérité sur les anges, 2 pages) et deux articles (Et en conclusion, 3 pages) : Est-il plus bourrin de jouer des anges ou des démons ?, et Comment utiliser INS/MV pour draguer les filles ? L’ouvrage se conclue une nouvelle mettant en scène un démon de Malphas (5 pages).
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 4 avril 2016.
A la lecture, je crois que ce supplément est le plus drôle que j'aie pu lire après Muchos Pesos Capharnaüm. Chez Régis est un endroit génial, qui revient TRES régulièrement dans mes scénars (un terrain neutre anges/démons permet de pas mal se marrer et de refiler pas mal d'infos aux PJs).
De plus, la campagne est très réussie et son sujet est très grave: de l'INS/MV dans la pure tradition. Enfin, on sait désormais comment draguer des fîîlles avec ce jeu!
SUBLIME !
Le principal intérêt du supplément est pour moi la campagne. Celle-ci m'a permis de clore en beauté trois ans de jeu à INS/MV, de faire passer mes PJ grade 3, et de changer de jeu. En effet, même si elle est épique, pleine de révélations, d'humour, et de rebondissements, la gamme commençait, de mon point de vue, à s'essoufler un peu.
Le bureau ? Une idée rigolote, mais une hérésie au regard des premiers suppléments de la gamme, qui paraît n'avoir d'autre but que de donner un nouvel angle d'approche au jeu : "vous en avez marre de lutter contre le camp opposé ? J'ai ce qu'il vous faut !"
Chez Régis ? Amusant, mais anecdotique.
La Maison ? Alors là on sombre dans le n'importe nawak. Je ne m'en suis JAMAIS servi.
L'aide de jeu pour draguer des fîîîlles pourra servir à certains rôlistes, mais ça fait un peu remplissage de pages. La description des niveaux de jeu d'INS/MV est par contre plus pertinente, même si tout MJ avec un peu de bouteille avait déjà tiré ses propres conclusions.
Bilan : la gamme tire à sa fin, ça se sent, et le supplément est un peu hétéroclite. Mais le matériel proposé est quand même intéressant, et on rigole toujours autant à la lecture.
Bon, déjà, pour la forme, il n' y a rien de particulier a dire... ah si, les dessins de Varanda sont d'après moi sublimes, mais ce commentaire concerne tous les suppléments dans lesquels on peut voir ses dessins :)
Pour le fond:
- le bureau: chouette, très chouette, un bon moteur d'intrigues.
- chez régis: c'est peut-être anecdotique, mais c'est le genre d'anecdote que j'inclus le plus souvent possible dans mes parties... un lieu qui, si il n'est pas réellement important, est tout de même très intéressant, et mes joueurs prennent l'habitude d'y aller de plus en plus souvent...
- la maison: capillotractée, selon moi. Au mieux, mes joueurs en entendront parler, mais ils n'y seront sans doute jamais confronté... l'idée des anges "highlander" est cependant intéressante, j'y crois, j'y crois pas, la garde blanche du vatican, soldat de dieu, plus qu'un métier, une passion, tortue blues, la vérité sur les anges gardiens, et en conclusion, la nouvelle: très amusant, sympa, installent l'ambiance, mais pas très utile... excepté tortue blues, que j'utiliserais peut-être.
Et enfin, la partie qui à elle seule rend l'achat de ce bouquin indispensable: la campagne... la collaboration avec l'ennemi, l'antéchrist, la stella inquisitorius, chez régis, l'enfer, le paradis, le conseil des archanges, la violence, le sexe, la drogue et le rock'n'roll (quoique, les deux derniers...) sont réunis, et c'est jouissif.
En bref: un supplément drôle, avec de très bonnes AdJ, quelques autres moins utiles mais marrantes, une campagne géniale. C'est parmis tous les suppléments pour INSMV que j'ai lu le meilleur (suivi d'assez près par les deux ES tout de meme...)beph'
Le retour du Bureau ! Vous savez, ce truc tout pas bien qu'au début on aurait cru que c'était une bonne idée mais qu'en fait c'était juste le début de la fin d'INSMV : le début de l'abandon du grand jeu pour ne plus présenter que des histoires dans lesquels les méchants ce sont Dominique et Joseph. Là où il n'y a plus un démon qui ait le temps de faire le mal à part Andromalius, qui sert de secrétaire à l'Archange de la Justice. Ben oui à force de se la jouer "tu vois INS c'est pas manichéen, en fait les anges et les démons ils sont tous frères, ils viennent du même endroit, ils sont pareils..." ben ton jeu il devient tout pourri ! Et tu joues quoi ? Des enquêtes administratives sur les infâmes ordures pourrissant les deux côtés (en fait des pions de Dominique) ? Ah et puis il y a les complots de ce facho de Dominique, quel salaud celui-là ! Après on va chez Régis le bar où que les anges et les démons en fin de journée ils viennent boire une mousse servie par Jésus, ah ah ah, excellent.
Pour tout vous dire l'ambiance entre les anges et les démons est passée de Berlin pendant la guerre froide (rencontres furtives et tendues dans des endroits insolites, un doigt prêt à déverser de l'eau bénite ou des flammes purificatrices à la moindre provocation) à Benny Hill, quand le petit vieux fait tomber sa perruque dans la soupe, ah ah ah. Mais faites gaffe il ne faudrait pas que Dominique (où Joseph) l'apprenne !
Ensuite il y a la Maison, parce que bon c'est vrai qu'Highlander on avait du mal à s'en passer, ça enrichit considérablement le background des mecs qui se décapitent, il ne doit en rester qu'un, tout ça. On n'oublie rien, je cite la campagne qui va époustoufler vos joueurs de dépaysement : ils vont à l'Aquacenter et dans un centre commercial (succédané d'enfer terrifiant), où ils découvriront une infâme conspiration de Dominique pour cloner l'antéchrist. 'Tain, heureusement qu'il n'y arrive pas, parce que ça faisait un peu pathétique l'Aquacenter comme début pour l'Adversaire, le Destructeur de Rois, l'Ange de l'Abîme sans fond, la Grande Bête nommée Dragon, le Prince de ce Monde, le Père du Mensonge, l'Engeance de Satan et le Seigneur des Ténèbres.
Puisqu'il restait encore deux anges qui luttaient contre le mal (enfin par le mal je veux dire des démons, de Bélial, de Crocell, de Furfur, ceux que vous voulez) on a droit également à une aide de jeu passionnante et essentielle sur les anges gardiens. Voilà je crois que ce coup-ci tout le monde est occupé, hein. Mais je vous rassure c'est une conspiration de Dominique (si si...).
Ca se lit, la campagne, enfin le gros scénar, peut se jouer, alors on mettra pas 1/5. Rigor mortis, ben il est mort, regardez il est tout raide... Alors kiwi ou pas kiwi, ben moi j'en mangerai pas.
En fait, c'est la conclusion de la Deuxième Edition. Comment conclure un jeu "biblique": par l'Apocalypse/Armaggedon bien sûr!!
La Deuxième Edition se centrait sur la 3ème Force et les zones de rapprochement entre les Anges et les Démons. Ca devenait compliqué tout ça... Le scénario de ce supplément joue à fond sur l'équivalence morale entre le Bien et le Mal, pour au final revenir à la bonne vieille séparation tout comme la Première Edition (c'est un peu faux, mais l'idée est là).
La présentation du Bureau est amusante, mais à quoi sert-elle après la campagne? "Chez Jésus", bien qu'un peu odorant, est un fabuleux endroit, une très bonne trouvaille. La campagne, mis à part un début moyen-moyen, est très honorable avec des secrets tout partout comme il se doit.
Bon supplément mais la fin d'une ère.
Sur ce supplément, je rejoins Ain' pour dire que les auteurs en font un peu trop. Déjà que le bureau c'était assez gavant mais qu'à la limite on pouvait s'en accomoder, ils nous remettent une couche avec la maison et Chez Régis. Alors la maison c'est tout pourri, ça n'a aucun sens, ça sert à rien, c'est mal fait et franchement les highlanders dans Ins... c'est nul. La pseudo organisation Yves et Emmanuel tirée par les cheveux non merci sans moi.
Chez Régis ça passe un peu mieux mais franchement ça finit de tuer la seconde édition (heureusement à la troisième, le bureau pète). A vouloir faire gris et trop de colabo ange et démons, ça devient chiant. Ce qui devait être exceptionnel devient une habitude et on perd toute la saveur.
Le scénar de fin relève un peu le niveau mais à peine, et les aides de jeu sont bien mornes (l'aide de jeu sur la drague des filles... on se demande depuis combien de temps les auteurs ne sont pas sortis de chez eux) voire inutiles (les anges gardiens et les services du pape).
Je n'aime pas mettre des notes extrêmes, mais RM est l'exception qui confirme la règle.
Les idées sont assez hallucinantes (l'Archange qui sent l'étable est aussi barman !) mais avant tout, pas sérieuses du tout ! Comment considérer une organisation secrète avec des mots de passe à base de "16" et de "Jil" ? Que dire de l'élite administrative qui termine au Bureau A, heureuse et confiante, avec Banga et guimauve, tandis que les tâcherons servent de chair à canon au Bureau B ? Tout est tellement grotesque que l'extension se lit de bout en bout avec un sourire au coin des lèvres. Le Tortue Blues mérite une palme : c'est l'exemple des sautes d'humeur de l'Archange de la Justice, bien sadique et pervers comme il faut.
La campagne : d'accord, Dominique et Andromalius sont vraiment très puissants et très influents. Mais la fin de campagne recoupe très bien le contenu général du supplément (va boire une mousse, y a une blonde qui veut te parler).
D'accord pour dire que cette campagne marque une fin. Après ça, les joueurs sont vaccinés. Aux joueurs (MJ y compris) de voir comment ils font évoluer leur ligne historique, après ça !
Encore une fois d'accord avec Ainarick et Tyss... Avec le bureau franchement, le jeu a complêtement changé, on passe d'un monde peut être un peu manichéen, à un monde qui veut tellement plus l'être (ben oui en fait les anges et les démons sont des frères, d'ailleurs ils l'étaient avant, tu viens je te paies une mousse...), qu'il le devient plus encore (y a plus qu'un mêchant, c'est ce tyran de Dominique). Bref pour moi ce supplément était bien une conclusion, et je n'ai plus joué un supplément depuis. Enfin j'étais passé à autre chose, alors pas trop grave, mais bon. OK, d'autres préfèrent tous les développements post 2ème édition, d'accord, mais on ne parle plus du même jeu, et franchement, j'ai préféré les grandes parties du début .Bon, 2 parce que c'est marrant à lire, mais en terme de jeu... Que celui qui a comparé avec Heaven and Hell, et préféré ça, me jette la première pierre...
Critique : J'adore ce supplément. Non vraiment, le dernier des G.E. Ranne clôt cet âge d'or que fut la seconde édition du jeu en beauté. C'est simple : c'est brilliant du début à la fin. Le scénario (transformable en campagne à moindre frais) est un pur bonheur. Sans en dévoiler le contenu exact, disons que son intensité dramatique qui est intéressante, et qu'il met les PJ en prise avec les personnages importants du jeu. Pour joueurs expérimentés uniquement.
Toutes les aides de jeux sont parmi les meilleures jamais publiées : le bureau, déjà abordé dans Muchos Pesos Capharnaüm, est bien dévelopé. Chez Régis, restera un grand moment d'INS/MV. Et puis il y a les différentes phases des joueurs d'INS/MV. Parfait.
Dernier supplément de la seconde édition. Tout d'abord la couverture, tout simplement sublime, elle laisse présager du très lourd. Et c'est le cas. Une campagne mémorable et une foultitude d'aides de jeu.
L'aide de jeu sur le Bureau est intéressante, on regrettera juste qu'elle n'apparaisse pas plus tôt dans la gamme. Chez Régis est une très bonne idée qui permet de distiller à ses joueurs toutes les infos, sur l'univers d'INS/MV, que l'on juge utile. C'est aussi une source intarissable de scénarios en tout genre. La Maison ? Mouais... Bof. Anecdotique. L'aide de jeu façon Highlander ? Inutile et ridicule au possible. A oublier.
Le reste des aides de jeu ne sont pas vraiment utiles et relèvent plus du background qu'autre chose. Intéressant à lire mais pas vraiment exploitable.On arrive maintenant à la campagne qui justifie à elle seule l'achat du supplément. "La concierge est dans l'escalier" est, selon moi, l'une des meilleurs campagnes d'INS/MV toute édition confondue. A obtenir par tous les moyens.
Je ne rejoins PAS DU TOUT les avis des critiques précédentes ayant noté ce supplément par un 2. Après tout, il s'est inscrit dans une logique d'évolution et est loin d'être mauvais. Le Bureau, c'est intéressant après tout, les joueurs, s'ils ont joué la plupart des scénarios antérieurs, devraient plus ou moins être devenus plus libres vis-à-vis de la lutte contre le grand jeu. Après était-ce une bonne idée de créer le Bureau ? La suite du background permettra des développements intéressants.
Chez Regis est une idée excellente et drôle à lire.
La Maison propose une alternative aux joueurs passant renégats. Et à vrai dire, c'est pas plus mal. Parce qu'il y a un sacré nombre de scénars où on les punit injustement et de savoir qu'il existe une option pour continuer à jouer lorsqu'on passe renégat, peut donner une orientation alternative à une campagne.
Les Highlanders, c'est inutile, ok. C'est un délire comme la Cama chez Samigina. Rien de sérieux. Faut pas tout prendre au premier degré les gars !
Suivent quelques aides marrantes à lire, mais anecdotiques.
La campagne est vraiment bien. Même le premier prototype d'Antéchrist sous le nom de Flipper qui se transforme en Cousteau géant à l'Aquablue Center. Déjà parce que c'est comique, qu'il y a un contrepied avec le côté de plus en plus sérieux et étrange de l'histoire, des enjeux aussi. INS/MV n'est pas In Nomine, et ce supplément est un excellent supplément. Les rédacteurs de scénars seront moins inspirés une fois à la 3ème !
Pas si mal.
Le Bureau est une idée bof pour les joueurs. Moi je préfère les mettre en tant que PNJ qui font des coups foireux. Du coup, la description de long en large ne m'intéresse guère.
Chez Régis, c'est du matériel utile sans plus, mais ceux qui ne savent pas ce que c'est y trouveront tout ce qu'il faut connaître du seul bar au monde qui vaille la peine.
La Maison, ça démarre bien, le trip Highlander vient un peu diluer la sauce. De toute façon, si vous jouez avec le Sanctuaire, vous n'en n'aurez plus besoin.
Les anges gardiens, euh ? C'est assez inutile ? J'ai bon ?
INS ou MV lequel est le plus bourrin ? Pareil, on s'en fiche ?
INS/MV pour la drague... Super, on s'en fiche aussi ?
Bon, après le remplissage, reste la mini campagne. Sans doute jouable en trois grosses séances. Autant le dire, le premier scénar est le meilleur, ce qui est con quand on veut aller crescendo. Mais le reste n'est pas à jeter. Juste, ça risque d'être un poil chaud pour les PJ d'entrer là où ils ne sont pas supposés aller. Et s'ils meurent, c'est embêtant, vu les conséquences d'un échec. J'imagine qu'il restera Dieu et sa gomme magique...
Sans doute pas le supplément à acheter en priorité, mais ça reste correct.
Pensant au départ que ce concept de Bureau servirait à varier mes parties d'INS/MV, j'ai vite déchanté, car après tant d'années à jouer, avec force de clichés et de stéréotypes, contre un camp ou un autre, de permettre la réunification des Anges et des Démons ne nous a jamais convaincu, tant ça casse les réflexes de jeu qu'on avait tous fini par prendre
Au final, on est revenus sur l'affrontement du "Jeu" original, et je me suis juste servi des bonnes idées et inspirations de la campagne présente dans cet ouvrage pour d'autres scénarios
Dommage..
Critique écrite en mai 2009.
Supplément parmi les derniers parus pour la 2ème édition - après une profusion et un style INS / MV qui aura marqué le jdr français du début des années 1990 -, on commence à sentir l'essoufflement après une telle effervescence.
Rigor Mortis suit la même structure éprouvée qui a largement fait ses preuves précédemment : du matos (des aides de jeu en pagaille), un soupçon de règles, un gros scénario qui impacte le background et quelques nouvelles. C'est roboratif et on en a plus pour son argent qu'avec Muchos Pesos Capharnaüm.
Alors qu'est-ce qui cloche ? Peut-être cet empilage de bazar et de couches de background sans discontinuer depuis les débuts de la 2ème édition. Si on se replace dans le contexte de l'époque, cela répondait à la demande des fanboys addicts du jeu et de ses révélations (à une époque où les backgrounds de jdr étaient assez statiques une fois le livre de règles publié) ; et que le dealer Siroz savait consciencieusement approvisionner, avec une gamme qui suivait pratiquement la périodicité d'un magazine.
Maintenant, pris isolément et dans le contexte actuel (fin 2015), l'effervescence est comme je disais retombée. Ce supplément apportera donc peu aux joueurs de base qui (re)découvrent INS / MV via l’édition Génération Perdue, et une simple bouffée de nostalgie pour les fans hardcore des temps héroïques.
Le matériel n'a en effet pas super bien vieilli. La campagne est sympa avec son clin d'œil vers Stella Inquisitorus mais preuve du passage des ans, les révélations de Stella doivent normalement prendre place dans notre décennie actuelle... Tempus fugit ! pour finir sur du latin de cuisine puisqu’on est dans INS / MV.
Critique écrite en décembre 2015.
Dans mes souvenirs, Rigor Mortis était un très bon supplément. Ah le bon vieux temps... Parfois faut pas se replonger dans les vieux trucs qu'on aimait.
On entame le supplément avec le Bureau, concept me semble-t-il, mal aimé de la communauté. L'idée est que Dominique et Andromalius gèrent une organisation secrète composée d'anges et démons triple-A qui réalisent des missions spéciales. Pour être honnête, l'idée ne m'inspire pas pas plus que ça finalement, mais ça me semble cadrer avec la psychologie des deux frères et donne une option pour les MJs voulant mixer anges et démons. Alors, pourquoi pas? En revanche, là ou les auteurs successifs du jeu abusent dans la gestion de la gamme, c'est de beaucoup miser sur le Bureau dans Rigor Mortis pour le faire exploser et disparaitre en 3ème ed sortie 2 ans après...
Chez Régis est un bar cool et sympa tenu par Jésus. Ca plait aux PJs (j'ai rencontré beaucoup de vieux de la vieille qui citaient chez Régis dès qu'on parle des bons souvenirs du jeu, y compris chez mes PJ). Et puis, j'avoue, je trouve ça bien comme idée aussi.
La Maison est une option pour recycler vos PJs passés renégats. Mais franchement, ça ne sert pas à grand chose et ça ne m'inspire pas. Bon, je loue quand même l'effort de trouver une porte de sortie pour ce type de PJs (autre que celle de la fin de personnage).
En revanche, ajouter une sous-faction d'anges/démons de la Maison qui se coupent la tête pour voler le pouvoir aux autres est juste ridicule. Si vous voulez faire du Highlander, faites du Highlander mais pas dans l'univers d'INS/MV, c'est ridicule.
Le chapitre suivant est consternant. C'est un peu un article où l'auteur critique le catholicisme et Opus Dei qu'il accuse d'avoir été proche des nazis. Puis il accuse Jean-Paul II d'être contre les préservatifs n'aidant pas à limiter le sida en afrique. Et tout un tas de choses de la sorte. Ce n'est pas les idées qui me chiffonnent, mais qu'est-ce que ça fout dans un livre de jeu de rôle? Ce n'est pas du matos à jouer. Ca n'apporte rien à INS/MV. C'est juste un auteur qui nous dit ce qu'il pense de certaines figures du catholicisme sur un ton réactionnaire. En tant que chapitre de supplément de jeu de rôle, c'est un chapitre de m****.
Parlons de la campagne, qui est le coeur du supplément. Elle me valait de garder un très bon souvenir de ce livre. Dans cette campagne, on empêche Dominique et Andromalius de lancer un Antéchrist. Rien que ça.
La première partie se passe dans un aquapark. Les PJs vont y affronter une des tentatives ratées d'Antéchrist (sans pouvoir savoir ce qu'ils affrontent). Mais l'un des objectifs clés de cette partie est de leur faire rencontrer et collaborer avec une équipe d'en face, qu'elle est trop sympa... C'est navrant de naïveté. Je ne comprends pas que les auteurs amalgament à ce point le personnage et le joueur derrière. Vouloir montrer qu'on peut travailler avec le camp opposé pour faire évoluer les mentalités ? A la limite, mais ça se travaille.
Si je joue un intégriste de Dominique, ça ne veut pas dire que je suis un intégriste moi-même. C'est pas d'un coup en mettant une rousse à gros seins que je vais changer mon roleplay. C'est écrit de façon tellement naïve; l'intello est cool, le baraqué est drôle, la fille une bombasse avenante... Ils sont sympa dans le camp d'en face non ? Finalement, on est potes ?
On continue sur une nouvelle mission. Celle-ci est de refaire la déco de Chez Régis. L'auteur nous dit de relire le chapitre correspondant... Mais quoi ?!? Et lui, il l'a lu son background ? Parce que Chez Régis, Jésus garde le lieu secret grâce à son pouvoir de Miracle. Alors pourquoi seraient-ils invités à une mission-concours contre le camp d'en face ? Et selon l'aide de jeu, le décor change magiquement en fonction des goûts des anges/démons sur place...
Quelle façon paresseuse d'introduire "chez Régis"... Le scénario se finit par une partouze forcée par Jésus grâce au pouvoir "Miracle". Ca pouvait sembler cool dans les années 90 (la levée des inhibitions qui entravent vos PJs), mais ça ne pourrait plus être joué ou écrit comme ça aujourd'hui (#metoo, Jésus m'a forcé à baiser avec des inconnus).
On enchaine avec le paresseux cliffhanger de "Dominique vous accuse et vous enferme pour vous torturer". Et le fatiguant Deus Ex Machina : "mais un PNJ super important vient vous délivrer" (Yves et Kronos ici). Que les PJs stoppent le projet Antéchrist !
Ils commencent par étudier un suspect qui les amène à espionner les agents du Bureau. Autre technique somme toute paresseuse d'introduire cette organisation. Puis, une fois infiltrés, ils devront descendre en enfer pour détruire l'Antéchrist, puis se rendre au Paradis pour faire capoter le vote du lancement de la Stella Inquisitorus. Les PJs pourront se faire plaisir à accuser Dominique, qui ne sera pas inquiété... Il n'aurait pas fait ça voyons...
Victoire ! Et intégration forcée au Bureau.
Bref, au global, c'est trop fainéant, pas assez travaillé, avec pas mal de passages moyen-moyen. Pour autant, stopper un projet antéchrist, se rendre en enfer, aller au Conseil des Archanges et accuser Dominique, ça a de la gueule.
Mon conseil : gardez quelques trucs, utilisez l'accusation de Dominique comme motif de la chute du Bureau de la 3ème (le Bureau est responsable mais aucune preuve n'est trouvée sur l'implication de Dominique), et réécrivez une grosse partie de la campagne. Parce qu'écrit tel quel, on reste quelque part entre le "pas terrible" et le "moyen", que je daigne arrondir au dessus pour le potentiel du final uniquement. Verdict : un très petit 3/5.
Critique écrite en avril 2022.
Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !
Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.