Contenu | Menu | Recherche

War doesn't determine who's right, only who's left.

Imago

.

Références

  • Gamme : Imago
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Multisim Editions
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 1997
  • EAN/ISBN : 2-909934-48-9
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 172 pages au format A4.

Description

Derrière la page de garde et une préface de l'éditeur et de l'auteur, tous deux affirmant avoir été contactés par le Groupe des X pour ce travail, la première partie, La vraie réalité, commence avec Documents et preuves (8 pages), une suite de documents "qui risquent de changer votre vie" : une lettre du Duc, des extraits de compte-rendus et d'enregistrements de services secrets américains, un programme BASIC, etc. Ceux-ci tendent tous à démontrer l'existence de réalités parallèles et de groupes occultes qui en ont connaissance ou les recherchent. Puis, Présentation du Groupe des X (4 pages) décrit, sous forme de fiches de renseignement, tous les membres du dit groupe : le Maître du Jeu, la Conteuse, Colomb, Gulliver, Le faucon, Gagarine, Papillon, Ulysse, le Duc, Max, et "X".

Ensuite, Les grands concepts du jeu (4 pages) s'adresse directement au Maître du Jeu et à la Conteuse. Y est expliqué le déroulement de la première séance de jeu, dans laquelle ces deux personnages ont convoqué les autres membres du groupe pour leur apprendre la vérité sur eux, sur leurs pouvoirs et sur la réalité de la magie. Dans la suite de l'ouvrage, certains encarts marqués "confidentiel" contiendront des précisions, des secrets ou des idées de scénarios pour le Maître et la Conteuse.

Une brève histoire de notre temps (4 pages) est l'introduction de la deuxième partie, Le monde magique, résumant en quelques pages l'histoire des magiciens depuis l'antiquité. Ensuite, Une histoire détaillée des magiciens (12 pages) raconte, en neuf parties, l'origine et la création du Cercle et du Magisterium, organisation chargée de cacher l'existence de la magie aux hommes suite aux persécutions de l'Église. La création des Illuminati au XVIIe siècle, un groupe de magiciens ayant décidé de prendre le pouvoir, déclencha une guerre qui dure jusqu'à nos jours au sein de la communauté des magiciens. Le Magisterium (4 pages) et Illuminatus (2 pages) présentent ensuite ces deux groupes, suivi de Guildes et autres groupes (6 pages), qui évoque l'existence de magiciens indépendants, dont fait partie le groupe des X.

La troisième partie, l'apprentissage, présente le système de magie mais aussi la création de personnage. Il prend la forme d'une série de séminaires censés être suivis par ces derniers :

  • Formation initiale (8 pages) expose les cinq disciplines (Perception, Manipulation, Destruction, Transformation, Création) et les dix formes (Chaos, Mort, Énergie, Vie, Matière, Mental, Ordre, Espace, Temps, Éther) que l'on combine pour créer des effets magiques.
  • Création d'un effet magique (8 pages) décrit le système de lancement d'un sort, étape par étape.
  • Distorsions préparées (30 pages) est un long chapitre donnant une liste de "sorts" prédéfinis, ici appelés "distorsions". Celles-ci sont classées par discipline et par forme.
  • Création d'une distorsion (2 pages.) revient sur la magie "improvisée".
  • Apprendre une distorsion (2 pages) présente le système d'apprentissage d'un sort.
  • La Puissance (2 pages) donne quelques détails sur les sources de puissance et la façon d'utiliser ce "carburant des effets magiques".
  • Focus et talismans (4 pages) et Sanctum (4 pages) sont consacrés, respectivement, aux objets chargés de puissance et aux lieux d'étude des magiciens. Ceux-ci peuvent être dotés d'attributs particuliers en dépensant des points de création, comme le fait d'être caché ou plus vaste que l'espace physique qu'il occupe.
  • Les Nexus (4 pages) traite des sources de Puissance, chaque personnage en disposant d'une, dont les caractéristiques sont déterminées aléatoirement.

La quatrième partie, mécanique, complète la création de personnage du point de vue des éléments qui n'ont pas de rapport avec la magie. Qui êtes-vous ? (6 pages) apporte les dernières touches de personnalisation aux personnages du groupe des X, tandis que Qui sont-ils ? (2 pages) permet au Maître et à la Conteuse de créer sur le pouce des PNJ.

Puis, Utilisation des compétences (6 p.) décrit le système de résolution, les points de triomphe et de désastre qui interviennent dans le système de magie et Le combat (10 pages), les armes, le système de résolution des conflits, les blessures, la fatigue et la guérison (y compris magique).

Premiers pas dans le monde magique (6 pages) revient sur le double rôle du Maître et de la Conteuse, qui sont à la fois meneurs et joueurs. Il expose aussi le système d'expérience et donne quelques conseils sur les scénarios possibles. Les dernières pages de l'ouvrage contiennent les feuilles de personnages du groupe des X, une feuille vierge, la table des matières et les crédits.

Cette fiche a été rédigée le 11 novembre 2009.  Dernière mise à jour le 13 novembre 2009.

Critiques

Aucune critique sur cet ouvrage pour le moment.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

Aucune critique sur cet ouvrage pour le moment.