Quelques temps après la sortie d'Icons : The Assembled Edition, l'auteur a décidé de revoir et mettre à jour le supplément Great Power ! pour qu'il soit totalement compatible avec les règles de la deuxième édition. Les modifications sont très mineures, vu que Great Power ! était déjà en quelque sorte une version révisée de la première édition d'Icons et que les principaux changements étaient donc inclus dans la deuxième édition du livre de base.
Les principales modifications :
L'ouvrage est sinon identique à la première édition.
Ce supplément a pour thème les super-pouvoirs. Il contient de nouvelles règles, de nouvelles options et de nouveaux pouvoirs faits pour compléter et remplacer ceux du livre de base.
En VF, l’ouvrage commence par les crédits (1 page), le sommaire (2 pages) et une introduction d'une page. En VO l'on trouve une page de garde, la liste des noms des souscripteurs au financement participatif qui a permis de sortir le supplément (4 pages), le sommaire (3 pages) et une introduction d’une page.
Le premier chapitre, À propos des pouvoirs (22 pages, About Powers, 19 pages en VO), présente les sept types de pouvoirs du jeu, les différentes origines possibles, et donne les règles pour les utiliser. Vient ensuite la règle des Extras. Chaque pouvoir peut être lié à un ou plusieurs extras, des avantages qui augmentent ses capacités. Il existe des extras standards, communs à quasiment tous les pouvoirs, comme l’augmentation de l’aire d’effet ou de la durée, et des extras spécifiques à chaque pouvoir ; par exemple, le pouvoir Contrôle des rêves a comme extra Sommeil, qui permet d’endormir un adversaire. Puis l’on trouve une partie sur les Prouesses, et comment les utiliser. Après ça sont présentées les Limites : on peut associer une ou plusieurs limites à un pouvoir. Comme pour les extras, il existe des limites standards et d’autres spécifiques. Lier une limite à un pouvoir offre trois possibilités, au choix du joueur :
Acquérir des pouvoirs (7 pages, Acquiring Powers en VO) présente de nouvelles règles pour le tirage des pouvoirs en cas de création aléatoire de personnage. On peut remplacer des pouvoirs obtenus par des extras. Un exemple : le joueur tire aléatoirement les pouvoirs Amphibie, Contrôle du feu et Corrosion. Il a la possibilité de choisir Écran de fumée et Décharge, des extras de Contrôle du feu, à la place des deux autres pouvoirs. Il aura ainsi un personnage spécialisé dans la maîtrise du feu. Le chapitre propose ensuite des tables de pouvoirs faites pour remplacer celles du livre de base, des conseils pour créer sa propre table, et deux méthodes de calcul de la Ténacité de départ.
Puis vient Description des pouvoirs (87 pages, Powers Descriptions, 92 pages en VO), qui nous donne la liste des pouvoirs par ordre alphabétique. Les pouvoirs du livre de base y sont présentés avec beaucoup plus de précisions, notamment avec la description de leurs extras et limites. On y trouve également de nombreux nouveaux pouvoirs ainsi que des "skins" de pouvoirs. Ce sont des packs de pouvoirs utiles lors de la création de personnages ; par exemple si un joueur veut créer un fantôme, il peut consulter l’entrée Forme fantômatique, qui lui indiquera de choisir le pouvoir Immatérialité et ses extras Flottant et Vitalité.
Accessoires (12 pages , en VO Devices, 14 pages) se concentre sur l'équipement. On trouve des conseils et des règles pour utiliser en jeu des accessoires fréquemment vus dans les BD de super-héros : ceintures utilitaires, boucliers, armures de combat, armes... Sont également présentes des règles de courses poursuites et de création de véhicules.
En VO, une annexe de 2 pages donne les règles de conversion pour utiliser le contenu du supplément avec le jeu Fate puis l'ouvrage se termine par le texte de l’Open Game License (2 pages) et 3 pages blanches.
La VF contient un chapitre indédit, de création française, d'une longueur de 66 pages. Il est constitué de la description d'un contexte de jeu et d'un scénario. La Firme est une super-agence d'espionnage international, qui affronte de nombreuses menaces mettant en péril la paix sur la Terre. Le Pinacle du secret (5 pages) présente les dirigeants et les financiers de l'agence, ainsi que ses rapports avec les super-héros. Sont ensuite dépeints sur 9 pages et demie Les Piliers de la Firme, c'est à dire sa technologie, son réseau d'information, ses différents quartiers généraux et sa cheffe. Les Agents opérationnels de la Firme (8 pages et demie) comprend les descriptions de plusieurs super-espions, ainsi que de la hiérarchie de l'agence. Enfin, l'on peut trouver dans Les Menaces (3 pages) de puissants adversaires de la Firme, comme l'organisation criminelle Echo ou les extraterrestres du Collectif.
San Madras, nid d'espions (35 pages) est un scénario prévu pour des personnages-joueurs (PJ) de type Street Level, c'est à dire ne possédant pas de puissants pouvoirs cosmiques. Dans la première parite, Vente privée, les héros se retrouvent au beau milieu d'une vente aux enchères qui tourne mal, ce qui leur permettra d'être repérés et contactés par la Firme dans la deuxième partie, Mission impossible. Ils sont alors missionnés pour une mission sur l'île de San Madras, où ils devront affronter le Cercle, une organisation criminelle. La troisième partie, Port-Sucré, comprend la description de l'île et des diverses péripéties vécues par les PJ, et enfin L'Île de la terreur présente la scène finale, dans le quartier général du super-vilain de l'histoire. Le scénario se termine par une courte conclusion, par plusieurs pistes pour en jouer une suite et par une galerie des personnages-non joueurs rencontrés durant l'aventure.
Quartiers généraux (4 pages) est une traduction du chapitre H is for Headquarters du supplément A to Z. Ce chapitre est consacré au quartier général des héros, et donne des règles pour le créer et le développer.
L'ouvrage se termine par le texte de l'Open Game License (1 page).
Cette fiche a été rédigée le 23 janvier 2020. Dernière mise à jour le 29 janvier 2020.
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