Livre de 160 pages à couverture rigide.
Le livre de base d'Hollow Earth Expedition ne propose qu'un survol du monde en 1936, pour se concentrer sur les campagnes décrites par le titre du jeu, c'est-à-dire les expéditions dans la terre creuse. L'objet de ce supplément est d'étendre le cadre de jeu pour permettre de jouer uniquement à la surface, dans des aventures liant actions échevelées et complots mystiques. Il propose également des éléments de jeu utiles quel que soit le contexte.
Arpès l'ours, le sommaire, une introduction et un texte d'ambiance (1 page chacun), le premier chapitre propose 38 pages d'options de création de personnage. Il contient de nouveau archétypes et motivations ; une révision des compétences de combat à main nues séparant la simple bagarre (Brawl) des arts martiaux ; trente nouveaux talents notamment liés aux Atlantes, aux arts martiaux, à la magie et à la science étrange ; une révision complète des ressources remplaçant celles du livre de base ; et de nouveaux désavantages. La deuxième partie du chapitre est composée des fiches de huit exemples de personnes, plus adaptées à la surface qu'à la terre creuse, avec leurs données techniques et historiques. Cette partie de l'ouvrage est en couleurs.
Le deuxième chapitre, Supernatural Powers (8 pages), présente les pouvoirs psychiques et la magie accessibles aux personnages-joueurs. Les premiers sont des talents, la seconde dépend d'une compétence spéciale.
Le troisième chapitre (20 pages) décrit les différentes sociétés secrètes agissant dans l'ombre, qu'elles soient de nature occulte, comme l'ordre de la Rose-Croix, profane, tel le FBI, ou étroitement liées à la terre creuse, à l'instar du Terra Arcanum.
Le monde de la surface est décrit dans le quatrième chapitre (18 pages). Les lieux visités comprennent l'Amazonie et son Monde perdu, l'Antarctique et sa Cité gelée, ainsi que le Caire, Londres, New York, Shanghai et le Tibet. L'exposé continue avec les vingt régions de la surface où la frontière avec la terre creuse est la plus fragile, et qui comprennent le triangle des Bermudes.
Le Catalogue de T.F. Arkington, qui constitue le cinquième chapitre (42 pages en VO, 44 pages en VF) étend et remplace les listes d'équipement du livre de base. De nombreuses armes blanches, armes à feu, accessoires et véhicules allant jusqu'aux tanks et aux porte-avions y sont décrits.
Le chapitre 6 (10 pages) explique les règles de création de gadgets, d'armes et de véhicules de savant fou. Le chapitre se termine sur quelques exemples, avec leur coût en avantage pour les PJ.
Le chapitre 7 (6 pages) est consacré aux règles de combat entre véhicules, ainsi que de poursuites.
Le dernier chapitre est une aventure de 8 pages : Prisoner of the Reich. La Thule Society a enlevé un savant illustre. Sa fille engage les PJ, qui vont devoir se rendre au Caire, puis au coeur de l'Allemagne nazie pour le secourir.
L'ouvrage s'achève sur 3 pages d'index (2 pages en VF) et 2 pages de publicité (1 page en VF).
Cette fiche a été rédigée le 29 septembre 2009. Dernière mise à jour le 15 avril 2010.
L'indispensable deuxième partie des règles ...
Je ne mets que 4 sur 5 car ce n'est pas pratique d'avoir des règles dissociées en deux tomes, avec des reprises du premier tome (équipement, sociétés secrètes), des remplacements de règles (talent "sensibilité psychique" par exemple) et des compléments dissociés (archétypes/talents/compétences supplémentaires).
Par contre, malgré ce défaut bien ennuyeux, je mets 4 et pas 3, parce que l'essentiel du contenu de cet ouvrage est vraiment indispensable.
Le 2e chapitre est particulièrement utile, mais on regrette là aussi qu'il en manque la moitié (puisque Mystères de la Terre Creuse contient les règles de shamanisme et d'alchimie).
Sinon, sur la forme, Il n'y a rien à redire : c'est beau et c'est costaud.
Critique écrite en juin 2010.
Ce supplément continue le livre de base. Il convient parfaitement pour étoffer le jeu et permettre au MJ de proposer de nouvelles options à ses joueurs.
Ça commence avec des archétypes très réussis et les règles attenantes (arts martiaux, pouvoirs...). Dommages, les archétypes sont en noirs et blanc alors que les illustrations sont très belles (et en couleurs dans les autres livres de la gamme).
Le chapitre sur les sociétés secrètes est là encore intéressant mais mériterait un poil de développement supplémentaire, tout comme les lieux visités. Mais il donne plein d'idées au MJ.
Le catalogue est lui un vrai régal et en tant que Meneur, j'hésite à tout dévoiler aux joueurs pour en garder derrière l'écran... Les règles de création de matériel sont excellentes pour débrider l'imagination des joueurs et du MJ !
Le scénario est de très bonne facture et totalement dans l'esprit du jeu.
Secrets de la Surface est donc un très très bon bouquin. Alors pourquoi pas 5 au lieu de 4 ? Parce que les archétypes auraient mérité d'être en couleur. Et surtout, il manque une carte des nations pour bien assimiler le tout (pas évident pour tout le monde de visualiser le monde de 1936, avec les empires coloniaux par exemple).
Critique écrite en novembre 2010.
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