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Hollow Earth Expedition

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Références

  • Gamme : Hollow Earth Expedition
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Sans-Détour Editions
  • Langue : français
  • Date de publication : avril 2009
  • EAN/ISBN : 978-2-917994-04-07
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 256 pages, dont un encart de 24 pages en quadrichromie, à couverture rigide.

Description

L'univers d'Hollow Earth Expedition est introduit par une nouvelle de huit pages dans laquelle une expédition découvre au pôle Nord à la fin du XIXème siècle l'entrée d'un nouveau monde, mais aussi qu'il est encore moins facile d'en sortir que d'y entrer. Un chapitre présente ensuite dans les grandes lignes le jeu de rôle, le genre pulp et le présent ouvrage.

Le chapitre suivant (21 pages) détaille le contexte : le monde de 1936. L'histoire récente, l'économie, les loisirs, les voyages, les systèmes politiques sont présentés pour une quarantaine de pays. Ce chapitre contient aussi un état des lieux des régions du monde encore inexplorées.

Les règles occupent les chapitres suivants. Le premier est dédié à la création de personnage, avec un résumé du processus de création étape par étape puis le détail de celles-ci. Plusieurs archétypes, utilisables directement ou personnalisables, sont proposés.

Le chapitre suivant (12 pages) expose les concepts généraux des règles, la gestion du temps, l'utilisation des points de style - équivalents des points d'héroïsme - et des points d'expérience. Les combats et la gestion de la santé, y compris pour les dégâts subis hors combat comme lors d'une chute, occupent le chapitre suivant (26 pages). Un exemple de partie (4 pages) clôt les règles.

L'équipement proposé ensuite (18 pages) se compose d'armes et armures, de quelques objets classiques pour les aventuriers, de véhicules, et de créations issus de la Weird Science.

Le chapitre dédié au maître de jeu (18 pages) expose les concepts du genre pulp et de Hollow Earth Expedition en particulier, chaque concept s'accompagnant d'exemples d'aventures. Il détaille aussi la structure d'un scénario et d'une campagne et donne différentes idées et exemples sur le rythme de l'histoire, les lieux où elle se déroule ou encore les sous-intrigues en fonction de la longueur de la campagne : scénario one-shot, campagne courte ou longue, etc. Ce chapitre se termine par des synopsis de scénarios.

Le monde mystérieux du jeu occupe les chapitres suivants. La terre cachée est d'abord détaillée (16 pages) avec ses accès, ses habitants, sa cosmologie et ses lois physiques. Un catalogue d'alliés et ennemis (20 pages) allant du nazi au cannibale et un bestiaire des créatures de The Hollow Earth (18 pages) complète les outils à disposition du MJ, avant un scénario d'introduction (12 pages).

Les annexes comprennent une liste de ressources et de sources d'inspiration (3 pages), un glossaire (1 pages), un index (5 pages) et une fiche de personnage vierge (2 pages).

Dans la version française, l'index est réduit à une page, et une feuille de publicité pour les produits de l'éditeur conclut l'ouvrage.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 15 avril 2010.

Critiques

Wintermute  

Alors 3 en VO, et 4 en VF ! Ben oui, en passant de l'anglais au français on comprend bien mieux l'ouvrage !

Plus sérieusement, Hollow Earth Expedition remplit parfaitement son rôle de jeu de rôle pulp façon Indianna Jones ou la Momie. Magnifiquement illustré, bien expliqué, l'ouvrage donne envie de s'y mettre tout de suite, d'autant que les règles, nombreuses à la lecture, s'avèrent simples une fois derrière son écran, et surtout très faciles à expliquer aux joueurs.

En parlant des règles, ici rien de bien original : c'est un mix entre les caractéristiques du d20 et celles du Storyteller System de White Wolf. Mais le système de HEX a la particularité d'éviter le trop pleins de règles du premier et les brouettes de dés du second. Un personnage se fait très vite et une fois qu'on a compris le système et qu'on a les valeurs minimales/maximales des caractéristiques et compétences, on s'aperçoit que créer des PNJ, même à la volée, est plus facile qu'il n'y paraît.

Le livre de base remplit plus ou moins bien ses fonctions : on a un univers de campagne, les règles, une section raisonnable au point de vue de l'équipement, des PNJ de base, un bestiaire efficace, des conseils assez classiques et un petit scénario gentillet histoire de commencer en douceur.

Cela dit il manque quand même ce à quoi on s'attendait en voyant la couverture : les règles de créations d'engins pulp et celles pour les pouvoirs psy. C'est la déception du livre de base, après lequel il faudra attendre la traduction du supplément Secrets of the Surface World.

Pour finir, ce n'est pas forcément le jeu de l'année, mais il a le mérite d'offrir à la fois tout un panel de règles couvrant absolument tout, et de faire en sorte qu'elles soient très faciles à retenir.

Vivement la suite.

Critique écrite en mai 2009.

Sherinford  

Situé quelque part entre Indiana Jones, les Mystérieuses Cités d'Or, et Cadillac et Dinosaures, Hollow Earth Expedition plonge les joueurs et le MJ dans un univers quelque peu décalé mais taillé pour des aventures plus grandes que nature.

Le livre de base se focalise surtout sur ce qu'on trouve au centre de la Terre et comment y accéder. Du coup, on ne comprend pas trop ce que vient foutre tout ce chapitre sur les pays du monde de la surface, plus ou moins dispensable, à mon humble avis. Ils en disent à la fois trop et pas assez. De ce point de vue, le background du jeu peut se compléter avec un bon livre d'histoire ou avec la collection Arkéos, en attendant la publication en français du fameux "Secrets of the Surface World".

Le système de jeu est classique et ne casse pas trois pattes à un canard. On ne comprend pas trop comment il se fait qu'une arme plus grosse ait plus de chances de toucher sa cible, mais ce genre d'écart peut sans doute se comprendre par une volonté de simplifier et d'accélérer les combats. Je ne jetterai donc pas la pierre.

D'autres points sont un peu plus décevants. Ainsi, par exemple, la Terre Creuse n'est décrite que de manière globale. Pas de plan, pas d'univers, juste une boîte à outil de paysages, de créatures et de divers intervenants. C'est un peu court et on est loin du "prêt à jouer": les meneurs auront bu travail pour donner un semblant de vie à tout ça.

Plus grave: il manque une réelle méthode de création des PNJ et des créatures. Au-delà du bestiaire - il est vrai relativement important - prévu dans ce livre de base, le MJ devra improviser au mieux.

Au total, on retrouve donc quelques bonnes idées, mais qui demanderont malheureusement pas mal de boulot au maître de jeu pour une exploitation optimale.

Critique écrite en juillet 2009.

Solaris  

A la première lecture, en feuilletant les pages au hasard, le livre se révèle beau et les illustrations sont homogènes et réussies. On est tout de suite dans l'ambiance et le pulp prend déjà toute son ampleur.

Ensuite, on entre dans le vif du sujet : contexte, personnages et règles, bestiaire... tout est bon à prendre et le cadre du jeu se met petit à petit en place.

Mention spéciale aux règles qui, si elles ne sont pas révolutionnaires, sont simples et très adaptées au background. Enfin un jdr qui ne reprend pas le d20 et qui sait apporter autre chose ! Si les archétypes de personnages sont à la limite de l'inutile, les personnages prétirés sont des petites merveilles et il ne semble pas avoir d'erreur dans leur conception, ce qui n'est pas toujours le cas dans d'autres jeux.

La prise en mains du livre est rapide. Les factions sont abordées et la description du contexte des années 30 permet de bien comprendre l'atmosphère de l'époque. Les conseils aux MJ pour mettre en pace sa campagne sont pertinents et ne tombent pas dans la niaiserie.

Le scénario offre un 1er aperçu des possibilités de jeu plutôt réussi. En effet, l'histoire ne révolutionnera pas le jeu de rôle mais chacun pourra y jouer avec plaisir et le scénario vaut largement un dongeon...

Pour conclure, Hex est un jeu frais, qui assume pleinement son côté pulp à la limite de la caricature (mais c'est justement ce qui fait son attrait) et il ne demande que des suppléments pour prendre toute sa saveur.

La seule véritable fausse note provient du lexique qui est plutôt léger. Il aurait mérité à être davantage détaillé.

Mais je ne boude pas mon plaisir et Hex mérite vraiment à être connu !

 

Critique écrite en mars 2010.

Aegis  

Bon, je n'aime pas mettre de mauvaises notes, mais ce sera un 2. Pourquoi ?

Principalement pour une raison : où est le PULP dans Hollow Earth Expedition ? Dans le système de jeu ? Certainement pas, à moins que lancer des brouettes de dés donne un ton pulp à votre goût. Dans les compétences ? Encore moins, la moitié d'entre elles n'ayant aucune utilité dans un jeu de ce genre. Dans les Talents ? Tout juste servent-ils à combler les failles du système ou à contourner les faiblesses des persos. Dans les Ressources alors ? Pire, c'est vraiment LE truc du bouquin qui n'a aucune chance de servir. Ah mais si, les points de STYLE, avec un nom pareil, ça doit être ça le côté pulp. Ben... la déception est au menu.

Les points de style, c'est les points d'action, de destin ou de panache (choisissez votre préféré) en pire. Déjà qu'un système qui fonctionne par brouettes de dés dont seuls les résultats pairs sont de réussites peut sembler bancal, les points de style plombent le tout. Suivez bien, un point de style (ressource qui ne tombe pas du ciel, on l'admettra) permet... de lancer un dé de plus sur un jet ! OK, donc j'ai juste une chance sur deux que mon précieux point de style ne serve à rien, et sinon, c'est un vulgaire +1. Youhou ! Alors bon, j'exagère, il y a d'autres usages (pas forcément mieux sentis d'ailleurs), mais celui-ci m'a fait bondir. Et malheureusement, le reste des règles est du même tonneau.

Le livre se lit somme toute relativement bien, du moins hors des chapitres de règles, et les illustrations ne m'ont pas spécialement écorché les yeux. Toutefois, celles en noir et sépia sont parfois d'un niveau très moyen. Le monde de jeu est très flou et n'apporte pas grand chose de novateur (à part le rappel historique des années 30, qui sauve l'honneur). C'est quand même dommage ! Parce que quand on allie un système de jeu tout juste digne du début des années 80 et un univers qui n'apporte rien d'original au pitch initial, qu'est-ce qui reste ? Ben, le pitch. Heureusement pour HEX, le pulp, c'est cool, et les aventures à la Jules Verne/Indiana Jones, c'est encore plus cool : c'est ce qui lui évite le 1.

Et pourtant, je suis grand fan des productions Sans Détour (notez que le papier, la couverture, la reliure sont tous superbes, comme d'hab). Préférez l'Appel de Cthulhu : en version Aventure Pulp, le système sera mieux réussi que celui-ci. Et pour ce qui est du contexte, ressortez vos bons vieux Conan Doyle, vous ne trouverez rien de plus dans le présent ouvrage.

Critique écrite en avril 2010.

Jicey  

HEX est un jeu "pulp", pour vivre des aventures à la Indiana Jones.

Le contexte (années 30, méchants nazis, weird science, ...) peut très bien s'utiliser sans forcément faire intervenir la Terre Creuse, des dinosaures, et des Atlantes.

HEX peut s'utiliser de deux façons:

- La simplicité et la fluidité du système Ubiquity se prète bien à de petites parties "pas prise de tête" pour occuper une soirée. L'essentiel des règles est assimilé en un rien de temps, et on peut jouer un court scénario sans s'occuper de toute la partie background lié à la Terre Creuse.

- L'autre façon d'utiliser HEX, est comme une trousse à outil pour construire une campagne. C'est dans cette optique que j'ai abordé ce jeu, et je ne suis pas déçu. Le livre de base donne juste assez de background pour garder le jeu sur des rails cohérents, mais laisse énormément de latitude pour qu'un MJ créatif puisse librement s'approprier le jeu. Sans entrer dans beaucoup de détails, cet ouvrage contient une masse incroyable d'idées de jeu qui sont extrêmement stimulantes pour l'imagination.

Les points positifs :

- Présentation agréable, en adéquation avec le thème. Livre robuste.

- Système de jeu intuitif et extrêmement élégant de simplicité. Mais quand même capable de simuler efficacement toutes sortes d'actions dignes d'un film pulp, et plusieurs types de magies bien différents (sans parler des artéfacts et de la science en folie).

-  Le chapitre de contexte sur le monde en 1936 est particulièrement réussi : hautement lisible, pas prise de tête, parfait pour ceux dont l'histoire n'est pas le point fort.

- Background ouvert, dans lequel on pioche ce qu'on veut pour créer sa propre version du jeu (ce qui présente aussi l'avantage qu'aucun joueur ne saura à quoi s'attendre exactement même s'il a lu cet ouvrage)

Les points faibles:

- Le livre de base, bien que suffisant à une première approche du jeu, est largement incomplet (pas assez d'équipement, pas de magie, peu de gadgets). Je recommande fortement d'acquérir "Secrets de la Surface" pour avoir un jeu plus complet. C'est d'ailleurs essentiellement pour cette raison que je ne mets que 4 sur 5 à cet ouvrage. A mon sens le livre de base a été divisé en deux.

- Peu de scénarios disponibles pour un jeu dont la VO a plus de trois ans. Ca serait pourtant bien utile à titre d'exemple pour aider les MJ à calibrer leurs propres créations. Et une campagne serait une bonne vitrine pour montrer les potentialités d'HEX.

Critique écrite en juin 2010.

Thôt  

Bon alors... Par où commencer?

D'abord, HEX, c'est de bonnes idées, un livre (vf) très agréable et très joli, un univers pulp vraiment proche d'Indiana jones, un système simple (prendre la moitié des points de compétence pour savoir sans lancer de dés si l'action est réussie ou non, ça accélère les choses et les tests de base disparaissent cad si j'ai 4 en linguistique,tous les jets de difficulté 1 ou 2 sont réussis automatiquement), des dinosaures (ça n'a pas de prix), des nazis (heureusement qu'ils sont vachement nombreux, hein, parce qu'ils vont en prendre plein la tronche), des sociétés secrètes... Et une grosse envie de faire pleins de scénarios one-shot, voire une campagne, soyons fous!

Mais... C'est aussi une traduction (ou un texte d'origine?) franchement moyenne, une relecture qu'on peut qualifier de "légère" au mieux, un manque criant de description physique (même dans les suppléments) de la Terre Creuse (et je ne parle pas de lieux, mais de réponse à des joueurs curieux de comprendre le pourquoi du comment d'un monde miroir souterrain), des règles en plus dans un second supplément (les Secrets de la Surface) qui auraient pu (du?) en VF se retrouver dans le livre de base au lieu de faire un supplément plus qu'à moitié inutile (mais avec une idée de présentation de l'équipement sympa) qui pallie quand même les manque du livre de base, une magie qui ne fait pas sauter au plafond pour un univers pareil... J'ajouterai qu'aucun des scénarios présentés ne m'a donné envie, mais certaines pistes données dans le livre sont très intéressantes.

La bibliographie en fin de volume est bienvenue, mais trop lacunaire, surtout au niveau de l'adaptation française...

Bref, un jeu moyen (malgré un objet en lui-même très réussi), qui se tentera, mais qui demande plus de boulot que la moyenne de la part du MJ, tout en étant très défini sur bien des points.

A voir, mais ça ne m'a pas donné envie de tester l'édition Sans-Détour de l'Appel de Cthulhu, que j'espérait mixer à HEX.

Critique écrite en août 2010.

Silenttimo  

J'ai acheté puis revendu ce jeu.

L'idée d'un jeu pulp me plaisait beaucoup. Et puis comme à l'accoutumée chez Sans Détour, ce jeu était très agréable graphiquement et inspirant lorsque je l'avais feuilleté.

Une belle iconographie, un peu d'humour, des méchants nazis, que demander de plus !?

Et puis...

Et puis je suis rentré dans le vif du sujet des règles. Quelques bonnes idées mais pas forcément originales, mais surtout un jeu présentant une liste de compétences et d'équivalent de "dons" façon D&D 3.5 qui me rappelait trop le système D20 alors que pour ce type d'univers, j'aurais préféré un système plus léger, plus flexible, plus simple à la création des personnages, mais aussi à l'utilisation.

J'imaginais déjà des heures de temps réel passées à présenter les options, à accompagner les joueurs à la création de leur personnage, alors que j'aurais aimé attaquer très rapidement un scénario.

Et justement, parlons-en des scénarios : entre les scénarios VO téléchargeables gratuitement, et celui du livre de base (et même des suppléments), je n'ai pas trouvé le côté pulp : pas assez d'action, des méchants encore un peu policés (bien que nazis), des scénarios qui se ressemblaient tous un peu et restaient assez stéréotypés et même pas caricaturaux comme peut l'être le genre pulp.

Pourtant, j'imaginais déjà un personnage à la Olrik appelé Heinrich von Kartoffelnsalat s'échappant accroché à une échelle de corde suspendue à un avion prenant de la hauteur qui brandit un poing rageur en jurant que les aventuriers n'en avait pas fini avec lui, tandis que ses derniers soldats tentent de résister en mitraillant les aventuriers cachés derrière un rocher en voyant leur némésis leur échapper.

Mais non, rien d'aussi enlevé (et caricatural), en fait, de l'aventure sans le pulp comme on trouve du jus d'orange sans pulpe.

Eh bien moi, je préfère avec, il y a plus de goût !

Toutefois, si je ne regrette pas d'avoir revendu ce jeu, je ne suis pas contre une partie d'initiation au détour d'une convention pour passer un bon moment, si le scénario en vaut la chandelle.

Je regrette toutefois mon PNJ d'Heinrich von Kartoffelnsalat et son âme damnée Grüber Totenhosen !

Critique écrite en avril 2011.

Tuin  

Pour résumer : des efforts sensibles et honorables, pour un rendu final mitigé.

La maquette est très bonne, les illustrations sont correctes, avec quelques belles perles. L'ensemble est assez lisible, malgrè quelques choix de couleur qui détériorent la lisibilité aux petites heures du jour.

Le système, lui, ne convainc pas. Il tente l'original, sans fournir la variété pourtant indispensable à ce style. On se dit qu'on va laisser tomber le système pour explorer le monde.

Et là, c'est un peu le drame. Toutes les idées Pulp y sont, mais rassemblées en vrac, sans grande cohérence ni en proposant une relecture. Bref, c'est une boîte à outils, tout est là, on ne sait pas trop pourquoi. On ne sait surtout pas pourquoi on devrait consacrer du temps à essayer de monter des aventures dans un monde qui manque d'orignalité.

Avec des extensions centrées sur le contexte ou éventuellement des campagnes, peut-être que ce JdR deviendrait intéressant et justifierait le temps nécessaire à son apprentissage et à sa pratique. En l'état, on peut faire la même chose dans quinze autres systèmes, parfois mieux, même s'ils n'ont pas été pensé pour.

Critique écrite en novembre 2011.

Shaman Chat  

Je mets 4 parce que je dois faire un choix, je tiens compte de tout et sans doute aussi des moyennes des autres critiques. Je dois avouer que j'hésite fortement entre le 3 et le 4.

Au chapitre des plus :

  • Ca donne envie, j'ai facilement dévoré l'ouvrage, ce qui est la principale raison du fait que j'ai laissé la note de 4... Il y a une flamme que l'on ressent, qui doit certainement s'exprimer plus dans les suppléments. Mais on sent le potentiel, quoi.
  • C'est quand même assez clair et concis au niveau des règles même si c'est un mix de white wolf et de DD3.5.
  • J'aime beaucoup les archétypes et les motivations.
  • Les quelques explications sur le genre pulp permettent aux novices de vite embarquer.
  • Au moins il y a un scénario dans le livre de base (même s'il est très basique).
  • Il y a un ton général dans les illustrations, : j'aime assez que seulment un ou deux illustrateurs s'occupent d'un livre, ça dégage une ambiance.
  • Le rapide survol des années 20 même si certains reprocheront : à quoi ça sert une fois les personnages en dessous de la surface?

Au chapitre des moins.

  • Pas assez de points au départ. Pour du pulp, j'aurais vu une moyenne de 3 dans les attributs et au moins 3 à 5 points d'avantages. Je vous conseille d'essayer comme ça. C'est quand même assez dommage de jouer des gens à peine au-dessus de la norme alors que les héros pulp le sont.
  • Les points de style ne sont sans doute pas assez nombreux pour du flamboyant et de l'enflammé. Il faudra peut-être en distribuer plus pendant la partie.
  • Je n'aime pas le pair ou Impair, je préfère les dés au-dessus de la moyenne, mais c'est facile à gérer et ce n'est qu'un petit détail, finalement.
  • Le jeu ne prend semble-t-il tout son sel qu'avec les deux suppléments sortis après où on en apprend plus sur le dessous et la surface. Tel quel, on peut faire jouer de l'exploration souterraine, laisser courir son imagination avec ce qui est présenté... mais les plus grandes promesses ne sont comme trop souvent pas dans le livre de base.

Au chapitre des bonnes idées qui me sont apparues en lisant le jeu :

  • Une incroyable synchronicité avec un mix que je comptais moi-même faire entre les caracs de base du jdr et white wolf.
  • La mécanique des dés que j'avais adoptée depuis longtemps (deux dés = 1 succès) pour du white wolf.
  • La facilité aussi pour le fan comme moi d'inclure ça avec l'appel de Cthulhu pour un mythe plus débridé... (la terre creuse étant sans doute alors un truc un peu étrange et parallèle, mais c'est certainement le cas).

 

Critique écrite en mars 2012.

Stephane 'Docteur Fox' Renard  

Qu'est ce qui a pu motiver la traduction française d'un ouvrage vieux de 3 ans dont le système est aussi vieillot, et dont le background est aussi vague? Et ce ne sont pas les illustrations (du sous Frazetta) qui rachètent l'ouvrage.

 

A la lecture du bouquin, mes sourcils ont commencé à se dresser en lisant le texte d'introduction, la traduction ressemblant trop au travail d'un de ces traducteurs automatiques, rendant le texte parfois très désagréable à lire, du style "j'ai décidé de recourir à cette estimation de jours depuis notre arrivée sur cette terre étrange" en début de paragraphe.

 

Après un chapitre de contexte aussi inutile qu'ennuyeux pour découvrir l'univers, les règles et là c'est le choc. Des tas de compétences, dont la plupart n'ont que peu d'intérêt pour une expédition dans une jungle de dinosaures, et des dés à lancer dont on ne comptera que les résultats pairs, ou impairs si on préfère précise l'auteur, quelle générosité, heureusement que la couv de l'ouvrage disait que le système était novateur...

 

Bref, une fois passées ces règles insipides, que reste-t-il d'intéressant? Une terre remplie de dinosaures et de tribus sauvages, où l'on croise parfois des nazis en goguette, avec des restes de civilisation atlante vaguement évoqués. Le bestiaire est amusant par son côté grotesque, notamment les chats à dents de sabre (l'auteur précise que ce ne sont pas des tigres : ils vivent en société... comme les chats?).

 

Le synopsis de scénario fourni à la fin de l'ouvrage est plutôt mieux raconté que le reste, mais brrr, j'aimerais vraiment pas le jouer tellement il est caricatural.

 

On aura compris que ce n'est vraiment pas le coup de foudre... faut dire quand on a été nourri avec du Torg et de l'Adventure! on devient un peu plus exigeant, surtout envers les ouvrages qui se prétendent novateurs.

Critique écrite en mai 2009.

 

Prêts à plonger dans le pulp jusqu'au cou ? Avec Hollow Earth Expedition, vous allez vous mouiller !

Ici, il est question d'explorateurs stéréotypés, prêts à toutes les audaces et à défier tous les dangers pour explorer une terre inconnue qui se trouve en fait à l'intérieur de notre belle planète bleue. Que serait la vie d'un explorateur de la terre intérieure sans de grands méchants (la Société de Thulé, composée de machiavéliques nazis), un groupe de gentils (la Terra Arcanum), des indigènes plus innocents que méchants et une nature « préhistorisante » peuplée de dinosaures et plantes mortelles...

Si ça ce n’est pas du pulp, on se demande ce que vous voulez !

Pour l'aparté, le pulp en terre intérieure fait son grand retour, car la sortie d' Hollow Earth Expedition coïncide presque avec celle d’AMI : Aventures dans le Monde Intérieur, qui aborde le même thème. D'ici à ce qu'un éditeur nous ressorte les bandes dessinées pulp, il n'y a qu'un pas !

Pour démarrer l'immersion, le premier chapitre vous plonge dans la description des années 30 et surtout de l’ambiance de l'époque. Plus qu'un simple catalogue, cette partie vous explique comment y gérer le pulp face à la réalité historique.

Le deuxième chapitre se penche sur le cœur de l'histoire : vous ! On y choisit un archétype, un vrai de pulp (érudit, survivant, célébrité voire du classique chasseur, explorateur, médecin, etc.) et on lui donne une motivation. Plus qu'un gadget de roleplay, le respect de cette motivation vous permettra de gagner des points de Style (voir plus loin) que vous pourrez utiliser au moment où vous en aurez le plus besoin. Ensuite viennent les attributs et les compétences, vous savez, ces données pour les jets de dés... Les deux étant intimement liées, ne vous attendez pas à être un joueur professionnel avec un intellect frôlant les pâquerettes, non plus qu’un spécialiste de la mêlée sans la moindre force... On fait du pulp mais faut pas exagérer !

On finit par les talents (compétences puissantes qui donnent un avantage particulier), les ressources (biens terrestres, alliés, contacts) et les défauts (ben oui, c'est spectacle, les défauts bien joués).

Pour ceux qui auraient du mal, quelques exemples d'archétypes sont prévus pour donner des idées aux joueurs.

Niveau règles (chapitres 3 et 4), on est dans le pulp classique et les actions d'éclats. Par contre, prévoyez de gros paquets de dés vu qu'on en lance des pools. Deux points à noter : le système UBIQUITY et les points de style.

Le système UBIQUITY se base sur le lancer de dés dépendant du niveau du personnage. Plus il est capable, plus il lance de dés quand il doit tester une action. Chaque résultat pair compte comme une réussite. Afin de favoriser le jeu, le système UBIQUITY considère que si la moyenne de réussite est égale ou supérieure au niveau de difficulté, plus la peine de lancer les dés. Si ça ce n’est pas dans l'esprit pulp !

Les points de style sont des dés de bonus offerts par le MJ au joueur pour le récompenser de la qualité de son jeu. Bon d'accord, c'est purement subjectif mais le MJ c'est le MJ, non ?

En couplant le système et les points, on joue vraiment en mode pulp et on peut enfin se balancer au bout d'une liane avec un bâton de dynamite entre les dents et une blonde à la robe déchirée dans les bras.

Un chapitre est consacré au combat et à tout ce qui pourrait menacer la vie des personnages – or en Terre creuse, les dangers sont légion. Heureusement on est en mode pulp, les combats sont spectaculaires, les poisons violents, le soleil mortel mais les personnages récupèrent à une vitesse ahurissante ! Pour les fans des combats détaillés, ce chapitre vous apportera de quoi vivre pleinement les actions de combat.

Le gros morceau de Hollow Earth Expedition, que je ne vais pas détailler car il vaut la peine d'être lu directement, est la partie background/conseils au MJ.

Si vous voulez une anthologie rapide du pulp, lancez-vous ! On y trouve de l'équipement, des très gentils, de vils méchants, des créatures plus ou moins exotiques, de la géographie, de l'histoire réinventée, bref, tout ce dont on a besoin pour s'immerger pleinement dans la Terre Creuse !

Maintenant, je sais comment faire jouer un aventurier équipé d'une armure à air comprimé qui combat des hommes-rats sur le pont du navire de pirates équipés de mousquets, le tout pendant l'attaque d'une nuée de Ptérodactyles et en évitant les assauts d'une plante carnivore...

Pour finir, le livre de base vous propose une aventure d'introduction qui reprend les éléments clés du genre (des nazis, des dinosaures, des ruines de civilisations disparues) et permettra d'introduire en douceur vos joueurs dans la Terre Creuse.

 

Pour terminer cette critique, voici mon avis tout personnel. Je ne suis pas impartial, je suis fan de pulp depuis très longtemps et j'en ai mangé du JdR version pulp !

Pourtant, avec Hollow Earth Expedition, j'ai trouvé la meilleure approche du pulp dans le jeu de rôle. Le texte est clair et bien construit, les conseils au MJ sont judicieux et indiquent bien comment jouer ce type de jeu si particulier. On peut accrocher ou pas aux règles mais le contenu du jeu saura satisfaire les MJ exigeants et les fans du genre.

En bref, un must have pour les pulpeux !

 

On apprécie :

- le ton résolument pulp

- le background travaillé

- les conseils avisés au MJ

- les illustrations dans le style

 

On regrette :

- Un système un peu classique

 

Romuald Finet (Jeu de Rôle Magazine n°6)

Critique écrite en novembre 2009.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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