Livre de 96 pages à couverture souple
Hero's Banner : The Fury of Free Will est un jeu de type storytelling s'attachant essentiellement au choix que doit faire un héros au cours de sa vie. Le héros va s'accomplir en suivant une voie unique qui le forcera à renoncer à d'autres choses. L'ouvrage est divisé en six chapitres.
L'introduction (3 pages) présente les thèmes du jeu et les objectifs que s'est fixés l'auteur.
Setting (10 pages) introduit succinctement l'univers dans lequel se déroule les aventures : quatre royaumes moyenâgeux s'affrontent depuis des temps immémoriaux avec une église puissante qui règne aussi bien sur terre que dans les cieux. Le pays est en proie à des guerres permanentes et le climat est hostile. Le cadre est volontairement imprécis et fait pour des actions héroïques et de grands déchirements.
Character creation (13 pages) s'attache aux personnages. Ceux-ci sont définis uniquement par leurs influences qui représentent les voies qu'ils peuvent suivre et qui guideront leur vie. Trois catégories d'influence sont définies : héros (Hero dans le texte) est le lien avec la mémoire et ce qui s'est déroulé par le passé (ex : sauver le royaume d'Espagne). Le lien du Sang (Blood dans le texte) exprime une attache provenant de la famille (ex : venger l'honneur du père). La conscience (Conscience dans le texte) est un accomplissement personnel (ex : vivre en paix avec Chimène).
Toutes les influences sont évaluées sur 100 en s'assurant que leur somme fait toujours 100. La valeur 0 représente une influence abandonnée par le héros et 100 son accomplissement. Une seule des influences pourra donc être atteinte et les autres seront abandonnées. Un nouveau trait est ajouté, la passion, qui est la différence entre le plus haut et le plus bas score des influences. Le personnage est complété par un ensemble de connexions qui peuvent être des gens, des endroits ou des objets liés aux influences.
Dices & Numbers (10 pages) expose les mécanismes de résolution d'une action qui met en scène une influence. Le principe consiste à faire un test avec un d100 sous l'influence concernée. S'il échoue le joueur peut relancer les dés avec un bonus, mais il devra pour cela faire évoluer les scores de la passion et des influences. La mécanique est telle qu'une influence prendra forcément le pas sur les autres sans retour possible. A chaque fois qu'une influence atteint 0, 25, 50 ou 75 une connexion est perdue ou gagnée, représentant l'évolution du personnage (ex : malgré l'amour que je te porte mon devoir est d'aller à la guerre).
Actual play (19 pages) aborde les moyens de structurer une histoire. Le maître de jeu, en accord avec ses joueurs, propose une scène dans laquelle il met en jeu l'une des influences d'un personnage. Les joueurs et le maître de jeu font progresser la scène jusqu'au climax où le joueur sera confronté à un choix qui sera résolu par un jet de dé entraînant des changements dans les influences du personnage. La narration ne s'intéresse qu'aux scènes significatives de la vie des personnages, et résulte d'une collaboration entre le maître de jeu et les joueurs.
Transitioning between episodes (8 pages) fournit les mécanismes permettant de mettre fin à la narration. Celle-ci s'arrête lorsque tous les personnages ont atteint 100 dans l'une de leurs influences. Dans ce cas, le joueur raconte la mort de son personnage, c'est-à-dire la conclusion de sa vie faite de choix et de renoncements.
L'ouvrage se termine avec des variantes de règles, une liste de noms, les inspirations de l'auteur, le colophon (crédits/mentions) et une fiche de personnage.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.
Hero’s Banner, the fury of free will, est un jeu narratif dans lequel les joueurs vont être confrontés à des choix moraux les orientant vers une issue fatale. Et si je suis ce que me dicte ma raison, vais-je rater une opportunité comme semble me le souffler mon cœur ? C’est dans un cadre violent que vos personnages vont avoir à faire ces choix et moi je fais le choix de vous parler de ce jeu.
Un cadre sous influence
Le setting de Hero’s Banner ne court que sur dix pages, laissant ainsi une grande part de liberté aux joueurs afin d’y rajouter ce qui les inspire. Bien entendu nous ne sommes pas aux pays des Bisounours où tout est beau, tout est formidable ; ici, les personnages vont être plongés au cœur d’un univers où des royaumes s’entredéchirent depuis la nuit des temps. Le Grand Royaume est constitué par un royaume central, régissant plus ou moins les quatre autres qui l’entourent. Malgré ce pouvoir « central »,cela ne les empêche pas de vouloir tirer la couverture à eux. Libre à vous de créer votre propre petit royaume si le cœur vous en dit, l’auteur décrit uniquement ces quatre royaumes majeurs où le régime dominant est de type féodal.
Pour rajouter à l’aridité de ce monde, le climat y est particulièrement rude, froid. Peu de chances pour les héros de trouver du réconfort au bord d’une mer bleu azur, le soleil venant doucement caresser leurs visages pour les réchauffer de sa douce chaleur.
La magie est pratiquement inexistante ; seuls quelques démons pourront être aperçus à la périphérie du monde et certaines personnes parlent même de miracles sans qu’on en ait la preuve formelle.
Heureusement pour vos joueurs, les personnages qu’ils vont incarner ne seront pas des serfs, ou des mendiants, mais bien des personnages nobles, ayant leurs propres ambitions, leurs obligations et qui devront faire face à leurs propres dilemmes.
Ce cadre de jeu, bien que réduit à l’essentiel, est particulièrement évocateur et sa lecture m’a immédiatement fait penser à Game of Thrones ! Il sera tout de même nécessaire au MJ de travailler son cadre de jeu en l’enrichissant, et on peut regretter que l’auteur ne donne aucun conseil aux lecteurs et se contente de finir son chapitre par un : « vous avez les bases, à vous d’entre faire ce que vous voulez ».
Quand les riches ont des problèmes de riches
La création du perso est relativement simple. Chaque personnage se définit par trois Influences (Héroïque, Lien du sang et Conscience) auxquelles il faut attribuer une valeur. La contrainte est double, à la création du personnage : d’une part la somme de ces trois valeurs doit être égale à 100 et d’autre part les valeurs de base doivent être 33, 33 et 34. La raison à cela ? Simple, un 4ème paramètre intervient, à savoir la Passion. Cette Passion doit être initialement égale à 1 (elle se calcule en faisant la différence entre votre Influence la plus élevée et la plus basse) et progressera tout au long de l’histoire.
Pour donner un peu de relief à votre personnage, sous chacune de ces Influences, vous allez créer des Connections, c'est-à-dire des personnes, des lieux (sanctuaires) ou des objets (reliques) qui lui sont chers. Ces Connections vont avoir un rôle à jouer dans la résolution des conflits. Pour commencer, les joueurs sont limités à des personnages chers à leur petit cœur. Les sanctuaires et les reliques se sera pour plus tard (sans qu’il y ait ensuite de règles expliquant le moment où il est possible de créer l’un ou l’autre, cela semble être laissé à votre seule appréciation).
La résolution des conflits est simple : utilisant 1D100, le joueur doit réussir son jet sous l’Influence de son choix. Avant de lancer les dés, une discussion sur les enjeux du conflit et les conséquences s’engage. Une fois parvenu à un accord, selon le résultat, le MJ racontera la fin de la scène. Toutefois, pour s’aider, le joueur peut faire appel à sa Passion. Dans ce cas, il pourra avoir un bonus allant de 10 à 30 %, avec pour contrepartie l’augmentation de sa Passion. Pourquoi est-ce important me demanderez-vous ? Tout simplement parce que la seule condition qui conduira votre personnage à mourir c’est d’atteindre le chiffre de 100 en Passion.
Passion et conséquences
Pour rappel, la valeur de la Passion est égale à la différence entre le plus haut score d’Influence et le plus faible. En augmentant sa Passion, les Influences doivent être ajustées pour parvenir à obtenir une différence entre la plus haute et la plus faible Influence qui soit égale à la nouvelle valeur de Passion. Quand on a dit cela, on a tous compris où je veux en venir. Le jeu devient alors plutôt mathématique et pas si intuitif que cela. L’auteur tente de donner des explications et des astuces pour ne pas perdre de temps pour refaire à chaque fois les ajustements mais cela reste un système peu intuitif. Là où cela se complique, c’est que le joueur peut faire varier comme il l’entend le recours à ses Influences au cours des différentes scènes qu’il va jouer, pouvant avoir testé son Héroïsme et finalement faire bouger ses valeurs de Lien de sang et de Conscience sans que cela ne soit lié à la scène qui vient d’être jouée.
On parlait au début de cet article des Connexions créées sous les Influences. Le fait de faire varier les différentes valeurs d’Influences va avoir un impact direct sur les Connexions puisque pour chaque tranche de 25 % d’une Influence, le personnage gagne une nouvelle connexion (PNJ, sanctuaire ou relique). Par contre, il peut en perdre également. Toutefois, le système s’avère une nouvelle fois peu intuitif avec des valeurs en dessous desquelles il ne faut pas tomber sous peine de perdre une connexion de rang supérieur.
La manière de mettre en scène est « simple ». Le MJ décide de tout, de la scène, des PNJ en place, de la situation dans laquelle le personnage se trouve (eh oui, car à chaque scène un PJ est mis en avant pendant que les autres ne sont pas forcément impliqués). Le MJ doit absolument parvenir à mettre dans chaque scène le personnage dans une situation qui doit virer rapidement à une scène de conflit. Cela sera un « lourd » boulot pour le MJ que de jouer sur les connexions, les situations, pour que chaque scène débouche sur un conflit.
Une fois la valeur de 100 en Passion atteinte, le personnage meurt. Cela ne veut pas forcément dire qu’il meurt immédiatement mais le joueur sait que sa prochaine scène devra parler de la mort du héros. Vous l’aurez compris, une Passion de 100 signifie que le personnage possède une Influence à 100 et une autre à 0.
Conclusion
Hero’s Banner, the fury of free will est un jeu intéressant mais mal exploité à de nombreux niveaux. Le cœur du jeu est très lent à venir, beaucoup de discours pour pas grand-chose. Il manque cruellement de conseils pour le MJ, les explications sont parfois peu claires, avec des explications qui n’arrivent jamais ou qui arrivent plus loin dans le livre alors que la situation correspondant se trouve décrite bien avant dans le livre. De plus, le calcul des réajustements entre les Influences du fait de l’utilisation de la Passion n’est pas intuitif. Mais le plus gros reproche à formuler est que ce jeu se présente comme un jeu de choix, de choix difficile à faire mais à aucun moment l’auteur ne met en avant ce concept, notamment le fait que favoriser une Influence au dépend d’une autre oriente son personnage vers un but (celui lié à l’Influence qui augmente) au détriment du but lié à l’Influence qui baisse. Ainsi, en jouant sur les Influences, les Connexions, on devrait avoir un jeu qui place les joueurs dans des situations où ils devraient s’interroger sur le fait d’augmenter une Influence plutôt qu’une autre, avec des dilemmes qui devraient leur déchirer le cœur et à la lecture de l’ouvrage, cela ne ressort vraiment pas.
Critique de Jérôme "Sempaï" Bouscaut publiée dans le Maraudeur n°8
Critique écrite en mars 2013.
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