Livre de 40 pages au format paysage à couverture souple. C'est un petit format, proche du A5. Le fichier électronique est en couleurs alors que la version papier est en noir et blanc.
Fire in the Blood est le premier volet d'une aventure en cinq parties, où les héros partent à la recherche des archives cachées de Télémikus. Cet adepte d'Hephaeston explorait la galaxie mille ans plus tôt en compagnie de sa cohorte de machinas dont la favorite était Trybdis 030. Comme d'autres plus tard, cette machina s'est éveillée à une forme de conscience et surtout à une jalousie de la famille de chair de Télémikus. Se mettant à entendre les voix des dieux machines, sa jalousie se mua en haine pour son créateur et elle devint obsédée par l'idée d'accéder aux archives secrètes de son créateur. La confrontation avec ce dernier se conclut par sa mort, et Trybdis se retrouva gros-jean comme devant, sans la moindre idée de la localisation des archives.
Survivant au fil des siècles, son obsession ne l'a pas abandonnée, pas plus que le secret des archives n'a disparu : il est encodé dans l'ADN des descendants de Telemikus. Les archives, au nombre de cinq comme le nombre de suppléments à paraître dans cette série, comportent chacune des éléments d'information sur un élément mentionné mais peu détaillé dans le livre de base : les pétrolithes de la faille ionienne.
La page de titre est suivi de deux pages de résumé de l'intrigue, elles-mêmes accompagnées de deux pages illustrées décrivant le système solaire où l'action se déroule. Le gros de l'ouvrage est composé de vingt-trois pages de description des quatre actes du scénario, agrémentés de plans en guise d'aides de jeu. Chaque acte comporte un "chorus" en guise d'introduction : un bref résumé qu'un des participants doit lire aux autres et qui résume les conditions d'arrivée sur le lieu de l'acte.
Le premier acte (6 pages) voit les héros dans un casino/bordel volant, dans un secteur minier. Très vite attaqué par des pirates, il faudra réparer et stabiliser l'engin avant qu'il ne s'écrase sur la surface de la planète proche, ou plutôt y coule, vu l'abondance des paysages marins. Une fois la station posée, il sera temps de constater que les pirates étaient là pour kidnapper quelqu'un.
Dans le deuxième acte (9 pages), les personnages non-joueurs suivent Peneloppe, prêtresse-prostituée d'Aphrosia, dont la soeur a été kidnappée. Le problème est qu'ils sont partis sur Ariadne, qui tient plus de la légende que de la réelle planète... Il faut aller consulter l'oracle de la planète Détritus et lui demander conseil. Seulement... il ne va pas les donner gratuitement.
Encore parfumés de l'odeur des entrailles des poulpes-requins bipèdes de Détritus, les héros ont pu récupérer les coordonnées de la planète Ariadne, au demeurant invisible. Mais ils ne sont pas les premiers sur place et cette fois ce sont des Scyllans qui semblent vouloir contrarier leurs projets au cours du troisième acte (4 pages).
Le dernier acte arrive (4 pages), les héros ayant obtenu les coordonnées des archives et un message à caractère informatif de Télémikus. Le combat final aura lieu contre Trybdis, au cœur même d'une étoile.
La dernière partie du supplément comprend quatre pages pour la description de personnages non-joueurs, inédits pour la plupart. Puis une page détaille des possibilités d'intégration de personnages joueurs à l'intrigue. Enfin, cinq personnages pré-tirés (données chiffrées, illustration, historique et personnalité) sont fournis. Ils sont issus du Sample Characters pour Hellas.
L'ouvrage se referme sur une page de crédits et une page de publicité pour le jeu Vox.
Cette fiche a été rédigée le 27 mai 2011. Dernière mise à jour le 30 juin 2011.
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