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Peur et Ignorance !

Hawkmoon

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Références

  • Gamme : Hawkmoon
  • Sous-gamme : Hawkmoon - 2ème édition
  • Version : deuxième édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Oriflam
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 1996
  • EAN/ISBN : 2-906897-75-2
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 256 pages en bichromie.

Description

Les traductions par Oriflam des deux seuls ouvrages publiés par Chaosium pour le jeu (boîte de base, campagne de l'Ile Brisée) présentaient déjà de nombreuses améliorations et modifications par rapport aux versions d'origine. Par la suite, Oriflam continua de publier des suppléments de création française pour Hawkmoon, continuant ainsi une gamme abandonnée outre-Atlantique.
Oriflam a donc logiquement décidé, après que Stormbringer IV ait été revu et transformé en Elric, de donner une seconde édition à Hawkmoon qui moderniserait le système et permettrait aux deux jeux basés sur les oeuvres de Michaël Moorcock de rester entièrement compatibles.

Le livre s'ouvre sur une courte présentation du jeu de rôle, suivie d'une description de la Terre du VIème Millénaire, aussi appelée Terre du Tragique Millénaire. L'Europe, où se passe la majorité de l'action, est décrite pays par pays, carte à l'appui. Des sujets comme les différents cultes et les contrées au delà des limites de l'Europe sont aussi abordés.

Vient ensuite la création de personnage. Chaque caractéristique est détaillée, et le système d'alliance permettant de situer les personnages par rapport au Bâton Runique est décrit en détail. Une liste des professions et des compétences permet de se faire une idée de son personnage. Une liste des prix clôt cette partie.

Les deux parties suivantes décrivent le système de jeu et de combat. Le système utilisé reste le "Basic Role-Playing System" : les compétences sont exprimées en pourcentages, les caractéristiques (FORce, CONstitution, DEXtérité, INTelligence, POUvoir et APParence) sont chiffrées entre 8 et 18 à la création (et non plus entre 3 et 18 comme dans la précédente édition) avec une moyenne de 13.

"Science et Sorcellerie", le chapitre suivant, aborde la construction d'objets et de machines technologiques, accessible aux personnages en fonction de leur intelligence, de leurs connaissances scientifiques, et des moyens dont ils disposent.

Le chapitre qui suit présente les mutations du Tragique Millénaire. Il permet aux joueurs d'incarner un mutant, qu'il soit atteint d'une simple malformation ou qu'il n'ait presque plus rien d'humain. Le système permet l'équilibre des personnages, en contrebalançant les mutations par des tares.

Ensuite viennent les "Conseils au Maître" qui précisent certains points de règles, de l'univers et donnent quelques suggestions d'utilisation de la chronologie de l'invasion de l'Europe par la Granbretanne. Cette section met également à la disposition du MJ une liste de PNJ et des règles pour gérer les alliances des personnages.

L'ouvrage se termine avec un scénario, une liste d'objets technologiques préfabriqués, un résumé des romans de M. Moorcock dont est tiré ce jeu, des caractéristiques de PNJ célèbres, un système de conversion depuis la précédente édition ainsi que l'habituelle feuille de personnage.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 10 juillet 2022.

Critiques

Fabien  

Cet ouvrage est fait d'extrêmes : d'un côté les règles revues, très jouables (le système Chaosium est toujours aussi agréable quoiqu'un peu trop détaillé ici), le système pour gérer les connaissances technologiques et celui pour jouer un mutant sont très intéressants et offrent un grand nombre de possibilités de jeu, leur originalité et leur application autour d'une table sont une des fiertés de cette nouvelle édition.

Et de l'autre une couverture affreuse et kitsch à souhait (c'est pas parce qu'on s'appelle Dorian von Köln qu'on doit forcément être blond, avoir les yeux bleus et la mâchoire carrée), un système d'"alliance" manichéen et sans aucun accord avec la Saga d'Hawkmoon (d'un côté les geeeeentils serviteurs du Bâton Runique et de l'autre les méééééchants Granbretons!). Heureusement ces deux inconvénients sont facilement évitables et n'enlèvent rien au plaisir de jouer dans un univers baroque et sombre.

En résumé si vous aimez le med-fan à la sauce cyber et en particulier si vous avez aimé les livres de Moorcock, vous pouvez vous lancer et acheter ce livre les yeux fermés (pour ne pas voir la couverture ;-) ).

Alban  

Cette note de 3 est essentiellement due à la comparaison avec HawkMoon 1e édition.

Certes, les persos de cette nouvelle édition d'HawkMoon sont moins faiblards que ceux de la 1ere édition, et les combats sont plus cinématiques, utilisation des règles d'Elric oblige.
Mais les nouvelles règles de science ne me plaisent absolument pas. Certes, la modularité de ces règles a un côté "secrets perdus" qui est très dans l'ambiance d'HawkMoon. Mais les expériences et l'improvisation qui étaient possibles dans la 1e édition deviennent de ce fait impossibles. On retrouve le même défaut que dans la magie d'Elric, où aucune compétence n'est impliquée.
D'aucuns objecteront que la science étant plus souvent l'apanage du MJ que des joueurs, çà reste un défaut mineur la plupart du temps.

Hawkmoon  

Chill avait annoncé la couleur en rouge et noir, un mélange réussi bien que criard. Hawkmoon Nouvelle Edition continua en noir et vert, une présentation surprenante qui s'avère reposante pour les yeux. Ouf ! Nous avons échappé à l'horreur agressive d'Elric. Non, brave lecteur, ne frotte pas ton livre d'Elric avec du savon, ils ont fait exprès...Hawkmoon NE reprend le jeu original qui passe de 149 pages (sans compter les 16 de récapitulatifs des tables) à 255 écrites en petits caractères. Honnêtement il n'y a pas 100 pages d'ajouts, de nombreux textes sont plus détaillés mais parfois à la limite du verbiage. Cela dit, ça rend le jeu plus facilement abordable par des débutants, surtout côté background. C'est même un jeu idéal pour l'initiation.

Voilà globalement les différences avec la première édition :
La NE détaille abondamment les règles, presque un peu trop, car en dehors de la technologie et des mutations, les modifications sont mineures.
La création de mutants est complétée et devient vraiment excellente. A utiliser même si on joue à la première édition.
La création d'objets technologiques change radicalement : les compétences « Connaissance » disparaissent dans une optique où les scientifiques sont des apprentis sorcier qui avancent à tâtons et non plus des génies aux connaissances pointues épargnées par les cataclysmes. Après 4000 ans de chaos c'est plus logique, mais ça fait perdre leur côté mystique aux savants et les nouvelles règles sont plus confuses.
Le chapitre qui décrit le Tragique Millénaire est plus complet sur l'Europe. Il y a de nombreux conseils pour le MJ et les citations des romans abondent, ce n'est presque plus la peine de les lire...
Malheureusement il laisse tomber la carte d'Amarehk, la description de ce continent et la possibilité d'y jouer.
La création du personnage donne des héros plus costauds. Les caractéristiques sont tirées avec 2d6+6 au lieu de 3d6, ce qui n'est pas du luxe et officialise une règle utilisée par beaucoup de monde. Pour les compétences il faut répartir 250% entre 8 talents liés à la profession.
Il n'y a plus de bonus général mais à la place un % minimum fixe, ce qui revient à peu près au même et élimine quelques calculs mais donne l'impression que les caractéristiques n'influent plus sur les compétences.
Il y a quelques professions supplémentaires : prêtre, esclave, troubadour, assassin.
Plus gênant, les nationalités n'ont aucune influence sur les professions et la table d'histoire personnelle disparaît.
Les actions de combat au corps à corps sont minutieusement détaillées. Elles peuvent fournir des règles optionnelles si on joue à la première édition.
Les règles de combat aérien sont simplifiées. Dommage, elles offraient un jeu dans le jeu si on n'en abusait pas à chaque partie.
Les règles sur les points d'Alliance et le Bâton Runique sont intéressantes à un niveau conceptuel, mais il ne faut pas les suivre à la lettre et en faire l'équivalent de la SAN ou de l'XP...
Quelques créatures en plus, bien décrites.
Un nouveau scénario d'introduction, pas mal mais moins « fun » que ceux de la boîte, surtout celui avec le vampire qu'en général les joueurs adorent.

Même si je préfère haut la main la première édition, le bilan est positif. La NE est incontournable pour découvrir l'univers d'Hawkmoon, et pour les joueurs qui en restent à la première, c'est une boîte à outils dans laquelle on peut puiser ce qui nous intéresse et qui faisait parfois défaut, pour moi : les mutants, les options de combat, les nouvelles créatures, la description de l'Europe. Cette NE est incontestablement plus réussie qu'Elric, elle ne trahit pas l'esprit du jeu et ne rend pas les excellents anciens suppléments obsolètes. Elle n'est pas parfaite, mais c'est une de ces rares nouvelles éditions qui apportent aux joueurs et pas seulement à l'éditeur. Il est bon de le rappeler au moment de la sortie de D&D 3.5, d'In Nomine Satanis 4 et de bien d'autres versions 3, 4 ou 5. A se demander si les règles originales de ces jeux étaient tellement bancales qu'il faut attendre une demi-douzaine de révisions pour s'amuser correctement. A moins que ce ne soit que commercial... Oh non, gentil lecteur, ça ne peut pas être possible, possible, possible, effaçons cette vilaine pensée de notre esprit : gloire à l'Empereur Huon ! Nous sommes là aux antipodes de presque tous les jeux de rôles, dont les nouvelles éditions semblent plus intéressées par la technique que par le monde, si possible en modifiant les règles auxquelles se sont habitués les joueurs. Pour preuve, les nouveaux suppléments d'Hawkmoon développent l'univers au lieu de bêtement mettre à jour pour la xième fois des données chiffrées. Alors gentil lecteur si tu n'as pas encore compris qu'il te faut Hawkmoon NE tout de suite, là, maintenant, que dois je faire ? Te livrer au fouet du Granbretoulousain D.B. ou t'inviter à une partie de Warhammer 40,000 dans une boutique Games Wooorkshop l'ami des enfants qui ont beaucoup d'argent, pour que de fiers animateurs au plastron rouge flamboyant te vendent des bouts d'étain à prix d'or ? Allons, gentil lecteur, restons humains et en bonne compagnie. Va, cours, vole, acheter (pas voler) Hawkmoon NE. Et la première édition aussi si tu la trouves.3 étoiles comparé à la première édition, mais 4 pour le travail de synthèse.

Pros : C'est le parfait exemple de ce que doit être un livre de base complet. Règles claires et background bien décrit. Monde médiéval avec des pointes de technologie et des grands méchants qui permet de tout mettre en scène. Les joueurs désargentés n'ont pas besoin de trente douze suppléments. Présentation sympathique. Les dessins d'Alain Gassner.

Cons : La couverture moins classique que celle de la première édition. Modification des règles de combat aérien, de la technologie, du principe de nationalité et des données sur l'Amarehk.

Dernier point qui ne remet pas en cause les qualités de la NE : j'ai découvert Hawkmoon dans Casus Belli et je me souviens des compliments à Oriflam pour avoir complété le jeu brouillon original. Je trouve aujourd'hui regrettable qu'Eric Simon, co-auteur de la première édition, ne soit pas associé aux crédits d'Hawkmoon NE. Ajouter un nom dans une liste ne coûte rien et évite le sentiment de chercher à se réapproprier le travail d'autrui ou de vouloir occulter la jeunesse du jeu, à la D&D 3.5...

Ernts  

D'un point de vue esthétique, je reste un nostalgique de la première édition française : le dessin de couverture d'Hubert de Lartigue est certes beau, mais celui de Brunner collait mieux à l'univers. En feuilletant, on ne peut s'empêcher de penser avec nostalgie aux illustrations noir et blanc de Gassner qui revient illustrer ce livre mais de manière plus sporadique, partageant cette tâche avec d'autres illustrateurs, talentueux eux aussi, mais peut être moins imprégnés par les spécificités de l'univers du Tragique Millénaire (a l'exception de Vincent Trannoy dont les pleines pages ouvrant chaque chapitre sont assez parlantes). Niveau impression, le parti pris de la bichromie vert et noir sur blanc, bien qu'original et esthétique, est assez étrange et parfois gênant pour la lecture de certaines tables en lumière tamisée. Heureusement, la maquette est plus claire que celles des éditions antérieures et, en règle générale, on arrive à trouver les diverses informations dont on à besoin assez facilement.

Une très bonne note au chapitre décrivant la terre du Tragique Millénaire. En effet, bien que survolant les divers aspects de l'univers, l'auteur donne suffisamment de précisions pour que chaque meneur de jeu puisse planter le décor. Les joueurs pourront également se faire une idée de leur personnage en piochant certaines informations essentielles contenues dans la partie décrivant les différentes nations.

Pour ce qui est de la création des personnages, un énorme bémol à la limpidité de la chose. Cela vient du fait qu'un joueur débutant n'est pas vraiment pris en main pour créer son premier alter ego. Il manquerait peut être une page récapitulative présentant étape par étape la création d'un personnage (un exemple de création de personnage aurait également été le bienvenu). Même pour un joueur chevronné, qui veut créer un personnage pour la première fois, il sera assez dur de déchiffrer que chaque joueur réparti 250 points dans les 8 compétences correspondant à sa profession, qu'il devra également ajouter 20% dans 13 compétences de son choix ou parmi celles de 6 listes pré-établies, et qu'enfin pour chaque D6 servant à déterminer l'âge du personnage, il faudra, à partir du 2ème dé, multiplier les résultats obtenus par 10, et répartir le produit obtenus dans les compétences de son choix.

Le système de jeu est bien plus précis et plus réaliste que les autres éditions. Bien que simple, il peut cependant en rebuter certains, quand vient le moment d'aborder le combat. Le chapitre dédié à ce dernier propose tout un panel de cas de figure qui peuvent sembler indispensable au réalisme de certaines actions, mais qui, s'ils sont tous utilisés, peuvent également alourdir les règles et encombrer le rythme d'une partie. Un nouveau bémol à la table des Blessures Graves qui non contente d'être imprimée sur fond vert (voir plus haut) reste un modèle de brouillon peu parlant. J'aurais préféré une table peut être plus longue, mais plus ludique et plus fun, comme l'est celle des Maladresses, car plus concise et plus riche.

Les deux chapitres sur la science et les mutations du Tragique millénaire sont les deux points d'orgue de ce bouquin. Un système de création astucieux couplé d'un catalogue de technologie et de mutations très fourni permettant de faire à peu près tout et n'importe quoi en matière de technologie décadente.

Le chapitre réservé au MJ en dit long sur la richesse des campagnes que peut faire vivre un meneur de jeu à ses joueurs. En effet, nous est présenté différentes périodes de jeu possible, qui permettent au MJ de faire jouer avant ou après l'invasion Granbretonne. De même, différent type de campagne sont suggérées. A noter que les règles sur l'allégeance au bâton runique peuvent paraître parfois lourdes, et me semble personnellement obsolètes.

Le scénario présent dans l'ouvrage est une très bonne introduction au jeu et à l'univers de Hawkmoon, et pour une fois laisse le ténébreux empire de côté marquant du même coup l'orientation de la nouvelle gamme à venir : le Tragique Millénaire peut se jouer également sans les Granbretons (vive les savants fous isolés, les chevaliers génétiques, l'église du Sincère Repentir, etc.)

Fab  

Hawkmoon est un jeu absolument fantastique, permettant absolument tous les styles. Ayant été, dans une autre vie, possesseur de la boîte 1ère édition, et n'ayant pu résister à l'appel de l'achat de la NE, en voici mes conclusions : Cette nouvelle édition doit être achetée, car elle est complète, touffue (voir le système de combat pour se faire une idée de la précision de la bête), cohérente, et vraiment bien fichue.

Ce qui n'empêche pas quelques regrets, majoritairement en ce qui concerne les sciences : le système original était peu réaliste, mais vraiment très fun (avec un côté Savant Fou qui pimentait vraiment les parties). Aujourd'hui, il est remplacé par quelque chose de plus logique et de plus froid. C'est dommage, mais pas irrémédiable. Voilà pourquoi je ne mets pas 5/5 à ce petit bijou.

Odhanan  

Je me suis mis à la nouvelle édition d'Hawkmoon, ou "HNE" comme les fans aiment à l'appeler, cette année, au travers de la découverte du nouveau fanzine qui lui est attaché, j'ai nommé "Lance-Feu", chez 3.14 Workshop (disponible sur indie-rpg.info ou com au moment où j'écris ces lignes).

J'ai longtemps aimé les romans de Moorcock, et ai joué pas mal de temps avec les JDR Hawkmoon et Stormbringer des années 80. Le Champion Eternel, les Plans, le Tragique Millénaire, je suis en terrain familier. Hawkmoon NE s'est annoncé comme le successeur de la première édition qui mettrait les règles de ce JDR "au pas" de la réincarnation que Stormbringer a connu sous le nom d' "Elric!" Mais Hawkmoon HNE a une différence de taille par rapport à Elric! : il est produit par des français, sans appui d'édition "originale" américaine.

C'est là où il nous faut faire quelques pas en arrière dans le temps et considérer un supplément qui changea tout pour Hawkmoon : j'ai nommé "La France", publié pour la première édition française du jeu. Hawkmoon a depuis toujours été un JDR français en substance. En effet, l'édition américaine, publiée par Chaosium Inc, était plus pensée comme un supplément de son aîné, Stormbringer, plutôt qu'un JDR à part entière (il en est d'ailleurs de même pour le récent Corum, qui saurait certainement profiter d'une édition française à la Hawkmoon FR, à n'en pas douter, tant l'univers des Cinq Plans est riche en possibilités de jeu). Dès le départ donc, Hawkmoon fut réécrit et francisé, principalement sous l'impulsion d'Eric Simon. "L'Ile Brisée" suivait néanmoins toujours le JDR américain dans sa nature et son rapprochement de Stormbringer.

Et puis arrive une commette rôliste, "La France", qui redéfinit Hawkmoon en JDR à part entière au background européen riche et détaillé, fait de Chevaliers Génétiques, de fidèles de l'Eglise du Sincère Repentir et autres créations originales. Il y a un défaut à ceci néanmoins : le fait que le JDR dès lors se désolidarise aussi des romans de Moorcock et de leur nature épique, planaire, particulièrement. Beaucoup de fans de HNE diront que ce fut une aubaine pour Hawkmoon, et c'en fut une, à n'en pas douter. Je répondrais néanmoins que c'est une sorte d'aubaine au goût amer en ce qui me concerne, eu égard à mon simple statut de fan de Moorcock et rôliste intéressé dans l'utilisation ludique de ses travaux. Hawkmoon HNE, à mon avis, récupère les qualités inhérentes de "La France", avec cette différence que si La France était (est) un joyau rôliste d'une beauté et d'une utilité certaine, en faire le coeur du JDR lui-même et en redéfinir ainsi la nature est chose tout à fait différente.

Ainsi, le background de l'Europe du Tragique Millénaire d'HNE est remaquillé et extrêmement développé par rapport à l'édition originale, à l'instar du background de La France, mais ce qu'on y perd ici, c'est le sentiment d'un vieux monde à l'agonie, juste sorti des brumes de l'oubli, de la barbarie et de l'ignorance la plus complète qu'on a en lisant l'édition originale et les romans de Moorcock. En clair, quand on lit le Livre d'HNE, on en ressort avec trop d'information, et une certaine vision de l'Europe qui tue les milliers de possibilités d'inventions et idées diverses qu'un MJ peut avoir en lisant les romans de Moorcock. Par exemple, c'est une chose de lire le nom d'Asiacommunista dans les romans, de ressentir un mystère et une aura de puissance qui l'entoure, et une autre complètement différente d'en écrire arbitrairement toute l'histoire du Tragique Millénaire aux jours présents et d'en expliquer tous les détails de la vie sociale dans le livre de base d'HNE.

Ne me faites pas dire ce que je n'ai pas dit : le background est bon et savoureux. J'aurais aimé néanmoins en tant que MJ ou joueur du jeu être celui qui déciderait de ce genre de détails, de l'interprétation que j'aurais envie de faire de telle ou telle partie des oeuvres de Moorcock et la façon dont je voudrais les mettre en scène dans le jeu au travers de mes parties ou personnages. Trop de background "à la française" donc, à mon sens, mais un background qui est bon tout de même, il ne faut pas passer d'un extrême à l'autre non plus.

Les règles à présent. Elles sont globalement similaires à la première édition. Plus de classes de personnage mais des points de compétence à répartir directement, à base de profil de personnage et de personnalités possibles - c'est bien fait et nettement plus ouvert en terme de possibilités, à l'image de l'Appel de Cthulhu. Bon point donc. Des règles de combat plus claires, une liste de compétences élaguée, plus de Parade, du tout bon encore. Les règles des sciences et mutations sont radicalement différentes, et plus de l'ordre des menus où l'on choisit ce que l'on aime ou aime pas à l'aide de capitaux de points, que de la joyeuse invention des monstruosités technologiques ou biologiques extrêmement dangereuses et puissantes de la première édition - c'est un peu moins bien. Les Conseils du Maître sont clairs et bien rédigés, rien à dire de ce côté là.

Le Bestiaire est de taille respectable, et on pourra inventer ses propres bestioles sans peine à partir des exemples proposés. Première annexe, L'Expédition Stanerson, le scénario proposé en exemple, est bon, avec une certaine atmosphère qui mêle des éléments intéressants du jeu, mais il est diablement linéaire. Bien pour des débutants, un peu restreint pour des MJ plus expérimentés. Deuxième annexe, la Saga du Champion Eternel et l'application particulière qui en est faite dans la Saga d'Hawkmoon est ici présentée et agrémentée d'une description des différents acteurs des romans.

Le fait que ce soit ici la dernière annexe renforce mon sentiment d'éloignement vis à vis des romans originaux. On a affaire ici à un JDR "inspiré" des romans d'Hawkmoon, pas d'une retranscription qui se veut fidèle, qu'on l'entende bien. J'ai même l'impression, à certains moments, d'avoir affaire à une équipe qui n'aime pas vraiment les romans, les jugeant peut-être manichéens ou "bébête" pour ensuite nous sortir un JDR français qui serait donc plus "mature", meilleur en somme. Ce n'est jamais évident, mais l'impression est belle et bien là en ce qui me concerne. Les notes de conversion de personnages de la première à la Nouvelle édition viennent clore l'ouvrage. Pratique.

Au final, c'est tout de même un excellent jeu de rôle qui a subi un lifting tout à fait honorable. Les fans de la première édition ainsi que des romans de Moorcock y trouveront sans doute des choses à redire, mais l'outil est tout à fait utilisable en tant que tel. C'est un Quatre (4) sur cinq étoiles qui lui revient de droit.

sk8bcn  

L'univers est intéressant et j'ai beaucoup aimé les romans. Tout semble se diriger vers une critique positive. Toutefois mon bémol se fera sur le système justement. Après tout, le livre de base contient de quoi jouer, depuis des descriptions de l'Europe du Tragique Millénaire à une chronologie détaillée.

Toutefois le système Chaosium, pour lequel certains crient au génie, fait partie de ceux que j'aime le moins. Non tant que je souhaite que les systèmes soient réalistes ou simulationnistes, mais adaptés ! Quand un jeu comme Dying Earth part sur l'idée : je jette 1d6, 1-3 échec 4-6 réussite, ça me va totalement car en adéquation avec le jeu. Le système Chaosium, parfaitement adapté à Cthulhu (persos rapides, l'intrigue compte plus que les règles, progression de personnages peu présente) perd beaucoup de son sens sur Hawkmoon.

Sans parler du niveau de Dorian, qui affrontait une 40aine d'adversaires en même temps, comment réaliser cela avec ce système ? Où a disparu l'héroisme ? Avec l'aberration statistique d'un score en % ne perd-on pas cette composante ? Vais-je tenter des sauts de toit en toit quand ma compétence correspondante a 50 % de chances de réussir, et que par ailleurs, seuls quelques jets chanceux me permettront de progresser ?

La science toutefois, a été bien faite et le jeu dans l'ensemble vaut le coup, quitte à réadapter un autre système sur ce jeu !

Guilee  

La re-découverte de Hawkmoon a été une bonne surprise de cette année. Sur la forme, le livre est clair, aéré, bien organisé bien que bien sur moins beau époque oblige que d'autres jdr ressortis récemment (qin, D&D,..). Sur le fond déjà des règles, c'est du Chaosium un peu renforcé au niveau des combats au contact pour qui se réfèrerait à Cthulhu, qui tourne bien, et même très bien (personnage rapidement fait, gestion quasi unique armé d'un d100 sauf pour les dégâts).

Sur le background, c'est bien fait, bien sur on sent qu'il sera bien de se plonger dans d'autre livres mais franchement pour bien commencer il suffira de récupérer le supplément sur la France pour faire déjà beaucoup de choses... je sous entend qu'on ait tout de même lu les quatre premiers tomes de la saga d'Hawkmoon par Moorcock, emprunté à la médiathèque.

Si on veut aller plus loin, il y encore énormément de supplément de qualité bonne, voir très bonne. A une heure où le moindre jeux neuf qui sort des bacs revient à 40 euro, c'est tout de même très intéressant de pouvoir commencer à conter pour 10 euros...

Et je serais chauvin, mais on apprécie toujours face aux grosses machines d'Héroic Fantasy ce petit esprit français qui avait alors su s'imposer et continuer la gamme!

Dommage qu'ils n'aient jamais sorti de suite sur l'Amarekh, l'Asia Communista et qui sait l'Espace...

Le Loup Qui Rôde  

Commençons d'emblée par le reproche principal : le background.

Je suis complètement d'accord avec Odhanan en ce qui concerne la vision du jeu qu'ont eu les auteurs d'HNE. Une vision éloignée (simplement inspirée...) des romans de Moorcock, et je dois dire que j'ai été très déçu, en particulier par le traitement de la science. Omniprésente dans les scénarios, et assez moderne (déchets radioactifs, cyborgs etc.) alors qu'elle reste plutôt mystérieuse dans les romans, où chaque objet technologique (machines volantes, lance-feu...) est quasiment un objet unique, paré de mille pierres précieuses et de symboles étranges...

De plus les auteurs n'ont pas assez gardé à l'esprit que l'action se passe dans un lointain futur, des milliers d'années après notre ère, dans une Europe redescendue au moyen-âge, qui n'a plus rien à voir avec la nôtre. Ainsi on peut voir que sur la carte d'HNE, les frontières actuelles sont quasiment les mêmes, on apprend aussi dans le background qu'il y a une mafia en Sicile (?!! 3000 ans après...), que les Corses prennent le maquis... Bref, tous les clichés sont présents, et la dimension dramatique et épique des romans de Moorcock a disparu. Il en va de même pour la magie, pourtant présente dans les romans, qui a complètement disparu.

Je comprends le choix des auteurs (de l'éditeur?) de vouloir faire quelque chose de complètement différent d'Elric pour ne pas faire de redites...mais l'univers d'Hawkmoon a sa propre identité, sa profondeur et il se suffisait amplement à lui même sans les ajouts discutables de l'édition française.

Mis à part ce reproche majeur, les règles sont correctes, mais prennent énormément de place, les illustrations plutôt bonnes dans l'ensemble, et le scénario fourni est quant à lui très bon.

Malgré cela, ce jeu restera pour moi un grand gâchis, et qui ne s'arrange pas du tout avec les suppléments : Le Seigneur des Sans Masques, Chair et Métal...

grinlen  

Connaissant Elric depuis longtemps, je me suis lancé sur le tard dans la lecture des romans d'Hawkmoon. Cet excellent cycle m'a donné envie de m'aventurer plus loin dans cet univers mêlant héroic fantasy et futur.

Par le hasard du marché de l'occasion je me suis emparé de la seconde édition française et c'est avec grand plaisir que je l'ai lu et fait jouer.

Cette édition a, à mon sens, la grande intelligence de ne pas coller de trop près au roman, mais de s'en servir comme trame pour permettre aux joueurs de se lancer dans un univers incroyable. L'apport de cette technologie et de ces ruines venues du passé apporte un véritable souffle nouveau sur la fantasy. Avoir poussé ce point en avant (plus encore que dans les livres) est pour moi la grande idée de ce livre.

Je ne reviendrais pas sur le système de jeu que certains adorent et d'autres détestes. Personnellement il me convient parfaitement car moi les règles ont toujours été secondaires, seul l'aventure prime. Et là on peut dire que l'on est servit !

 

Critique écrite en juillet 2009.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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Critiques

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