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C'est sérieux là ! On joue !

Portes du Paradis (Les)

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Références

  • Gamme : Hawkmoon
  • Sous-gamme : Hawkmoon - 1ère édition
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Oriflam
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 1993
  • EAN/ISBN : 2-906897-45-0
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 124 pages. Couverture couleur, intérieur noir et blanc.

Description

Ce supplément propose deux aventures et une mini-campagne utilisant comme cadre la France du tragique millénaire. Il est conçu pour être joué indépendamment ou avec le supplément la France. Ce dernier n'est pas indispensable car le matériel nécessaire est inclus dans les aventures mais il est vivement conseillé, pour pouvoir exploiter pleinement les aventures proposées.

- Un Danger Venu d'ailleurs : "certains vestiges du Tragique millénaire ont beau dormir sous terre, ils éveillent toujours la curiosité et l'avidité des hommes. Alors, quand il s'agit d'une "merveille" capable de rayer de la carte des pays entiers, certains se découvrent des vocations scientifiques. Les aventuriers parcoureront le Vieux Royaume, la Normandia et une cité murée venue d'ailleurs."
Cette Aventure de 29 pages lève le voile sur certaines "curiosités" de la France, de la mystique Bretagne au pays mystérieux qui va et vient dans le multivers. Cette aventure est bien détaillée et peut très aisément se transformer en mini-campagne. Voyages et paradoxes temporels sont au menu.

- Échec à la Reine : "au coeur du duché de Loreine, les intrigues se nouent autour du trône et de l'héritier, le jeune duc Jorn. Quand politique, religion, amour et meurtre dansent ensemble, le bal devient sanglant, et le moindre faux pas, fatal."
Une aventure très détaillée dans le duché de Loreine. De facture classique, une enquête délicate qui permettra aux joueurs d'approcher les grands de ce duché.

- Les Portes du Paradis : "au service d'un mystérieux personnage, les aventuriers vont entamer une longue quête qui les mènera à leur dernière extrêmité. Pour cela, ils traverseront les ruelles de Parye, les forêts des Hautes Terres, navigueront dans les redoutables îles du Feu et graviront les Montagnes d'Or."
Une mini-campagne en quatre volets de 76 pages qui entraîne les personnages d'un bout à l'autre de la France dans une quête mystique jusqu'au portes du paradis. Plusieurs options sont offertes au maître de jeu pour le final, selon sa vision de l'univers d'Hawkmoon.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 22 août 2019.

Critiques

Petrus D'Averc  

Un supplément intéressant qui prend réellement toute sa dimension si l'on possède "La France". En effet les Trois scénarios se déroulent dans la France du Tragique Millénaire. Le premier est à approfondir et peu donner une très bonne campagne, de plus il lève un coin du voile sur pas mal de mystères qui étaient ébauchés dans "La France". Donc du boulot pour le MJ mais à la sortie une campagne intéressante.

Le second est une enquête classique de très bonne qualité bien décrite. En loreine en plus ce qui ne gâte rien avec le Sincere Repentir comme ennemi. Très bon.

Le troisième scénario est une mini-campagne un peu surprenante car elle introduit des pouvoirs mystiques élémentaires donc on se demande un peu ce qu'ils viennent faire là mais ça permet de sortir du carcan Science/Loi de Hawkmoon. Du boulot là aussi mais de bonnes idées (et de moins bonnes).

Au final un ouvrage intéressant pour un MJ courageux.

guigui  

ARRG!!! un très bon supplément que voilà! J'aime particulièrement Echec à la Reine, entre enquête policière et complot politique! La campagne est pas mal non plus; bien qu'un peu linéaire. Un mj courageux peut la relooker, mais un mj débutant peut aussi bien s'amuser.

Cette campagne a selon moi, l'avantage de montrer que rien n'est défini dans ce monde et que tout peut arriver!

sk8bcn  

Ce recueil contient deux scénarios et une campagne se situant en France. Il complémente donc l'exceptionnel ouvrage "La France". Si les Portes du Paradis ne sont pas dénuées de qualités, ce livre reste un bon cran en dessous du supplément de contexte.

On commence par un premier très long scénario de 25 pages. L'histoire démarre sur un pitch qui ne laisse absolument pas présager de la thématique du scénario. Un ami noble des PJ leur demande de surveiller le nouveau petit ami de sa soeur, qu'il ne sent pas.

Effectivement, l'objectif de cet homme (le petit ami) est de comprendre et d'utiliser une ancienne technologie bâtie lors du Tragique Millénaire pour tenter de sauver la France. Mais son plan à lui est tout autre.

Les enjeux se déplacent donc soudainement et les joueurs se mettent à poursuivre leur adversaire jusqu'en Bretane (le domaine d'un sorcier Melnibonéen qui a repris à son compte les légendes Arthuriennes pour se faire passer pour Merlin) pour finir par revenir dans le temps pour saboter la finalisation de la machine qui pourrait en réalité perdre la France.

Que dire? Eh bien, c'est du bon gros scénario, voir même une mini-campagne avec des enjeux importants. Le seul bémol est le côté paradoxe temporel. S'il n'y a pas de problème flagrant dans la gestion des paradoxes, il vaudra quand même mieux que la fin soit jouée tambour battant pour éviter les problèmes que le voyage dans le temps peut provoquer.

Le deuxième fait 17 pages. Il se passe en Loreine et tourne autour d'un complot de l'Eglise du Sincère Repentir. C'est un bon scénario d'enquête qui permet de mettre en avant certains concepts religieux de la version Oriflam d'Hawkmoon. Ce n'est un pas un scénario incontournable ou mythique, mais c'est du bon.

Malheureusement, c'est la campagne de 77 pages qui pèche. L'idée est pourtant vraiment bonne. Le Marquis de Pesht, qui est une des pires enflures de France, a décidé de se racheter en tentant d'atteindre le Paradis, qui, d'après une vieille légende, pourrait être atteint en activant 4 portes. L'idée a du potentiel et permettra de visiter plein de lieux différents de la France ! Mais :

1- Le Marquis n'apparait dans ce recueil pour la première fois qu'en tant que commanditaire. Donc, si vous voulez en faire un PNJ vraiment intéressant et jouer sur la cohabitation forcée avec cet homme, il va falloir bosser en amont pour construire le personnage du Marquis. En effet, la campagne ne peut se résoudre sans lui. Et le Marquis, en tant que renégat, a besoin des PJ. Je pense que la campagne a plus de force si les PJ prennent conscience en cours de jeu du salaud qu'ils accompagnent mais que s'ils veulent trouver le Paradis, ils doivent s'en accommoder. Donc faut bosser, ami MJ.

2-Les PJs sont vraiment des hommes de main. Et ça c'est un gros problème. Ils sont les types que le big boss embarque pour faire les basses oeuvres. Parce que, pour le reste, c'est SON plan. Tout est déjà fait. Ils vont au Dôme, un complexe du tragique millénaire contrôlé par une IA commandant des androides : le Marquis sait déjà que Bikouane négocie avec les humains si on lui livre l'uranium. Il a aussi choisi comment s'y rendre et ce qu'il va négocier avec les chevaliers génétiques pour bénéficier de leur escorte face aux mutants des environs. Un pilier se trouve aux îles de Feu? Le Marquis connait déjà un contact pour y aller, il sait quel scandin veut renverser le pouvoir et mène donc les négociations pour une entraide mutuelle menant au pilier. Dans cette quête des piliers, l'histoire est scriptée et menée par le Marquis. Les Pj sont des hommes de main, de confiance, mais quand même.

3-Après avoir fini la lecture de la campagne, on se rend compte que l'idée est bancale. Va falloir encore bosser. Déjà, le Marquis a comme une révélation qui le pousse à chercher la rédemption. On s'attend à un twist ou quelque explication mais il n'y en a aucune au bout du compte. C'est dommage surtout que si vous jouez sur l'ambivalence de la situation, les PJ se poseront la question.

Les 4 portes qui ouvrent le Paradis contiennent chacune un esprit élémentaire dont les PJ peuvent devenir les champions. Mais ça ne fait aucun sens et là non plus, il n'y a pas d'explications (pourquoi mélanger des esprits élémentaires avec un Paradis très judéo-chrétien ? Pourquoi les PJ gagneraient un lien privilégié avec ces esprits ?). Quant au paradis, l'auteur donne des options, qui vont de "le Marquis peut entrer au Paradis mais avant se transforme en super guerrier pour tuer plein de granbretons" à "il n'y a rien, c'est de la connerie -enfin, le paradis n'existe pas, quoi-", "Vous tombez sur Arioch", "les anges punissent le Marquis" etc.

Mais quelque soit l'option, il n'y a aucune explication qui justifie l'existence même de ces portes. Bref, si vous ne vous posez aucune question, ça passe. C'est un road trip intéressant. Mais le vernis est bien mince et un MJ ou des joueurs exigeants ne pourront se contenter de ça. Le MJ aura donc une base pour travailler une campagne personnelle où il pourra donner un sens à tout ça et remettre les PJ au centre de l'histoire. Et là, ça peut être excellent.

Au global, tel qu'écrit, le recueil est assez bien (3,5 quoi) mais j'arrondirai quand même au dessus car on peut en faire quelque chose de vraiment bien en bossant le matériel.

Critique écrite en juin 2021.

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