Livre à couverture rigide de 217 pages. Couverture couleur, intérieur noir et blanc.
La France est un supplément de création originale française, consacré à la description détaillée de la France du tragique millénaire.
Les catastrophes du Tragique Millénaire ont bouleversé l'aspect de la France, elle est maintenant recouverte de forêts, parsemée de volcans en activité et de déserts radioactifs. Les hommes ne sont plus que six millions et sont organisés en un "royaume" de France qui tente de maintenir son pouvoir sur des provinces de plus en plus indépendantes et ce malgré des voisins puissants : la Granbretanne et l'empire Spanyar.
L'ouvrage décrit la situation globale de la France ainsi que celle de chacune de ses régions et de son ancienne capitale Parye la ville de cristal. Sont détaillées plus précisément globalement puis région par région :
- L'histoire de la région : des siècles précédents à l'invasion granbretonne ainsi qu'à la libération.
- Sa situation géopolitique dans la France du tragique millénaire, les personnalités prépondérantes.
- La géographie, le climat, la faune et la flore qui ont été fortement chamboulés depuis le XXe siècle.
- Les sites remarquables, villes, ruines, reliques de l'âge d'or toujours actives.
- de nombreuses propositions et accroches de scénario.
Les régions décrites dans l'ouvrage sont les suivantes :
- Karlay, "l'antichambre de l'enfer", cité fief de l'ordre de la pieuvre, gardien du pont d'argent qui relie la Granbretanne à la France. Une enclave Granbretonne en France.
- Les Hautes Terres, une région sauvage au centre de la France, recouverte de forets inextricables et de volcans en activité. Repère des mutants chassés par les chevaliers génétiques et d'une antique menace qui n'a rien d'humaine.
- La Loreine, petit duché qui a su tirer son épingle du jeu politique complexe de la France. Sa duchesse, ses conseillés, ses alliés, ses responsables et une description des villes de la Loreine.
- La Normandia, un Duché féodal qui est maintenant sous la coupe discrète des Granbretons et de l'église du Sincère Repentir. Cependant dans la vaste forêt bretonne il se dit que Merlin et Arthur seraient de retour.
- Gascoigne; Le Duché est sous la coupe "bienveillante" de l'empire Spanyar, cependant la grogne monte et la résistance s'organise.
- L'Aquitior; Le Petit Duché est centré autour de Bord'Eaux et du commerce, un seul maître : l'Argent.
- La Picardia; Les Granbretons ont là aussi su "aider" le Duc et tiennent fermement ce duché qui est la clef de leur enclave Karlay. Il y aurait dans ce grand désert qu'est la "mer de suie" une ville mythique de l'âge d'or qu'ils n'auraient pas su conquérir.
- Le Lyonois est la seule région de France régie par un conseil élu démocratiquement; la région et ses alliances sont très détaillées car elle jouera un rôle clef lors de la libération.
- L'Alsaz, profondément modifiée par les catastrophes. l'Alsaz est maintenant une mer intérieure sur laquelle règne un peuple issu des anciens conquérants scandins. Bersekers et pirates, ils n'en sont pas moins fins politiques et ont conclu une alliance avec leur voisin la Loreine.
- La Begik; le petit royaume de Begik est principalement composé de forêts et de zones radioactives. Il est le siège de nombreuses sectes dont l'ordre Noir et L'ordre du bâton Runique.
- L'Oléan; le sinistre duché est dirigé depuis plus d'un siècle par le tyrannique duc Shariskahn et sa légion Noire. La main des Granbretons n'est apparemment pas loin.
- Les Iles de Feu, faisant face à l'Aquitior; cet archipel volcanique du aux bouleversements géologiques précédents est peuplé de pillards Scandins dégénérés. Il y aurait aussi un culte pervers basé autour d'une mystérieuse île.
- Parye; l'ancienne capitale fut détruite et est maintenant la fabuleuse cité de cristal qui abrite le mystérieux metamorphe dont on ne sait si c'est un dieu ou une gigantesque relique du passé.
- Le Vieux Royaume; l'ancien royaume de France, maintenant réduit à sa plus simple expression et composé de deux grosses régions séparées par le Lyonois. Là, le pouvoir vacillant s'accroche à des bribes de puissance alors que l'ennemi menace.
En sus de ces descriptions, des règles additionnelles sont proposées : gestion de la santé mentale, les traits de caractères pour mieux définir la personnalité des personnages joueurs et non joueurs (règles qui sont utilisées ensuite dans les autres suppléments), les bottes secrètes pour Hawkmoon.
Enfin, on trouvera une définition exhaustive des diverses sectes et organisations secrètes qui agissent au sein de la France du tragique millénaire : leurs buts, leurs méthodes, leur organigramme et leur stratégie.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 13 janvier 2023.
Ce supplément marque, à mon avis, le véritable décollage de la gamme Hawkmoon VF. Auparavant, on avait eu droit à des améliorations d'ouvrages produits par Chaosium. Là, les petits français d'Oriflam s'émancipent, et nous livrent un ouvrage qui reste pour moi à ce jour, LA référence en matière de supplément de contexte.
Honnêtement, je n'ai jamais vu mieux depuis. Chaque région - CHAQUE - est décrite de façon à inspirer des idées de scénarios à chaque paragraphe. On a assez d'éléments pour jouer, sans être submergé de renseignements superfétatoires.
Si cela ne représentait pas un tour de force en soi, précisons que l'historique de chaque région, et du pays dans son ensemble, permet de faire évoluer le background en fonction de la guerre qui embrase l'Europe. On a plein de 'plots' qui permettent de lier plusieurs régions entre elles, et donc de justifier des déplacements.
En fait, ma seule difficulté, est de décider quelle est la région la plus intéressante : à la lecture de l'ouvrage, on ne sait laquelle choisir pour y débuter une campagne.
Cerise sur le gateau, les petits points de règles sont savoureux (j'adore les règles sur les bottes secrètes).
Un sans faute, une beauté, un bijou, un must !
Que dire si ce n'est qu'il s'agit du supplément qui m'a décidé à écrire pour ce magnifique et très riche jeu qu'est Hawkmoon? Ce supplément a littéralement changé la gamme, et l'a marqué du sceau inamovible de l'excellence.
Les seules choses à (éventuellement) reprocher sont les Drönns (une race extra-terrestre qui jure avec ma vision de l'univers; j'aurais préféré une race extra-planaire, plus moorcockienne dans l'esprit et permettant les mêmes délires) et les règles de santé mentale, qui n'ont jamais vraiment apporté à Hawkmoon ou à l'univers à mon goût.
Le principe des Tables de Valeurs était une excellente idée, depuis dépoussiéré dans "Fils de Granbretanne", supplément de la Nouvelle Edition sous une forme plus "pendragonienne".
Enfin, le chapitre sur les sectes et organisations de la France sont un must, indispensable pour toute campagne dans le Tragique Millénaire, tous pays européens confondus.
Malheureusement, le livre pâtie de la maquette vieillote du produit (c'est plus tout jeune tout ça!). A quand une nouvelle édition relookée? Là, ce serait le 6 assuré à la notation de ce supplément! :o)
Inspiré, inspirant, créatif, imaginatif, ce supplément qui regorge d'idées souvent très originales est un pur chef-d'oeuvre.
Sa grande force est de présenter des règions très différentes qui sont autant d'atmosphères bien définies :
-Cape et Epée en Aquitior,
-Ile du Dr Moreau en Auvergne,
-Pirates/Waterworld dans l'Alsaz recouverte par les eaux,
-etc...
Sans compter les diverses factions présentées : Chevaliers Génétiques Nazis, Fous de la bombe, etc...
Les idées de scénarios se comptent par dizaine à chaque page. Sans conteste l'un des meilleurs suppléments de tous les temps.
C'est bien simple : on a rarement fait aussi bien. Il n'y a pas une chose à jeter dans ce supplément très riche, tellement que plusieurs lectures croisées sont indispensables pour en saisir toutes les opportunités de jeu. A la limite, aucun autre supplément n'est nécessaire pour avoir une palette de décors, d'ambiances et de personnages à faire pâlir certaines gammes de JdR!!!
Malgré son âge respectable, "La France" est un passage obligé pour TOUT amoureux de jeu de rôles, juste pour voir ce que ce loisir inspire à ses passionnés...
Majeur !
Un grand supplément qui porte bien haut la création française made in Oriflam. Look soignée, créativité brillante, structure ordonnée... Il n'y a pas à dire : Hawkmoon trouve là des lettres de noblesse. Il faut dire que le background de cet univers moorcockien se prêtait bien à cette interprétation "franco-centrée", puisque la France est "au coeur" des romans.
Mais malgré tout, le challenge n'était pas évident et on peut applaudir des deux mains en voyant le résultat, grandiose, que les auteurs ont su concocté. Des heures de jeu, des milliers d'idées, des PNJs croustillants, des blasons, de nombreux plans UTILES et sobres... Je n'étais pas un fan du jeu avant la parution de ce supplément. Depuis je suis conquis (même si je n'ai pas eu l'occasion d'y jouer très souvent).
En bref : à posséder à tout prix si vous voulez aimer Hakwmoon.
Chauvins!
Ce travers bien connu des français me vient à l'esprit quand je lis les critiques élogieuses qui me précèdent. Pas étonnant qu'Hawkmoon, qui a connu un succès relatif aux US (y'a pas encore de Hawkmoon D20 que je sache), ait bien marché chez nous, ça se passe en France! Au mieux, Hawkmoon est un spin off de Stormbringer servi par un Moorcock plus préoccupé de remplir son assiette que de laisser une oeuvre littéraire majeure. Et en plus on nous pond un supplément rien que consacré à nous, nos petits problèmes avec les granbretons, nos vertes prairies, nos mutants, nos ruines, gnia gnia gnia. Ecrit par des Français en plus, si c'est pas du marketing, ça.
Bon assez de commentaires sur la mauvaise foi de tous ces gens et attaquons le bout de gras... Je lis plus haut qu'on a pas fait mieux depuis. Je ris.
Jaune.
Non on n'a pas fait mieux depuis. Je n'ai toujours pas trouvé un bouquin de background aussi fouillé, aussi riche en intrigues cohérentes et intéressantes (un truc visiblement difficile à faire tant on peut passer de longues heures à rire des pseudo manipulations politiques d'autres jeux que je ne nommerais pas mais vous savez tous de qui je veux parler), rempli jusqu'à la gueule d'idées de campagne, de trahisons, de sacrifices, de surprises, de découvertes...
Le territoire français donne une impression de diversité rarement atteinte dans les backgrounds DD-like qui se ramassent à la pelle. On se demande où jouer tant cela est vaste et attractif. Ce supplément aura fait beaucoup pour le succès d'Hawkmoon en proposant un cadre de campagne dense et exceptionnel.
Bon les points négatifs, y'en a: je me passe allégrement de règles de SAN, les auteurs ont une approche de la ponctuation que ne renierait pas Fred Colon et tout cela est parfois un peu confus entre les périodes avant, pendant et après l'occupation granbretonne (les descriptions des pnjs et des lieux tiennent parfois compte des 3 époques, quelquefois d'une seule...). Bof on y survit...
Non je ne crois pas avoir trouvé plus intéressant, plus complet et plus utile pour un jdr jusqu'à présent. Mais je serais Oriflam, j'éviterais de travailler sur une deuxième édition, parce que ce serait trop facile de faire moins bien :)
Je dois être chauvin.
Je rejoins de tout coeur les louanges des autres participants, ce supplément est non seulement indispensable à tout joueur d'Hawkmoon, mais c'est surtout un must inégalé pour n'importe quel jeu de rôle. Il fourmille d'idées, de lieux, de personnages, les illustrations sont jolies, la couverture est magnifique, elle évoque à elle seule tout le tragique millénaire. Désolé, la mise en page n'a rien de choquant, et elle n'a pas à pâlir devant les produits de la nouvelle édition ou des parutions plus récentes. En plus les textes sont bien rédigés quelques typos près. Deux maîtres mots : qualité et quantité. On en a pour des années avant d'exploiter tout ce qui est mis à notre disposition. C'est ce qui fait d'Hawkmoon un jeu relativement peu cher : la boîte ou le livre de base, la France, le Ténébreux Empire, éventuellement un ou deux autres suppléments, et pour le prix des Core Rules on joue pour les 50 ans à venir. Une dernière chose, il était inutile d'ajouter une nouvelle critique pour répéter ce qui a déjà été dit, alors pourquoi poster ? Simple, j'espère qu'il n'y aura pas de deuxième édition mais juste des réimpressions. Désolé encore, mais excepté le livre des règles, la gamme nouvelle édition est moins inspirée et ce serait dommage de massacrer ce magnifique supplément qui a 12 ans d'âge et qui n'a pas pris une ride. Encore mieux, il en impose et donne des leçons à tous ses petits camarades.
Sans aucun chauvinisme, seules des oeuvres d'une densité réfléchie comme Dragonlance égalent ce bijou. Il ne vaut ni 5 ni 6 étoiles, mais 10.
Pros : Tout. C'est même un plaisir à lire si on ne pratique pas le jeu de rôle.
Cons : Rien.
Tout a été dit : 14 régions vraiment originales les unes par rapport aux autres. Une foule de détail dont plusieurs lectures ne viendraient pas à bout, un luxe de matériaux pleinement compatibles avec n'importe quelles tables de jeux d'Hawkmoon. Les règles de Bottes d'Escrime sont excellentes, celles sur la Psychologie aussi. Par contre j'ai beaucoup de mal avec les extraterrestres, Hawkmoon pour moi restant un jeu de med-fan matiné de post-apocalyptique, ni l'inverse, ni (pitié !) de la science-fiction. Mais c'est chipoter, le passage incriminé ne représentant qu'une fraction infinitésimale de l'oeuvre dans son ensemble.
Indispensable ! Et génial en plus ! Mériterait un 6 ou plus !
Il décrit avec luxe de détails l'histoire et l'état de la France du Tragique Millénaire, tout en stimulant l'imagination tant chaque page fourmille d'inspirations. Chaque duché a sa propre personnalité, sa propre atmosphère. En fait, avec ce supplément, on pourrait jouer 10 ans sans acheter autre chose. Monumental ! Selon moi, le meilleur supplément tous jeux confondus.
Cet ouvrage est complété par une description des différentes sectes de l'époque (indispensable), des règles pour une nouvelle science (la psychologie), la santé mentale, de nouvelles armes, un chapitre bizarre sur les Drönns qui n'avait pas grand-chose à faire là, et enfin deux aides de jeu sympathiques sur les bottes secrètes et les traits de caractères.
1991...2008, Dieu que cet ouvrage reste fort, il attaque la description de la France d'Hawkmoon et quelle gifle! Là ou on s'attendrait à du classique, suzerain-rois-chevalier balayés par l'invasion Grandbretonne, chaque nouvelle région est un petit monde nouveau qui explose les schéma que l'on se faisait sur cet univers.
L'ouvrage surpasse de loin l'oeuvre de Moorcock, pas en l'effaçant mais en la fissurant de mille pistes, un vrais régale pour meujeuh en somme!
C'est ça qui est fabuleux, la surprise, la cohérence, le génie, la magie de ce pan d'Europe du Tragique millénaire qui vous envoie dans le Warp sitôt l'ouvrage ouvert.
Les règles sont celle de l'ancienne édition mais on les saute, le reste, c'est l'évasion et l'envie de rassembler des joueurs et de ne se contenter que de ce livre de folie pour faire de l'aventure! Il y a quelques livres comme ça, Delta Green en est un, qui se suffisent tant à eux même qu'on voudrait passer à la trappe tout un tas de manuel sans imagination!
Du grand et si seulement il y avait une sixième étoile, sans parler de l'époque ou ça sortait!
Rien à dire. Ce supplément pour Hawkmoon est une véritable référence, une intarissable mine d'idées pour un jeu qui a su développer tout son potentiel en grande partie grâce à ce supplément qui n'a pris de rides que superficiellement, le contenu, lui, reste d'une indéniable qualité. C'est simple, je ne conçois pas ma bibliothèque sans ce bijou que j'ai perdu plusieurs fois et que je me suis reprocuré dans la foulée.
Quelques surprises sont de mise ; je pense notamment à Grassner, conte Thianville, seigneur complètement schizophrène se prenant pour un super héros (suite à la découverte d'une pile de comics, il croit que tous les gens de notre époque vivent de la sorte), qui n'est autre qu'une retranscription du génial dessinateur de Chaosium ; ou les diverses factions détaillées qui rappellent certaines périodes de l'histoire de France sans en être un copier/coller comme ça a été fait dans d'autres jeux - je pense à 7e mer par exemple, qui ressemble beaucoup à Hawkmoon sur la forme, mais il y en a bien d'autres.
Bref on ne peut que saluer cette création issue de la patrie de notre cher Huilliam D'Averc qui ne donne qu'une envie à tout bon MJ qui se respecte, développer davantage encore la pléthore de PNJ proposés dans chaque duché.
En tant que MJ Hawkmoon je conseille cependant, pour bien reprendre l'esprit du livre, de se focaliser le temps de quelques aventures dans un duché précis ; l'Alsaz, le Lyonnois ou le Vieux Royaume se prêtent bien, de par leurs intrigues politiques et aux diverses relations entre PNJ, à une suite de scénars ; puis, après, de partir à la découverte de ce vaste pays.
Seules petites ombres au tableau : les cartes (trop petites et pas assez lisibles) et les idées de scénar proposées qui sont plutôt classiques. Quant aux drönns qui ont fait tant de polémique, il peuvent être intégrés comme race inter plans comme il en existe chez Moorcock et peuvent devenir ainsi de bons méchants...
Bref, si vous avez la chance de tomber sur ce supplément, procurez-le vous...
La France a longtemps été évoquée dans comme faisant partie des dix meilleurs suppléments de jeu de rôle. Seulement, qu'en est-il 30 ans après?
Si on ne peut absolument comparer une maquette de l'époque aux maquettes actuelles, au niveau du contenu, le supplément a un peu vieilli. En fait, la France est un patchwork qui propose une diversité de thèmes de jeu. On peut, selon la région, y lutter contre les Granbretons, affronter des androïdes et une IA, survivre sur des îles perdues, vivre des guerres de religions, vivre dans une ville baroque (Parye) et dépaysante, jouer des intrigues de cours médiévale, faire de la piraterie, une région décadente contrôlée par un Huon local...
C'est en cela que "La France" a vieilli. De nos jours, l'offre jeu de rôle est pléthorique et la conséquence est que les jeux se concentrent sur une proposition ludique forte. D'ailleurs, la version d'Hawkmoon des Sombres Projets (en financement participatif à l'heure où j'écris) suit la tendance actuelle en axant sa proposition ludique sur la résistance.
Mais, si sur cet aspect le supplément a vieilli, même aujourd'hui, on est dans le très haut niveau. Dès que j'ai attaqué le supplément, je me suis dit "hé, mais c'est bon ça!". L'écriture est simple et efficace, assez directe. On nous délivre toutes les infos dont on a besoin. Région par région : l'histoire, PNJ clés, cartes et lieux, événements pour agrémenter l'ambiance, idées de scénarios.
Certes, personnellement, je zapperai les régions plus med-fan classiques (ce n'est pas ce que j'attends d'Hawkmoon), mais sur 217 pages, il me reste un volume de matériel hyper conséquent avec lequel travailler. Oléan, ses légions noires et son Duc (maintenu en vie par les Serpents qui lui fournissent une technologie dérivée mais défectueuse de la machine maintenant Huon en vie), Karlay la Pieuvre, cité granbretonne démente, Parye la cité de Cristal, décadente et baroque, le Dôme des Hautes Terres et son IA mourante qui crée des androides pour récupérer l'uranium qui commence à lui manquer... et j'en passe.
Même 30 ans après, la France est un grand supplément. Le 5/5 est mérité.
Critique écrite en mai 2021.
C'est agaçant, je commence à être à court de superlatifs élogieux pour décrire les suppléments "de luxe" d'Oriflam, qu'il s'agisse des Dieux de Glorantha, de Genertela ou de celui-ci. Disons donc tout de suite que c'est un supplément superbement écrit et réalisé, avec une densité d'informations très supérieure à la moyenne - il faudra sans doute plusieurs lectures pour en venir à bout.
Ceci posé, penchons-nous avec sérénité sur son contenu. Après quelques compléments de règles bienvenus (la Connaissance de la psychologie, la santé mentale, de nouvelles armes, etc.), nous passons au plat de résistance : la France. Après un résumé historique, nous découvrons la description complète de 14 régions qui composent la France du sixième millénaire. Toutes sont décrites de la même façon : géographie, population, organisation politique, sectes, la science, l'armée, les personnages célèbres, les sites intéressants (avec les plans de presque toutes les grandes villes), l'histoire (avant pendant et après l'invasion granbretonne); les voyages et leurs dangers, des idées d'aventures... Pauvre France ! La plupart des duchés sont entre les mains de despotes incompétents qui passent leur temps à essayer d'envahir leurs voisins. Si l'on ajoute une bonne petite guerre de religion, l'invasion granbretonne et les ravages du Tragique Millénaire (l'Alsace rejoint l'Atlantide sous la mer, les volcans d'Auvergne se réveillent, plus quelques autres calamités mineures), on obtient un pays où il ne fait pas vraiment bon vivre. N'empêche, ce cadre apocalyptique est splendidement décrit ! (Sauf le chapitre sur le Begik qui pche un peu par son style, mais là je chipote...)
Enfin, en dessert, on trouve la description très succinte des principales guildes, Eglises, confréries et autres sociétés secrètes présentent sur notre territoire. Juste un regret : les deux principales religions auraient gagné à être plus détaillées.
Les fans d'Hawkmoon ont de quoi jouer pendant un bon moment, et l'on commence à mieux cerner les contours de l'Europe du Tragique Millénaire. Il ne reste plus qu'à attendre le prochain supplément, consacré à la Kamarg, en espérant qu'il sortira bientôt. On peut toujours rêver...
Tristan Lhomme - Casus Belli n°63
Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !
Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.