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Le bon, la brute et le meneur de jeu

Shek-Pvar

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Références

  • Gamme : Hârn
  • Sous-gamme : HârnMaster
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles
  • Editeur : Columbia Games
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 1990
  • EAN/ISBN : 0-920711-27-8
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livret à couverture souple de 40 pages.

Description

Ce supplément pour HârnMaster 1ère édition (HM1) met à jour le système de magie du livre de base.

Ces quarante pages abordent tous les aspects de la magie de façon claire et synthétique, et approfondissent certains points évoqués dans l'article de base :
- les origines des Shek-Pvar
- la philosophie Pvarique (une métaphysique Aristotélicienne qui "marche", où la conception du monde et les croyances médiévales atteignent effectivement l'essence de celui-ci)
- la guilde des connaissances avec ses lois, sa hiérarchie, son organisation ainsi que les critères d'admission
- la liste des talents accessibles aux Satia-Mavari (PJ débutants) qui clôt cette refonte du système initial.
La première partie se termine sur une dizaine de pages sur la nature de la recherche en magie (rappelons que c'est aux Shek-Pvars eux-mêmes d'inventer leurs sorts ou de découvrir et déchiffrer les connaissances de leurs prédécesseurs) : les lois de la magie, les six éléments et comment déterminer auquel tel ou tel effet sera relié, la puissance et la complexité d'un sort, sont traités tour à tour.
L'apprentissage et la recherche sont deux processus longs et difficiles ; à la façon d'Ars Magica, ces étapes ne pourront pas se dérouler durant les "aventures" en raison des contraintes qui y sont liées. L'étude de la magie n'est pas faite pour les paresseux ni les personnes sans cesse occupées à courir aux quatre vents.

La seconde partie, Enriched Magick, propose un grand nombre d'extensions au système originel, laissant au MJ la liberté de piocher selon ses goûts, mais amène aussi ce dernier à se poser des questions sur le rôle et le type de magie qu'il veut voir dans sa campagne : les magiciens doivent-ils chanter, exécuter de complexes mouvements pour lancer un sort, ou bien une simple concentration mentale suffit-elle ? Les Shek-Pvars peuvent-ils travailler ensemble pour leur recherche, ou bien sont-ils condamnés à une retraite solitaire pour progresser ? Ont-ils des focus les aidant à lancer leurs sorts ? Peuvent-ils tenter de rattraper un sort raté en prenant des risques supplémentaires ? Ont-ils besoin de relire régulièrement leur grimoire pour pouvoir relancer un sort sans d'immenses efforts de mémoire ? Comment enchanter un objet ? Lui insuffler une personnalité ?
Toutes ces options sont expédiées en quelques paragraphes concis. Leur utilisation risque bien sûr d'alourdir le jeu, mais l'esprit est aussi de rendre la magie aussi détaillée et intéressante pour les magiciens que le combat pour les guerriers. Le chapitre se termine sur les règles d'affrontement spirituel et la magie "grise", véritable Graal des magiciens, ainsi que la liste des Collèges de magie de Lythia, classés par élément et taille.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 22 octobre 2011.

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