Livret couverture souple de 142 pages, et deux feuilles cartonnées en couleurs résumant les tables de combat. La couverture est en couleurs, et l'intérieur contient quelques illustrations réalistes en noir et blanc (Hotz dessine aussi à la manière des imageries moyenâgeuses, mais ce n'est pas le cas ici).
Force est de constater que le ramage se rapporte au plumage (cf. la description du matériel): l'essentiel et le réalisme, c'est-à-dire ne pas trahir l'esprit du monde de Hârn, méticuleux et pensé avant tout. Tout comme l'Encyclopedia Harnica, les règles sont organisées en articles, dont la longueur varie de deux à une trentaine de pages. Un index (puisqu'il n'y a pas de table des matières) est fourni.
Character (12 pages) :
- contient tout ce qu'il faut pour créer un personnage, ce qui revient, en 1986, à remplir les cases de la feuille de personnage: 14 caractéristiques allant de 3 à 18, mais aussi la race, l'âge, le sexe, le milieu de naissance, la famille, la taille, le poids, la couleur des yeux et des cheveux, etc. Nombre de tables aléatoires permettent de déterminer tout cela. Souci du réalisme oblige, vous avez 49% de chances d'être un homme si vous êtes humain, et non 50%... Par contre, l'article se termine sur quelques rappels et conseils au MJ concernant la société médiévale (version Hârn), permettant d'accommoder les désirs d'un joueur (qui veut un magicien alors qu'il est le dixième enfant d'une famille de serfs située à des lieues de toute ville) tout en conservant une certaine cohérence.
Skills (18 pages) :
- le coeur du système fonctionne autour des talents exprimés en pourcentages (et jets sous les caractéristiques comme roue de secours). Les talents possédés à la création par le personnage, ainsi que leur niveau, dépendent de ses caractéristiques, de son signe zodiacal, et surtout de son origine sociale et de son occupation.
Quelques règles additionnelles introduisent la notion de succès ou d'échec critique (une fois sur cinq), de marge de réussite, et des malus liés à la fatigue, l'encombrement ou l'état de santé. Ici encore, impossible d'avoir un paysan champion à l'épée large, mais un guerrier favorisé par la nature (entendez de bonnes caractéristiques) peut aisément démarrer avec plus de 100%.
Combat (28 pages) :
À tout seigneur tout honneur, voici l'article le plus long des règles, mais la moitié est consacrée à la description des armes et des armures, loin des deux tables d'un autre jeu bien connu à la même époque. On y trouve le poids, le coût et le temps de fabrication, ou encore la qualité et l'usure de tout ce matériel à tuer ou empêcher de l'être.
Le système de combat innove sur certains points, tout en restant classique sur d'autres. Décomposé en inévitables "rounds", chaque combattant a la possibilité d'attaquer (un jet) une fois au moins, et de se défendre (un jet) contre la plupart des attaques qu'il peut voir venir (d'autres options étant disponibles). Des bonus/malus font intervenir le type d'arme de l'attaquant contre la façon de se défendre (il est plus difficile de parer à la dague qu'au bouclier), et le résultat dépend des deux jets (attaquant et défenseur) et des choix des combattants (type d'attaque, parade, esquive, blocage, lutte à mains nues, contre-attaque). Les tables génèrent des chutes, des opportunités d'attaque ou de défense, ainsi que les habituels touché/pas touché. S'ajoute à cela la possibilité de briser son arme ou de la voir se coincer dans le bouclier adverse. En cas de réussite, le coup est localisé, l'armure amortit plus ou moins selon sa nature, l'arme qui frappe (feu, griffes, etc.) et la façon dont elle est utilisée (taille ou estoc), et les effets des blessures se font sentir : suprême originalité, il n'y a pas de points de vie, mais seulement un compteur de malus à toutes les actions physiques qui rend les blessés de moins en moins capables de faire face, et produit des états de choc, des chutes ou des pertes de conscience, voire l'amputation d'un membre ou la mort immédiate dans les pires cas.
Deux pages terminent l'article en traitant des soins disponibles, achevant de convaincre les derniers sceptiques de la dangerosité de se battre : état de choc, infections, maladies et longue convalescence sont le lot des éphémères vainqueurs, car il est possible de mourir des suites de ses blessures plusieurs jours après. On l'aura compris, les règles de combat furent un des arguments de vente du jeu, même si elles sont loin d'être exemptes de défauts cachés (en gros, ce genre de système peaufiné s'adapte mal aux situations exceptionnelles : un personnage ayant 18 en agilité peut esquiver trop facilement; et paradoxalement, vu sa léthalité, un combat peut être relativement long avant que l'une des deux forces l'emporte).
Religion (10 pages) :
- cette partie présente les règles pour gérer les interventions divines ainsi que les "miracles" des prêtres. Cela dit, ces miracles ne s'obtiennent qu'à des niveaux hiérarchiques à peu près inaccessibles aux personnages (équivalent de Grand Maître, Évêque... jusqu'à pontife (!), sachant que la progression au sein d'un ordre religieux est difficile), et semblent donc de fait réservés aux PNJ. La religion sera sans doute plus importante de par son rôle et le statut social qu'elle procure aux personnages dévots. Il faut cependant savoir que les informations sur le clergé, les ordres et les panthéons sont réduits à la portion congrue (c'est le cas de le dire!), et cette partie est à peu près inutilisable sans le module Gods of Hârn.
Shek Pvar (24 pages) :
- autre gros morceau, les magiciens et la magie. Les sorts (et les magiciens) sont organisés en six philosophies/collèges, qui correspondent aux six éléments constituant le monde (les quatre Aristotéliciens, plus le métal et l'esprit): Lyahvi (air, lumière/illusion), Peleahn (feu), Jmorvi (artisanat, métal), Fyvria (terre, cycles de vie), Odivshe (eau), Savorya (esprit, connaissance).
Certains sorts génériques sont aussi présents. Le chapitre décrit l'organisation de la guilde des magiciens, avec ses grades et ses règles, ainsi que quelques sorts pour chacun des collèges. Un personnage Shek-Pvar commence le jeu à la fin de son apprentissage mais il doit, pour devenir magicien à part entière (compagnon), survivre au moins un an et un jour hors des maisons de la guilde et surtout, gagner la reconnaissance de ses pairs en inventant de nouveaux sorts, en faisant don de mystérieux objets magiques ou grimoires anciens, bref, en apportant la preuve qu'il participe au développement de son art et de la guilde.
L'apprentissage des sorts est long et difficile, de même que l'invention de nouveaux. Un Shek-Pvar a aussi plus ou moins de mal à maîtriser les sorts qui n'appartiennent pas à son collège. Chaque sort est un talent particulier (jet de pourcentage), dont les effets varient avec le niveau de maîtrise. Lancer un sort fatigue le magicien et prend plus ou moins longtemps, selon la complexité du sort. Le système laisse la part belle à l'improvisation pour tout ce qui touche à la progression des magiciens, même si ces derniers auront sans doute déjà fort à faire pour maîtriser les quelques tours qu'ils connaissent au moment de se lancer à l'aventure.
Mercantyler (2 pages), Prices (4 pages) :
- deux petits articles. Le premier rappelle des faits élémentaires souvent ignorés : les guildes marchandes contrôlent le commerce et les prix, la monnaie fiduciaire manque cruellement et est mal adaptée au-delà de certaines sommes, justifiant l'existence d'usuriers et de lettres de change; les taxes et impôts sont omniprésents dans la société.
Une comparaison avec les revenus moyens tirés de HârnWorld remet bien des idées en place : une veste de cuir (bonne vieille armure de cuir) coûte environ l'équivalent de deux mois de travail d'un homme de garde (et il lui reste à se protéger les jambes et sa précieuse tête), et une épée, s'il avait le droit de la porter, lui demanderait au moins trois fois plus (pour une qualité moyenne, le haut de gamme est exhorbitant), à peu près le prix d'un cheval de bât.
Campaign (8 pages), Encounter (4 pages) :
- quelques conseils et tables.
Bestiary (10 pages), Treasure (14 pages) :
- le bestiaire donne essentiellement les caractéristiques des animaux et des créatures fantastiques, leur description étant souvent complétée dans le HârnDex (cf. HârnWorld).
Quant aux trésors, on rappelle aussi l'importance de leur ancienneté, qui joue sur l'état et donc la valeur (quelle joie pour les pilleurs de tombe de dénicher des vestiges datant d'avant l'implantation des hommes sur Hârn, même si ce ne sont que des parchemins rongés, illisibles ou écrits dans un alphabet aujourd'hui disparu, des morceaux de métal rouillé dont on n'arrive pas à identifier l'origine et encore moins la forme...). Le reste est constitué de tables permettant de générer les bricoles à glâner sur vos adversaires courageusement occis, les joyaux et leur valeur, et quelques inévitables objets magiques, dont certains donneront du fil à retordre à leurs possesseurs, tant leur fonction est étrange.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 10 janvier 2010.
Les critiques de Hârn sont rares, encore plus lorsqu'elle sont bien faites. Felicitation !
Je voudrais juste ajouter que Hârn est non seulement un système sans point de vie, mais aussi sans niveau, et qui plus est plutôt réaliste tout en étant assez simple. Je voulais surtout ajouter que c'est en lisant les règles de Hârnmaster 1ere édition que j'en suis devenu fan (et pourtant je n'y ai joué que bien plus tard).
Mais maketing oblige, est apparue la 2nd édition (plus jolie, plus simple, mais moins complète) et l'édition gold (encore plus agreable, plus proche de la 1ere édition car beaucoup de points de règles "oubliés" sont réapparus, mais encore plus commerciale : prevue en 2 volumes - player et master edition -).
Malgré son succès, le second volume de Hârnmaster Gold se fait attendre et ne paraitra sans doute jamais. La prochaine version intégrera sans doute le système D20 au grand dam des fans et ce dans une optique encore plus commerciale...
Bref, le veritable bijou est bien la 1ere edition. Hârnmaster reste pour moi un must pour de nombreuses raisons : simple et complet (combat et compétences), agréable et innovant (ni point de vie, ni niveau), magie discrète et atypique (proche de celle de Ars magica), règles réalistes (pas de monstres à tous les coins de rue, pas de grosbillisme).
Le système le plus réaliste pour jouer dans des univers médieval fantastique, à tel point que j'ai laissé tomber RuneQuest III et ses suppléments pour aller sur Harn. Les plus étant à l'époque le système de création du personnage avec les signes du zodiaque, les tables de combat-extraordinaires, et bien sûr l'univers proprement dit.
Recommandé pour toute personne voulant jouer du médieval à tendance historique, son seul défaut (mais il mérite quand même bien un 5) étant la magie, pas vraiment originale ni intéressante, à remplacer.
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