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Globalement inoffensif

Player's Handbook

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Références

  • Gamme : HackMaster
  • Version : première édition, deuxième impression
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Kenzer and Company
  • Langue : anglais
  • Date de publication : octobre 2001
  • EAN/ISBN : 978-1-889182-36-2
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 400 pages au format US Letter. Une feuille cartonnée de coupons à détacher est incluse à la fin de l'ouvrage.

Description

L'ouvrage s'ouvre sur une page de garde et un avant-propos (Foreword: Interrupt Illusion) des auteurs présentant leur dilemme : comment écrire une parodie d'AD&D restant jouable ? Et leur surprise en voyant petit à petit leur œuvre devenir un jeu à part entière. Suit la page des crédits, avec sa place réservée pour les autographes des personnes "chanceuses" et les auteurs du jeu, censée être utilisée pour magnétiser les dés des joueurs, et la préface de Jo Jo Zeke, directeur de l'entreprise.

Puis, Introduction (5 pages) présente les ouvrages de la gamme (les trois ouvrages de base et la Hacklopedia of Beasts) et l'esprit du jeu, illustré par un exemple de jeu. Character Ability Scores (8 pages) commence la série de chapitres consacrés à la création d'un personnage, dont la procédure est résumée dans l'Appendix I: Step by Step Character Creation (2 pages). Ce chapitre contient aussi les tables donnant les modificateurs associés à chacune des caractéristiques. Ensuite, Player Character Races (16 pages) décrit les neuf races principales, avec leurs pouvoirs et leurs variantes. Pareillement, Player Character Classes (36 pages), après une brève présentation des quatre grandes classes de base, les décrit point par point, avec leurs sous-classes : type de dés de vie, capacités spécials, table d'avancement, etc. Deux pages consacrées aux multi-classes et aux dual-classes terminent le chapitre.

Innovant à ce stade par rapport au Player's Handbook, Character Priors and Particulars (6 pages) rassemble plusieurs tables servant à déterminer aléatoirement l'âge, la famille et la dotation initiale d'un personnage. Puis, Alignment, Honor and Fame (10 pages) introduit un système central du jeu : l'honneur et les audits d'alignement, deux mécaniques conçues pour à la fois martyriser les joueurs et les forcer à incarner leur personnage selon les canons (volontairement outrés) du genre.

Dans la même veine, Character Quirks and Flaws (8 pages) propose plusieurs tables aléatoires de défauts et tracas pouvant affecter un personnage. En contrepartie du risque pris en décidant de tenter sa chance en tirant sur celles-ci, un personnage bénéficiera de quelques Building Points supplémentaires pour acheter des compétences, abordées dans Skills, Talents and Proficiencies (4 pages). La description des compétences et talents proprement dits est reportée dans deux annexes en fin d'ouvrage :

  • Appendix F: Skills, Talents and Proficiencies List/Tables (6 pages)
  • Appendix G: Skill Descriptions (24 pages)
  • Appendix H: Talent Descriptions (4 pages)

À ce stade, le personnage est quasiment terminé ; reste la question de l'équipement. À ce sujet, All That Glitters: Money and Treasure (6 pages) présente le système monétaire avant de digresser sur tout ce qui se monnaie : les différents types de trésors, magiques ou non, la façon de se les répartir, les prêts et les investissements que devront faire les personnages pour gérer leur (in)fortune. Goods and Services (14 pages) présente ensuite tout le matériel accessible, sans oublier les règles sur le poids de l'équipement et ses effets sur les personnages trop chargés. Les tables de ce chapitre sont rassemblées en fin d'ouvrage dans l'Appendix R: Compiled Equipment Tables (8 pages).

Magic (4 pages) et Experience (4 pages) sont deux courts chapitres qui amorcent la partie consacrée aux règles d'Hackmaster. Le premier présente brièvement les deux systèmes de magie (sorts et miracles), le second, le système de progression des personnages. Étant donné la complexité de la procédure, ce second chapitre décrit pas à pas les étapes à suivre lorsqu'un personnage change de niveau ; celle-ci est reprise dans Appendix J: Step by Step Level Advancement (2 pages). Comme pour les compétences, les listes de sorts se trouvent en annexe :

  • Appendix A: Spell Lists (4 pages)
  • Appendix B: Notes on Spells (2 pages)
  • Appendix C: Magic Spells (88 pages)
  • Appendix D: Clerical Spells (42 pages)
  • Appendix E: Spell Planner (By Level) (12 pages)

Vient ensuite le "cœur" du jeu, de la plume même de ses auteurs : Combat: The Art of Hack (10 pages). Même si les nombreuses tables nécessaires et la plupart des détails sont réservés au meneur et sont donc absentes de cet ouvrage, ce chapitre contient tout ce que les joueurs doivent savoir pour donner les meilleurs chances de survie à leur personnage. Le chapitre contient en revanche les tables de jets de protection ("saving throws") et de répulsion des morts-vivants ("Turning Undead"), car ces scores sont présents sur les feuilles de personnage.

The Adventure and the On-Going (6 pages) est ensuite un chapitre de conseils aux joueurs, et notamment sur l'organisation du groupe. Poussant la logique du mercenariat et du pillage commun jusqu'au bout, il est conseillé, détails à l'appui, de faire appel à un avocat pour rédiger un contrat détaillant les obligations liant les aventuriers, morts ou vivants (clauses testamentaires, assurances-vies, parts de trésor, etc.). Encounters (4 pages) continue dans la lancée en prodiguant moult conseils sur la façon de gérer les rencontres au sens large (monstres, pièges, etc.), et NPCs consacre 4 pages aux "employés" (hommes d'armes, porteurs, etc.) que le groupe ne manquera pas d'embaucher pour remplir un certain nombre de tâches (y compris mourir à leur place...). Là encore, le sujet est simplement abordé, les détails croustillants (règles sur la loyauté, la motivation et le courage des dits employés) n'étant pas à être connus des joueurs.

Enfin, deux courts chapitres de règles (deux pages chacun) précèdent les annexes finales : Time and Movement et Vision and Light.

Les annexes non précédemment mentionnées sont :

  • Appendix K: Character Sheet (2 pages), l'inévitable feuille de personnage
  • Appendix L: Dice Etiquette (4 pages), un indispensable rappel sur les règles à respecter au sujet des dés.
  • Appendix M: Official Map Symbols (2 pages), la légende officielle utilisée dans tous les plans et cartes de la gamme.
  • Appendix N: Glossary (4 pages), un glossaire
  • Appendix O: H.M.A. (6 pages), une présentation de l'HackMaster Association
  • Appendix P: Index (6 pages)
  • Appendix Q: Adventurer Company Log Sheet (2 pages)
  • Appendix S: Combined Character Tables (20 pages) rassemble toutes les tables disséminées dans l'ouvrage et utiles durant la création de personnage.

Trois dernières pages contiennent un quadrillage, une errata, de la publicité pour l'éditeur et une feuille de coupons cartonnés, parmi les 37 distribuées aléatoirement dans les Player's Handbook.

Cette fiche a été rédigée le 3 février 2011.  Dernière mise à jour le 6 février 2011.

Critiques

Cuchulain  

Bon... J'aurais pu mettre 1 en fait. Mais ça aurait été injuste envers les bons points d'Hackmaster Player Guide. Car il y en a ! Mais si, mais si... En cherchant bien on en trouve.

Le premier bon point c'est la diversité des races proposées. Homme, Elfe de différentes sortes (noir, "normal", sauvage (dit grèles)), nains, gnomes (normaux et titans), pixies faeries, demi ogres, demi elfes.

Le deuxième c'est la diversité des classes, guerrier, ranger, mage (normal, tatoué, de sang (qui utilise la santé de ses alliés ou de ses ennemis pour lancer ses sorts), chevalier (avec le pouvoir d'excuse plus qu'amusant). Quand on lit les classes ça donne beaucoup d'idées...

Le problème vient pour la création de perso... La création aléatoire où toutes les caractéristiques sont avec des pourcentages c'est plus que long, c'est sans fin ! Après vient l'heure des points bonus qu'on peut acquérir en prenant des défauts. Puis les compétences notées sur 100 et ultra détaillée. Puis les sauvegardes qui dépendent de votre classe et qui contrairement au D20 qui avait eu la bonne idée de simplifier les choses, reprend le poison/maladie/magie/batons baguettes/pétrification...  Tout ça prend approximativement 7 heures pour un groupe de 4 joueurs non débutants ! ! !

Autre point négatif : la lourdeur des règles avec l'inoubliable TAC0 ! Enterré avec la 3e édition, Hackmaster lui a fait un "raise dead" et le résultat est lourd, très lourd...

Cependant, force est d'admettre qu'une fois qu'on a compris les règles c'est assez rapide en jeu, tant qu'on ne rentre pas dans l'augmentation des personnages qui doivent aller s'entrainer, payer (on se croirait dans des jeux vidéo des années 90) et faire toute une série de jets pour changer de niveau (car les % de vos caracs augmentent mais avec un dé différent selon votre classe ! ).

En résumé c'est une parodie qu'il vaut mieux lire pour se fendre la poire que jouer, ou alors vous reprenez les quelques bonnes idées qui trainent par-ci par là et vous les réutilisez dans un système moins lourd...

2/5 donc pour ces quelques bonnes idées et les néanmoins bons souvenirs des parties jouées (mais plus pour le groupe et le scénario que pour les règles). A fuir ou à lire.

Critique écrite en février 2011.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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