Livre de 192 pages à couverture souple.
Ce supplément propose l'adaptation à GURPS du jeu éponyme, dans lequel des factions d'humains capables de façonner la réalité s'affrontent pour imposer leur vision du monde.
Après une page de garde et deux pages de sommaire, le supplément s'ouvre sur 11 pages d'aides de jeu qui dévoilent sous forme de bribes de documents (correspondances, archives) l'univers de Mage l'Ascension. L'introduction (2 pages dont une d'illustration) est la traditionnelle page d'introduction des suppléments GURPS présentant à la fois succinctement le supplément, l'auteur et les ressources mises à disposition par l'éditeur, Steve Jackson Games.
Chaque chapitre qui suit est ensuite précédé d'une page de nouvelle. Le premier chapitre, On the Dark Side (20 pages), est une présentation du Monde des Ténèbres (notre monde à la sauce "gothic-punk") suivie d'une présentation de la Magye et de la société des Mages. Parmi ces derniers, sont détaillés brièvement à la fois les Mages des Traditions et leur organisation, mais aussi leurs adversaires : Technocratie, Maraudeurs, Nephandi et les groupes humains - agences gouvernementales, Inquisition, Arcanum. C'est aussi dans ce chapitre que les cross-overs avec les autres suppléments GURPS sont évoqués.
Le second chapitre, Characters (16 pages), est le traditionnel chapitre de création de personnage proposant les nouvelles règles GURPS spécifiques au contexte et donc réadaptées ici de l'univers d'origine de White Wolf. On retrouve de nouveaux avantages / désavantages et de nouvelles compétences. Les Traditions et les Sphères sont très rapidement évoquées. Outre le détail des avantages / désavantages automatiquement acquis lors de la création d'un personnage à GURPS Mage, il est précisé que la somme de création est de 400 points. Un personnage complet avec toutes ses caractéristiques est donné en exemple.
La troisième chapitre, The Traditions (20 pages), énumère les neuf Traditions reconnues auxquelles les joueurs peuvent s'affilier, ainsi que les Hollow Ones. Une présentation sommaire est faite pour chacune d'entre elles : description et historique, compétences "types" pour guider sur la création de personnage, attitude envers les autres Traditions.
Le quatrième chapitre, Magick (56 pages), détaille les règles de fonctionnement de la Magye, propre à Mage l'Ascension. Le chapitre détaille d'abord les principes généraux puis envisage les règles de fonctionnement et les situations spéciales : utilisation de routines, de talismans ou de foci ; une liste d'exemples est fournie comme aide de jeu. Puis le chapitre se poursuit sur les Neuf Sphères reprenant pour chacune les cinq niveaux de puissance issus du jeu d'origine de White Wolf.
Le cinquième chapitre, Permutations (14 pages), complète les notions et les règles du chapitre précédent en abordant le Paradoxe et ses effets (contre-coups et quiétude). Le Do - l'art martial magyque enseigné par la Tradition de la Fraternité Akashite - est aussi abordé dans ce chapitre sous la forme d'une nouvelle compétence GURPS compatible avec les règles de GURPS Martial Arts.
Le sixième chapitre, Into the Umbra (12 pages), est consacré à l'Umbra, un plan d'existence particulier dans lequel les mages peuvent pénétrer et se déplacer. La géographie de cette dimension est brièvement abordée ainsi que la façon de s'y mouvoir pour les Mages. Enfin, les habitants et créatures qui la peuplent sont rapidement évoqués.
Le septième chapitre, The Technocracy (12 pages), aborde les adversaires les plus redoutables des mages des Traditions car leur Magye se base sur la science et l'esprit rationnel qui est la logique la plus communément admise par les Dormeurs. Les cinq Conventions composant la Technocratie sont ici décrites en détail ainsi que le fonctionnement général de la Technocratie et les archétypes des mages issus de ces différentes Conventions.
Le huitième chapitre, Bestiary (10 pages), détaille à la fois des créatures de l'Umbra ou les êtres surnaturels qui peuplent l'univers de Mage l'Ascension : Loup-Garous, Vampires, ou les mages des autres factions - Nephandi ou Technocratie.
Le neuvième chapitre, Conversions (11 pages), détaille longuement les règles de conversion du système de l'Art du Conteur de Mage à GURPS. Un lexique (3 pages) et un index (2 pages) clôturent le supplément.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 3 décembre 2013.
Mage est juste le meilleur jeu de tous les Temps.
Les règles de GURPS ne lui apportent pas grand chose à part qu'on est plus obligé d'attendre les divers Companions de White Wolf puisque c'est plus complet. C'est le meilleur jeu de tous les Temps.
Injouable? Il faut avoir des joueurs et MJ qui veulent s'investir réellement. Ce n'est pas un jeu One Shot. Il demande une réelle compréhension du monde et des règles de Magie. Et ce n'est pas très simple. De plus, l'absence de scénario est très dommage, car de prime abord il est difficile de voir le "but" du jeu car c'est très ouvert. Et c'est tant mieux, en fait. Mais ça vaut le coup puisque c'est le meilleur jeu de tous les Temps. Le bouquin est plutôt joli.
Ce jeu est asolument génial, GURPS ou WW.
Troisième opus du World of Darkness à être converti à la logique GURPS, Mage sera aussi le dernier puisque ni Wraith, ni Changelin n'auront leur version GURPS (sans parler d’Exterminateurs ou de Demon).
On pourrait dire qu'il était temps car GURPS Mage montre les limites de l'exercice, et par là-même les limites intrinsèques du système GURPS. La gamme World of Darkness de GURPS souffre en effet du même syndrome que le reste de la gamme GURPS : la prolifération des avantages / désavantages spécifiques au contexte et créés à chaque parution de supplément.
Or le World of Darkness formant un tout, les avantages / désavantages issus de GURPS Vampire et GURPS Werewolf doivent forcément être panachés avec GURPS Mage pour rester cohérent avec la logique GURPS. On arrive donc au paradoxe où bien que les mages soient des humains dits "de base", ils sont blindés au démarrage d'avantages « spécial World of Darkness » qui alourdit la facture de création dans les mêmes proportions que celle d’un garagiste véreux... Ainsi la base de création d’un Mage est de… 400 points !! Cette inflation digne d’un pays du Tiers Monde casse une des subtilités du jeu d'origine de Mage : ces humains étaient exceptionnels en raison de leur maîtrise de l'Art de la Magye, et non parce qu'ils avaient une liste de caractéristiques longue comme le bras...
La tambouille à avaler pour mettre en place le World of Darkness à la sauce Steve Jackson commence à devenir réellement indigeste : *GURPS*, pourrait-on dire ! (je m’en serai voulu de ne pas la placer celle-là). Passé cette gêne, Mage reste Mage – soit un des meilleurs jeux de rôle jamais publié – et le système GURPS reste supérieur en jouabilité à l’escroquerie intellectuelle et buggée qu’est le prétendu Art du Conteur. La conversion dans le système GURPS donne d’ailleurs un jeu légèrement différent de celui de White Wolf : les personnages sont beaucoup moins enfermés dans des castes, l’immunité au Paradoxe des Maraudeurs étant par exemple un avantage qu’on peut acquérir. Cela rend le jeu plus libre et ouvert, mais casse en même temps tout le sel politique qui est une des richesses de Mage.
Sur le plan de la forme, GURPS Mage est bien moins classe que son homologue Vampire : on peut même dire qu’il est aussi moche (ah ! les illustrations au kilomètre de l’ineffable Dan Smith…) et rébarbatif à lire que le supplément GURPS de base. Mais son contenu est sur les mêmes standards de qualité : c’est dense et le résultat produit la même synthèse efficace et réussie du jeu d’origine de White Wolf que cela avait été déjà avec GURPS Vampire.
Malgré ceci, et contrairement à GURPS Vampire, GURPS Mage ne parviendra pas selon moi à convaincre les aficionados du World of Darkness de troquer leur baril de lessive Loup Blanc contre un baril de lessive Steve Jackson. Cet ouvrage est donc plus destiné aux collectionneurs de la gamme GURPS qui auraient tort – même sans être fan du World of Darkness – de faire l’impasse sur ce supplément, et de passer à côté d’un des meilleurs jeux de rôle jamais publié (mais je sens que je me répète).
Critique écrite en décembre 2013.
Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !
Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.