Livre de 128 pages à couverture souple.
New Sun est l'adaptation de la série de SF planétaire du Nouveau Soleil de Teur, de Gene Wolfe.
Table des matières :
- Introduction : présentation du supplément et de son auteur, ainsi que de Gene Wolfe.
- The Posthistory of Urth : survol historique des différentes époques du monde de jeu.
- The New Sun : résumé des cinq romans de la série.
- Urth in the Age of the Autarch : description de Teur à l'époque de l' "Âge de l'autarque" : les deux principaux pays et les principales villes sont présentés.
- Nessus, the Eternal City : description de la ville de Nessus.
- Urth Religion : les religions de Teur.
- Space and Time : considérations sur l'espace et le temps dans le cadre de la série.
- Commonwealth Characters : chapitre sur la création de personnages, avec en particulier de nouvelles options, des archétypes à compléter, de nouvelles espèces de personnages.
- The Arsenal of the Autarch : armes, armures et équipements.
- Thaumaturgy : les pouvoirs "surnaturels" rencontrés sur Teur, dont on ne sait pas vraiment s'ils ressortent de la magie, des pouvoirs psioniques, ou de la technologie.
- Urth Bestiary : quelques animaux.
- Campaigns : considérations sur les campagnes, listes d'armées pour les combats à grande échelle, caractéristiques des personnages principaux des romans.
- Appendices : bibliographie, un petit topo sur la civilisation inca, quelques noms couleur locale, et un lexique.
- Index.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 8 mars 2010.
Ce supplément de 128 pages est basé sur le cycle du "Livre du second soleil de Teur", écrit par Gene Wolfe. Pour être bref, je dirais que ce supplément possède à la fois toutes les qualités et tous les défauts qu'on peut attendre d'une adaptation à un JdR d'une telle oeuvre ; j'y reviendrai.
Commençons par le contenu "objectif". Après un résumé des quatre âges (6 pages) suivi de celui des quatres premiers romans (5 pages), on trouve deux chapitres sur l'Empire à l'âge de l'Autarque(20 pages), quelques pages sur la religion et l'univers (Yesod, etc.). Le gros du livre (50 pages) est ensuite consacré aux patrons (templates) de personnages, à la thaumaturgie et aux différents niveaux technologiques de Teur, et se termine sur un bestiaire. Pour finir, on trouve des conseils de campagnes (20 pages) et des appendices (glossaire, incas, noms).
La présentation est assez agréable, les dessins étant légèrement supérieurs au niveau moyen de la gamme (mais je situe ce dernier assez bas). Les plans sont par contre franchement ridicules (et on remarquera l'absence d'une carte de Teur).
Si l'auteur (Michael Andre-Driussi) maitrise visiblement son sujet (il a aussi à son actif un lexique du vocabulaire "Teurien"), le principal défaut de ce supplément est le manque de liberté ou d'interprétation des romans. Le style de Wolfe est très onirique, évocateur et plein de symboles dont le sens apparaît parfois bien plus tard dans le roman. Le monde de Teur n'apparaît qu'en filigrane, exactement comme dans Dune, par petites touches qui ouvrent de vastes horizons mais qui ne sont jamais vraiment explorés, ce qui rend, je l'accorde, l'écriture d'un supplément tel que celui-ci très difficile ( qui a dit que Dune, c'est facile à adapter ?) car il y a plus de flou et de zones d'ombres que de matériel à exploiter. Le manque de place pour extrapoler (Ascian, les guildes, les cacogènes, les ennemis du nouveau soleil, l'importance des rêves, du temps, etc.) sur la richesse et les potentialités offertes par les romans se fait cruellement sentir.
Je regrette en fait de ne pas avoir sous les yeux l'équivalent de ce qu'est peut-être (je n'aime pas, donc je n'ai pas regardé) GURPS Discworld, un gros supplément clef-en-main ; mais la nature de l'oeuvre y est certainement pour beaucoup.
Autre petit point négatif : le Compendium I, Magic et Ultra-Tech sont nécessaires, surtout le premier car les patrons mentionnent de nombreux avantages/désavantages qui ne sont pas dans les règles de base, et ça m'énerve. Cela dit, d'aucuns m'ont répliqué avec justesse que cela permettait de gagner de la place pour y mettre "plus" de renseignements particuliers au supplément et de ne pas répéter sempiternellement les mêmes paragraphes, ce qui n'est pas totalement idiot :)
Pour les bons côtés, il y a bien sûr l'aspect synthétique, qui est loin d'être négligeable, pour exactement la même raison que précédemment : le monde de Teur est difficile à saisir et on ne peut que remercier Andre-Driussi d'avoir mis tout cela sous forme exploitable par des joueurs. Après tout, il vaut mieux prendre ce supplément comme point de départ pour ses propres exégèses, il remplit parfaitement ce rôle, et on voit mal d'ailleurs comment il aurait pu en être autrement. La palette de personnages offerte est variée, riche en couleurs, aussi bien du point de vue des joueurs (guildes) que du MJ, qui a à sa disposition des bestioles à faire frémir plus d'un (noctulites, salamandre) et de grandes libertés pour y ajouter sa touche personnelle (cacogènes, ennemis du nouveausoleil).
Quand j'ai accusé Andre-Driussi de rigidité vis-à-vis des romans, je dois reconnaître qu'il y a une idée féconde dans le chapitre concernant la thaumaturgie, où il évoque la plausible corruption des thaumaturges par leur art, innovation que je place au même niveau que l'introduction de la santé mentale dans l'AdC : un concept simple qui n'apparaît pas explicitement dans les romans mais qui permet de simuler fidèlement de nombreux phénomènes qu'on y trouve. C'est, je pense, un excellent point de départ, qu'un bon MJ devrait étendre à bien d'autres domaines du monde de Teur, où la psychologie des personnages, le rôle des croyances et traditions donnent toute sa profonde étrangeté au cycle.
Espérons que les connaisseurs sauront apprécier ; les autres devraient commencer par lire les romans pour se faire une idée, ou bien trouver un MJ courageux pour guider leurs premiers pas dans cet étrange avenir, tel Sévérian sortant pour la première fois de la Tour Matachine...
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