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Fantasy

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Références

  • Gamme : GURPS
  • Sous-gamme : GURPS - 4ème édition
  • Version : troisième édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Steve Jackson Games
  • Langue : anglais
  • Date de publication : novembre 2004
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 240 pages en quadrichromie à couverture rigide.

Description

GURPS Fantasy est un ouvrage de genre pour la quatrième édition du jeu. Il concerne toutes les périodes, c'est-à-dire aussi bien la période médiévale, la plus classique en matière de fantasy, que la période antique, la Renaissance ou même la période moderne. Il se décompose en une analyse du genre et une partie application pratique.

Le premier chapitre, Planning The Campaign, forme une introduction de 12 pages au volume. Il donne quelques conseils sur les grandes lignes de votre campagne à définir avant de rentrer dans les détails.

Les quatre chapitres suivants explorent les éléments constitutifs d'un univers de fantasy : le premier (22 pages) explore les différents éléments surnaturels (la magie, les êtres surnaturels, etc.), leur intégration et leur influence sur le monde. Le suivant (35 pages) détaille la création d'un monde, que ce soit au niveau géographique (géologie, plantes et animaux, monstres) qu'au niveau social avec les races et cultures, la magie et la technologie, les civilisations. Ce chapitre comprend aussi des conseils sur la création et l'utilisation de cartes géographiques. Le chapitre consacré à la chronologie (18 pages) explique comment situer votre campagne au sein d'une période historique, comment donner une histoire à votre monde et s'en servir en jeu. Enfin cette partie de l'ouvrage se termine par un zoom de 12 pages sur les villes, depuis le simple campement jusqu'à la cité impériale. Cette partie aide à fixer quelques paramètres de ces dernières, comme les différents services offerts : médecine, religion, transport, etc.

Le cinquième chapitre reprend en 42 pages la création de personnages. Outre quelques nouveaux avantages/désavantages, on y trouve de nombreux templates, par race et par occupation professionnelle. Une partie du chapitre est aussi consacrée à l'argent et à l'équipement.

Les Arts Magiques font l'objet de la section suivante. On y trouve une description des différents systèmes de magie possibles, de leurs facteurs comme la vitesse, la portée et autres. Seuls les quelques sorts nécessaires à l'exploitation du contexte Romana Arcana présenté ensuite sont fournis ici, un supplément complet, GURPS Magic, étant consacré aux sorts.

Le chapitre Storyline, plutôt destiné au MJ, précise en 22 pages les particularité de la Fantasy dans la structure des scénarios et campagnes. On y trouve notament une partie sur le rôle de la guerre.

Enfin, Romana Arcana (38 pages) est un background de fantasy antique complet à utiliser seul ou dans le cadre du multivers GURPS. Comme son nom l'indique, il se déroule pendant la Rome Antique en faisant intervenir les éléments surnaturels décrits dans les précédents chapitres.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 15 mars 2010.

Critiques

Informatix  

Ce n'est pas un mauvais supplément, loin s'en faut. Il regorge d'informations mais son utilité ne m'a pas paru flagrante et il finira sans doute sur mon étagère à prendre la poussière. Il se lit sans effort et permet d'avoir une vue globale de la fantasy, avec toutes ses variantes, ce qui est instructif par endroits lorsqu'on n'a pas lu certains auteurs proposant des mondes originaux ou qu'on a oublié toute la richesse du genre. Mais à quoi cela va-t-il me servir pour mes parties? En tant que joueur, je ne vois pas trop. En tant que MJ, il peut suppléer à mon manque d'imagination si je construis un nouvel univers à partir de rien. En dehors de ça, je n'y puiserai pas grand chose si l'univers de jeu existe déjà (ce qui est généralement le cas dans la plupart des JdR). Enfin, je regrette que la réflexion sur l'influence de la magie sur le développement de la science et des sociétés ne soit pas traitée plus à fond.

Onyx  

Etrange impression pour un vieux routard du jeu de rôle ! Il n'y a rien de nouveau dans ce supplément qui se veut une sorte de précis sur les ambiances d'héroïc Fantasy. Du moins à la première lecture, "rien de bien neuf". Et pourtant en parcourant toutes les "idées-forces" qui fondent l'héroïc fantasy, l'on s'aperçoit qu'il y a nombre de concepts que l'on sous-utilise et qui complèteraient bien une campagne. En fait, un tel supplément, reprenant les "classiques" jusqu'au dernières tendances du moment est nécessaire tous les 10 ans. Voilà, comme d'habitude GURPS l'a fait.

De plus, comparativement à la version du hero system très complet lui aussi, ce supplément se veut plus exhaustif, à large spectre, offrant de nombreuses pistes, plutôt qu'une orientation vers un univers à venir dans la gamme. Le sentiment est donc partagé entre l'inutile et l'indispensable. Comme je le disais un "étrange sentiment" qui ne saura "se décider" qu'en fonction de votre facilité financière ou votre passion pour GURPS.

 

Ce premier supplément pour la 4e édition de GURPS est consacré à la fantasy au sens large, qu'elle s'applique à la période médiévale, antique ou même moderne. Les 240 pages du nouveau format des ouvrages GURPS permettent d'explorer en profondeur ce vaste sujet, en étudiant les différents éléments constitutifs du genre.

Les spécificités de la fantasy sont passées en revue au travers du surnaturel, de la création d'un monde et de son histoire ou encore de la vie courante. Bien que parfois trop académique, cette analyse est très bien menée et regorge de références bibliographiques. Il reste même de la place pour un setting antique, Romana Arcana, hélas soit trop développé pour un simple exemple, soit pas assez pour un univers complet.

En guise d'application pratique, un chapitre fournit quelques éléments techniques, surtout des templates - packages raciaux et professionnels de compétences et avantages/désavantages. Ce sont eux qui rendent véritablement GURPS utilisable en jeu. Ceux-ci sont en nombre correct, mais ne couvrent que les archétypes les plus courants du genre. Quelques exemples sortant des sentiers battus et montrant les possibilités d'un système aussi riche que GURPS auraient été les bienvenus.

Avec un peu plus d'originalité et d'exemples pratiques, Fantasy aurait été parfait. Il ouvre néanmoins de belle manière la gamme de la 4e édition !

Slawick Charlier - Casus Belli n°30

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Mots des auteurs

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Critiques

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