Livre de 128 pages à couverture souple.
Cet ouvrage propose un tour d'horizon complet du mythe du vampire à travers les âges et les civilisations, ainsi que dans la littérature et le cinéma. Il présente en outre les règles permettant d'intégrer ces créatures à une campagne reposant sur le système GURPS.
Dans son introduction (7 pages), l'auteur s'interroge sur la nature du vampire. Il évoque la place particulière de cette créature dans l'imaginaire moderne et la difficulté d'en donner une description ou une définition précises, tant ses incarnations peuvent se révéler variées. Il dresse cependant la liste de thèmes les plus fréquemment associés aux légendes vampiriques : la mort, la maladie, la nuit et le sexe. Enfin il propose une petite analyse du symbolisme du vampire et des coutumes liées aux croyances vampiriques.
Le premier chapitre (26 pages) présente la longue histoire des vampires à travers le monde. Afin de montrer la richesse du mythe, il commence par une longue liste des différentes dénominations des vampires et créatures assimilées courant sur 2 pages. Il présente ensuite l'évolution de ces créatures depuis la plus haute Antiquité jusqu'à l'ère moderne. Une deuxième partie est consacrée aux particularités de la vie après la mort : la transformation en vampire et ses conséquences physiques et psychologiques, l'alimentation, le repos, la reproduction. Ce chapitre s'achève par une chronologie des apparitions de vampires dans le cinéma et la littérature depuis The Vampyre de John Polidori.
Les deux chapitres suivants sont intitulés Characters (13 pages) et Creating Vampires (16 pages). Ils rassemblent toutes les règles permettant de créer des vampires, qu'il s'agisse d'en faire des monstres ou des personnages joueurs. Il propose une liste complète des différents types de personnages vampires que l'on peut créer : prédateur de la nuit, aristocrate, séducteur, mage, scientifique ou encore policier. Il présente également un catalogue de nouveaux avantages, désavantages et compétences propres aux suceurs de sang, ainsi que des règles supplémentaires sur les blessures et les vulnérabilités. De nombreuses considérations sont données sur la création d'un vampire en tant que PJ : l'importance de ses origines, les circonstances de sa transformation.
Le chapitre quatre (9 pages) est consacré aux différentes magies pratiquées par les vampires. Après avoir étudié les rapports entre les vampires et la sorcellerie, ce chapitre propose une liste de pouvoirs magiques innés que peuvent posséder certaines de ces créatures, puis propose quelques nouveaux sorts et objets magiques qu'utilisent les mages vampiriques.
Un bestiaire compose le chapitre cinq (32 pages) et rassemble les fiches techniques de vingt-trois espèces de vampires issues du folklore aussi bien que de la littérature ou du cinéma :
A noter que la plupart des fiches proposent également des variantes culturelles des différentes créatures présentées. La dernière partie de ce bestiaire est dédiée aux serviteurs et laquais des vampires, qu'il s'agisse d'animaux, d'humains ou d'autres créatures surnaturelles comme les lycanthropes.
Le sixième et dernier chapitre a pour objet les campagnes (14 pages). Il décrit les différents types de campagnes que l'on peut développer : horreur, tragédie ou romantisme. Il s'intéresse ensuite à l'univers de jeu, son niveau de magie et de technologie, avant de détailler les thèmes que l'on peut y aborder : depuis les prédateurs aux victimes en passant par les guerre des races et la quête des origines. Le chapitre revient enfin sur les différents cadres de jeu possibles en détaillant les particularités de chacun : horreur gothique, campagne historique, mysticisme ou même fantasy.
Une bibliographie et une filmographie (3 pages) ainsi qu'un index de 2 pages referment l'ouvrage.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 4 mars 2010.
Fait partie de la dizaine de suppléments magistraux de la gamme Gurps: un tour d'horizon complet des mythes vampiriques. Presque plus agréable à lire qu'à utiliser.
Très bon bouquin, qui présente une panoplie de monstres suceurs de sang, placés dans leur contexte (pays, histoire...).
Pour GURPS, on y trouve toutes règles nécessaires pour créer ces êtres (avec avantages, désavantages et magie propre). LA référence sur les vampires, pour GURPS ou un autre jeu !! (quoique CHILL présente aussi de très bonnes idées sur ce thème).
vous avez dit Vampires...
Paru alors que l'engouement pour nos amis hématophages était à son paroxysme, ce bouquin surfait sur la mode avec un esprit gurpsien: tout sur tout et un peu plus. Mais là où les suppléments historiques par exemple, sont passionnants (Arabian Nights, Japan...), Blood Types est excitant comme l'annuaire du Cantal, édition 1974. Bon ben y'a tout depuis Babylone jusqu'au vampire de l'espace, de l'Amérique du Sud à la Chine en passant par les succubes au Moyen Age en Europe, mais le bouquin laisse trop de place, beaucoup trop, à la technique. Bien sûr les pouvoirs particuliers de ces bestiaux sont présentés par le menu, en détail, par ordre alphabétique et au garde à vous, suivis de packages détaillés: succube 433 points, Pennangalan 135, Lamia 430, avec rappels historiques...
L'étude du mythe du vampire est bâclée et sent le réchauffé: on a déjà lu ça 100 fois ailleurs, en mieux (effectivement et notamment Chill comme le rappelle Philippe), et le tout est planqué sous une couverture de Bradstreet un jour où il était de mauvaise humeur. Bref du GURPS de scribouillard à $20 la page: médiocre et sans saveur. Bon faut l'avoir dans un coin pour "le jour où la question se pose", mais si c'est là dedans que vous trouvez l'idée de la campagne qui va bouleverser vos joueurs c'est que vous avez passé les dernières années dans un caisson d'isolation sans lecture, sans télé, sans amis pour parler, sans, j'arrête, c'est trop triste...
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