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"I have an army !" "We have a GRoG..."

Triomphe de Beltégeuse (Le)

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Références

  • Gamme : Guildes
  • Sous-gamme : Guildes El Dorado
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de contexte
  • Editeur : Multisim Editions
  • Langue : français
  • Date de publication : novembre 2001
  • EAN/ISBN : 2844761003
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 128 pages.

Description

Ce supplément est le troisième carnet d'Aventure dans le monde de Cosme. Il fait particulièrement suite à La Route de Syrius, car il introduit la suite du même Phylum, celui de l'Architecture impossible. Pour cette raison, il est conseillé d'utiliser la Route de Syrius avant le Triomphe de Beltégeuse, même si cela n'est pas obligatoire.

Beltégeuse est peut-être l'un des capitaines stellaires les plus célèbres, la première femme à avoir mis le pied sur le Continent. Sa beauté, autant que son intelligence et sa détermination, appartiennent depuis longtemps à la légende. Sa disparition prématurée, à la tête d'une expédition officiellement montée grâce à des soutiens privés, ne fit que renforcer sa célébrité. Même si officieusement tout le monde sait que la majorité des fonds ainsi que d'impressionnantes quantités de Loom noir ont été offertes par la Maison ashragor.

Ce supplément propose aux PJ de marcher dans les traces de Beltégeuse, et de découvrir son héritage - ainsi que le mystère de sa disparition. Joueurs, passez votre chemin...

 

Après une brève introduction, le supplément présente en détail l'histoire de la mission Beltégeuse. La réalité historique dissimulée par la Légende est ainsi dévoilée. On apprend également la raison de la disparition de l'aventurière : considérée comme gênante par les Puissances, celles-ci mirent en commun leurs ressources pour créer un ensemble d'écrins conçus comme des pièges.

Ces écrins sont présentés dans le supplément, sous le format traditionnel : géographie, faune, flaure, habitants, lieux d'importance... Pour chacun est fourni un scénario, qui permet au MJ d'exploiter la région, et de faire la transition avec l'écrin suivant, ainsi que le détail du Jeu en rapport.

"Les Whajadins" est le nom du premier écrin, un désert de métal battu par les vents, habitat d'une culture Lore cannibale. Les PJ auront à délivrer un fort de la Guilde des Milles Peuples, et venir en aide à un aventurier dépossédé de son Guilder Constellé.

Le second écrin, "Karnakrovar Mijkobur", est une vaste étendue marécageuse. Cette région est à peine moins hostile que la précédente : transients esclavagistes, aventuriers devenus fous, ...

"Le Baraknar" est une contrée forestière, hantée par une créature centenaire depuis l'expédition de Beltégeuse. Cet être tentera de manipuler les aventuriers pour exercer sa vengeance longtemps innassouvie. C'est à une véritable enquête que vont alors devoir mener les aventuriers.

"Beltégeuse" est le dernier écrin, le point d'orgue de l'aventure. Le Capitaine Stellaire a façonné littéralement cette région, dont les charmes dissimulent en vérité bien des sombres secrets : complots, assassins, et intrigues diverses.

On trouvera en annexe la description des PNJ rencontrés, et la description de deux phylums : celui de l'Architecture impossible, et celui du Cannibalisme martial. Les dernières pages fournissent des cartes, représentant physiquement entre autre l'expédition des PJ à travers les quatre écrins décrits.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 14 mars 2021.

Critiques

 

Troisième Carnet d'Aventure, le Triomphe de Bételgeuse nous emmène sur les traces de cette capitaine déterminée à atteindre envers et contre tous le centre du Continent et dont les Puissances ont tout fait - avec succès ? - pour contrarier la tâche.

Elles ont ainsi disposé sur sa route des écrins, tous plus inhospitaliers les uns que les autres : désert métallique, marais putride, forêt hantée et enfin une montagne dont l'organisation n'est pas sans rappeler un certain Complexe Alpha.

Comme il se doit, ces écrins sont décrits avec détails, où ni la faune ni la flore ne sont omis. Malgré tout, le résultat n'est pas des plus convaincants. Non pas que les idées soient absentes… Mais à force de faire dans la surenchère d'imagination et dans l'ambiance oppressante, on n'a pas réellement l'impression d'une invitation au voyage. Impression renforcée par les scénarios à la fin de chaque écrin très linéaires et qui laisseront les joueurs plus survoler ces nouvelles contrées que de réellement s'y impliquer.

Le destin de Bételgeuse - dont l'introduction met pourtant en appétit - laisse ainsi sur sa faim. Les plus courageux d'entre vous y trouveront cependant matière à en faire une campagne ambitieuse.

Mathieu Reversé - Casus Belli n°11

Critique écrite en novembre 2011.

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